Opettajat käyttävät portaalin ja sodan Jumalan kaltaisia ​​pelejä uudelleen osallistumaan ja auttamaan poikia menestymään koulussa

Posted on
Kirjoittaja: Eugene Taylor
Luomispäivä: 13 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 8 Saattaa 2024
Anonim
Opettajat käyttävät portaalin ja sodan Jumalan kaltaisia ​​pelejä uudelleen osallistumaan ja auttamaan poikia menestymään koulussa - Pelit
Opettajat käyttävät portaalin ja sodan Jumalan kaltaisia ​​pelejä uudelleen osallistumaan ja auttamaan poikia menestymään koulussa - Pelit

Sisältö

Vuonna 2010 TEDx-keskustelussa nimeltä "Gaming to uudelleen harrastaa pojia oppimisessa" Alison Carr-Chellman, osastonjohtaja ja opetusjärjestelmien professori Penn State's School of Educationissa, väittää, että nykyinen koulutusjärjestelmä on vieraantunut pojista hylkäämällä "poikakulttuurin ." Carr-Chellman viittaa joihinkin varsin huolestuttaviin tilastoihin - 100 tyttöjen hankkeen hyväksi - tukemaan tätä päätelmää, muun muassa:


  • Jokaisesta koulusta keskeytetystä 100 tyttöstä keskeytetään 250 poikaa
  • Jokaisesta 100 karkotetusta tytöstä karkotetaan 335 poikaa
  • Erityisopetuksessa on 217 poikaa jokaista erityiskoulutusta saanutta tyttöä kohden
  • Jokaisesta sadasta tytöstä, joilla on oppimisvaikeuksia, 276 poikaa on oppimisvaikeuksia
  • Jokaisesta 100 tyttöstä, joilla on diagnosoitu emotionaalinen häiriö, 324 poikaa diagnosoidaan emotionaalisesti

Lisäksi Carr-Chellman väittää, että pojat ovat 4 kertaa todennäköisemmin diagnosoitu ADHD: lla ja että 60 prosenttia Amerikan kandidaatin tutkinnoista menee naisiin.

Vaikka Carr-Chellman tunnustaa myös tytöille haasteet kouluympäristössä, hän toteaa, että pojat ovat poissa synkronoinnista koulukulttuurin kanssa kolmesta syystä: 1. nollatoleranssipolitiikat, jotka rajoittavat niiden pelaamista ja sitä, mitä he saavat kirjoittaa; 2. nuorten poikien roolimalleina toimivien miesopettajien määrän väheneminen; 3. ja vakava opetussuunnitelman pakkaus, joka odottaa liikaa lapsia, jotka ovat liian nuoria vastaamaan vaatimuksiinsa.


Hänen tarjoamiensa ratkaisujen joukossa - samoin kuin puhujien kanssa puhuminen järjestelmän puutteista ja yrittää muuttaa opettajien asenteita videopeleihin ja muihin "poikakulttuurin" elementteihin - yrittää integroida videopelejä luokkahuoneeseen rakentamalla paremmin koulutukselliset videopelit. Hän mainitsee kaksi suurinta puutetta useimmissa koulutuspeleissä: alhaiset budjetit ja rikkaan kertomuksen puute pelaajien osallistumiselle.

Keskustelun aloittaminen

Vuodesta 2010 lähtien Carr-Chellmanin puheenvuorosta on tehty paljon, mikä herättää keskusteluja siitä, ovatko hänen ratkaisunsa käytännöllisiä, ja jos on, miten ne voidaan toteuttaa. Tässä keskustelussa on tullut jälleen yksi ja toinen kysymys: voidaanko videopelejä toteuttaa luokkahuoneessa tavalla, joka täyttää nykyiset koulutusstandardit, kuten yhteinen ydin?


Tässä keskustelussa on jälleen tullut esiin yksi kysymys: voiko videopelejä toteuttaa luokkahuoneessa tavalla, joka täyttää nykyiset koulutusstandardit, kuten
Yhteinen ydin?

Carr-Chellman ja kolme hänen Penn State -kollegoitaan - Jason Engerman, Yelim Mun ja Shulong Yan - näyttävät ajattelevan niin. Kirjassaan "Videopelit, joissa on mukana pojat ja tavata yhteinen ydin: opettajan opas" he päättelevät, että poikien on lisäksi mahdollista harjoittaa "normaalia ja luonnollista toimintaa, mukaan lukien aggressiivinen leikki, väkivaltainen fantasia ja korkea kinestetisen toiminnan tasoilla, "pelikokemukset voivat täyttää kansalliset koulutusstandardit.

