Tangiers - haastattelu kamppailevan indie-kehittäjän kanssa

Posted on
Kirjoittaja: Robert Simon
Luomispäivä: 18 Kesäkuu 2021
Päivityspäivä: 5 Saattaa 2024
Anonim
Tangiers - haastattelu kamppailevan indie-kehittäjän kanssa - Pelit
Tangiers - haastattelu kamppailevan indie-kehittäjän kanssa - Pelit

Sisältö

Eilen tarkistin sähköpostiviestejäni, kun tulin melko kummalliselle viestille. Avasin sen ja huomasin, että se oli itse asiassa indie-kehittäjä, joka kertoi minulle pelistä, jota he työskentelivät. Olin hieman hämmentynyt, miksi hän otti minuun yhteyttä, mutta hän kertoi minulle, että se johtui Stealth-artikkelista, jonka kirjoitin. Olin kiinnostunut. Hän kertoi minulle, että hän hyväksyi ajatukseni ja että hänen suosikki ja vaikutusvaltaisin peli oli Varas. Hän sanoi, että pelin vaikutti voimakkaasti varkain, ja hän halusi, että peli muistaa tämän rakkauden, samoin kuin hän pani uuden kierteen tekemällä puhtaan salaisen pelin; mutta avoin maailmaympäristö ja kyky käyttää todellisia sanoja fyysisenä kohteena ... Odota, mitä? Päätin ampua hänelle joitakin kysymyksiä hänen pelinsä ja sai hyvin mielenkiintoisia vastauksia.

Mikä on "Tangiers?"

"Tangiers on ensimmäinen peli, jonka studiossamme Andalusianissa tuotetaan. On erittäin ytimessä, että pelaaminen on kunnianosoitus ensimmäiselle pelille, johon todella rakastuin - peli, joka muutti näkymääni keskipitkällä ajanvietettästä potentiaalinen taidemuoto, Thief.Se käytämme sitä pelin pohjana, ja teemme tumma, surrealistinen varkainpeli, joka on poissa, hyvin ilmeikäs ja henkilökohtainen, mutta myös erittäin paljon pelin vuorovaikutuksesta. "

Kuka on päähenkilö? Mikä on hahmosi motivaatio? Sinun tavoitteesi?

"Tärkein hahmo ei ole ketään - ainoa päähahmon olemassa oleva tausta on se, että hän on ulkopuolinen, olento, joka ei kuulu Tangiersin maailmaan, todellisuuden alaan. Olemme tietoisesti välttäen näyttelyä, tarina- tai konkreettista symboliikkaa - tarkastelemme lähestymistapaa, joka on väkivaltaisempi, ensisijainen sen ilmaisussa. Tämä on peli, jossa on merkitystä toimissa - mitä sinä, merkkinä, suorana tekona ja kokemuksena, katso tai kuulla.
Teemme niin, että voimme poistaa kaikki ei-diageeniset elementit - nämä ovat ylijäämiä kokemukselle, jota haluan luoda, rationaalisuuden elementtejä, jotka toimivat maskin, laimentamisen ja pelaajan reaktiona visuaaliseen ja tunteelliseen keskusteluun. Peli on monella tavalla rakkauskirje monille asioille, joilla on ollut vahva vaikutus minuun - meidän lähestymistapamme kertomukseen ja tarinan huomiotta jättämiseen syntyy paljon Antonin Artaudin teatteriteoriasta. Tämän sanottuaan ensimmäinen asia, jonka aiomme tehdä, on suoraan ristiriidassa itsemme kanssa, kun asetamme pienen nimikortin aina, kun pelaaja tulee peliin; että luonne on tässä maailmassa luovuttamassa kuutta muuta yksilöä. Miksi? Se ei ole väliä. "

Miten aiot tehdä varkain? Voitteko todella puolustaa itseäsi, jos pyydät?

Varkauden ydin on Thief-pelejä. Löydä oikea paikka varjoissa, pysy paikallaan ja olet muuten haavoittumaton ... kunnes vihollinen tulee kävelemään. Turvallisen kulun tekeminen edellyttää yhdistelmää kärsivällisyydestä, ovelasta, suunnittelusta ja rajoitettujen kykyjemme huolellisesta hallinnasta. Korostaaksesi paikkasi haavoittuvuutta, GUI: n ainoa elementti, joka on pysyvästi esillä, on valomittari. Voit teknisesti puolustaa itseäsi, jos kiinni; hyvin ajoitettu hyökkäys voi viedä vihollisen ennen kuin hän laskeutuu iskuun, antaa sinulle mahdollisuuden poistua, mutta hahmosi on heikko. Kaksi tai kolme iskua vihollisista tappaa varmasti sinut. Olet kuitenkin paljon liikkuvampi kuin useimmat viholliset, joten jos sinulla on suunnitellut paikkatie, niin nopea häiriötekijä ... antaa sinulle toisen vuokrasopimuksen elämässä. Varkauden osa, josta olen kaikkein innoissaan, on mekaanikko, että mitään a merkki sanoo, että se toteutuu maailmassa. Olemme koskettaneet tätä teaser - jos varoitettu vihollinen ei löydä sinua, ja tulee esiin vanhan cliched "Arvaa se on vain rotat" linja, sanat näkyvät päänsä yläpuolella, putoavat lattialle. Voit kerätä nämä sanat ja heittää heidät takaisin maailmaan häiriötekijänä. Samoin kuuntele hiljaista, laitonta keskustelua, kerää puhutut sanat, ja voit käyttää niitä paljastamaan salaisuuksia maailmassa, uusia reittejä ollenkaan. "Miksi tehdä siitä vapaa roam?" , ja aja peli. Vuorovaikutus - se asettaa videopelit erilleen muista suosituista medioista. Olemme tällä hetkellä epävarmassa tilassa keskipitkällä. Grafiikka, tehosteet, käsittely, ne kaikki voivat luoda erittäin voimakkaan, niin sanotun "valokuvan realistisen" kokemuksen, ja paljon aikaa, jolloin näitä työkaluja käytetään elokuvan jäljittelemiseen. Viihdyttävä sellaisina peleinä on, se on hyvin naiivi, epäkypsä lähestymistapa - minusta tuntuu samankaltaiselta, jos lähestyt elokuvaa pelkästään muotoutuneen teatterin muodossa, jättämättä huomiotta rikkaita ilmentymiä, joita kamerakulmat, editointi, värinkorjaus jne. Joten todella keskittymällä pelaajien vapauteen pelin sisällä, luulen, että kyseessä on joku lapsellinen tantrum, joka on meidän keskisormemme ylöspäin elokuvapelien nykyiseen valtavirran suuntaan. Aika näkee, kasvavatko siitä ulos. "

Kuinka suuri maailma on pelissä? Tuleeko salaisuuksia ja pääsiäismunia niille tutkijoille, jotka tarkistavat jokaisen nurkkauksen?

"En voi vielä antaa täsmällistä kokoa pelimaailmassa, mutta se tulee olemaan aika pirun iso. On tärkeää huomata, että se, mitä se on, on harvinaista. maalaamattomia laastareita, mutta haluan, että [...] jos lopetat maamerkkien välissä, tuntuu siltä, ​​että olette yksin yksinäisen, kuolevan maailman keskellä. - maailmankuoppa, joka katkeaa uuden tehtävän läpi joka kolmekymmentä metriä. Siellä on varmasti salaisuuksia ja pääsiäismunia, joista jotkut piiloutuvat, toiset erottuvat aivan avoimesti, siellä on ainutlaatuisia kohteita, pieniä kykyjä jne. epäselvä, vaikeasti saatavilla oleva luola, mutta myös itse tasot - pelin kaupunkiympäristöt rakennetaan viittausten ja nyppien kollaasina, kappaleiden sanat, jotka on painettu seinille, suosikkielokuvien still-kuvat ikkunakehysten kautta, pienet katkelmat kaupunkimme arkkitehtuuri, joka siirtyy rivitaloihin. " Mikä innoitti tätä? "[Se] syntyi voimakkaasta tyytymättömyydestä siihen suuntaan, jolla elämäni oli menossa; yleinen kurjuus, jonka taustalla on työttömyys, irtisanominen ja kukoistava uran vähittäiskaupassa. Itse peli? Se on jotain, joka on ollut mielessäni takaisin läpi Se alkoi löytää 2000AD-sarjakuvan "Shakara!". Shakara !, sen ensimmäisessä sarjassa oli pohjimmiltaan hyvin minimalistinen, melkein vuoropuhelu, jossa salaperäinen taistelu oli outo ulkomaalainen olento. miten tämä voisi toimia videopelinä, ja ajatus imeytyi vähitellen yleisiä etujani ja mitä halusin ilmaista taiteessa Tangiersiksi. "


Mitä se on, että yrität kertoa pelaajille tämän pelin tekemisessä?

"En usko, että yritän välittää mitään konkreettisia ideoita tai viestejä - itse asiassa yritän parhaani pysyä poissa siitä, etten tee sitä.
Mitä haluan tehdä Tangiersin kanssa, on ilmaista tunteita ja tunne [...] vuorovaikutuksessa soittimen kanssa. "


Alexin puhuminen maailmasta ja pelin pelaamisesta vie minut ajattelemaan eurooppalaisia ​​/ japanilaisia Ico pelin kansi. Tämän lisäksi haluan nähdä intohimon, jota hänellä on hänen pelinsä vuoksi, koska se todella saa minut psyykkiseksi nähdäkseni tämän innostuneen hänen luomisestaan. Hän ei kuitenkaan ole yksin tässä pyrkimyksessä. Liittyminen häneen on Michael Wright joka kamppailee yhtä paljon kuin Alex yrittäessään saada tämän pelin katsomaan valoa. Aion seurata tätä peliä, koska se on herättänyt kiinnostukseni ja haluan kuulla lisää heidän taisteluistaan ​​- ja toivottavasti nähdä heille onnellinen loppu. Jos olet kiinnostunut kuulemaan lisää Tanger ja Andalusian, tutustu niiden verkkosivuille, Facebook-sivulle ja katso näitä kauniita kuvakaappauksia!