Mielenkiintoista on, että tässä tutkimuksessa käytetyt pelit eivät olleet nimenomaan "koulutus"-pelejä; sen sijaan ne mainitsevat otsikot kuten Pokemon, sodan jumala, Velvollisuuden kutsu, Assassin's Creed, ja Portaali. Näiden "kaupallisten hyllyjen" peleistä huolimatta niiden oletetusta koulutuksellisesta arvosta puuttuu joitakin tavanomaisia ​​standardeja ja kansainvälistä koulutusta koskevaa standardia koskevaa standardia.

Jotkut otsikot sisältyvät tekstin analysointitaitojen terävöittämiseen. Kun haastatteltiin tutkimuksesta, osallistuja Hunter väitti, että Pokemon auttoi hänen lukukehitystään:

Sinun täytyy käyttää kontekstia ymmärtääksesi, mitä nämä sanat kertovat ... .. Tarkoitan vain sitä, missä olet pelissä, sana, jota en tiennyt mitä se tarkoitti, minun pitäisi ajatella, missä olen, mitä Yritän tehdä, mitä sinun tarvitsee tehdä, tiedät mitä tarkoitan. Minun pitäisi ajatella, missä olin pelissä, ja miten se toimi [], miten tämä sana liittyy siihen, mitä minun piti tehdä seuraavaksi. Sinun tarvitsi vain ajatella sitä ja yrittää selvittää se.

Ei ole yllättävää, Assassin's Creed sen historiallista sisältöä varten sodan jumala oli syventää osallistujien ymmärrystä kreikkalaisesta mytologiasta ja sen merkkeistä. Osallistujat ovat myös "osoittaneet viestintää ja yhteistyötä" pelatessaan Velvollisuuden kutsu ja tehdä hulluksi muiden kanssa tiiminä. Ja yllättävää, että joku tuntee sen, Portaali mainittiin edistävän "kriittistä ajattelua, ongelmanratkaisua ja päätöksentekoa" tarjoamalla pelaajille mahdollisuuksia suunnitella ja hallita toimintaa, tunnistaa ja kehittää ratkaisuja, kerätä ja analysoida tietoja ja tehdä tietoon perustuvia päätöksiä. "

Joten mikä oli heidän lopullisen tiensä kaikesta tästä? Se, että jopa "kaupalliset-off-the-shelf" -palvelut voivat täyttää kansalliset koulutusstandardit, että opettajien tulisi yrittää "tehdä yhteyksiä [pojien] etujen ja tavoitteidemme välillä" ja että videopelien hylkääminen käsistä vastaa niiden hylkäämistä kiinnostunut niistä:

Loppujen lopuksi sellaisen työkalun hylkääminen, jolla on niin paljon potentiaalia ja voimaa, että he voivat oppilaat osallistumaan oppimiskokemuksiin, osoittaa, että sukupuolen (poikien) mukaan yhdistetty kulttuuri (pelaaminen) on selvästi hylätty ja että se voi olla sukupuolen hylkääminen perinteinen koulujärjestelmä. Jos toivomme, että voimme ottaa uudelleen käyttöön suuren määrän poikia, jotka tunnistetaan vammaisiksi, ADHD: ksi, rikollisiksi ja riskialttiiksi, meidän on osoitettava selkeästi sellaisen kulttuurin hyväksyntä, joka saattaa tuntea vieraansa perinteiselle luokkahuoneelle - täynnä energian ja liikkeen ja kiinnostuksen puute perinteisiin tavoitteisiin. Miten me teemme tämän? Miten voimme harjoittaa pojiamme? Ehkä pelaaminen on ainakin yksi pieni osa kokonaisstrategiaa, jonka tarkoituksena on palauttaa "kadonneet pojat".

Ulkopuoliset näkymät

"Toki," saatat sanoa ", mutta Carr-Chellman oli mukana tässä paperissa. Eikö hän olisi vain hieman puolueellinen?" Se on pätevä huoli. Joten kannattaa tarkastella sitä, mitä muut ovat sanoneet videopelien mahdollisesta roolista koulutuksessa.

Kun haastateltiin Hechingerin raportin artikkelissa, Daniel O'Keefe, Pohjois-Carolinan alueen instituutin johtaja, sanoi, että vaikka pelit, kuten Minecraft voi sulkea hyvin yhteiset ydinstandardit, eivät kaikki pelit voi "edistää samanlaista abstraktien ideoiden etsintää, jota standardit yrittävät edistää." Hän varoittaa erityisesti siitä, että pelit, jotka perustuvat muistiinpanoihin ja tiedonhakuun, eivät käytä triviapelejä, sanoen, että "Parhaissa peleissä opit aiheen, kuten algebran, tavalla, jota et todellakaan tiedä, että opit sen. nauttia algebrasta, koska se on kuin palapeli. "

Samassa artikkelissa Arizonan valtionyliopiston koulutus- ja pelikeskuksen professori James Gee kertoo myös, että opettajien täytyy selvittää, miten pelit voidaan sisällyttää opetukseensa ensin:

Parhaat pelit ovat ongelmien ratkaisemisessa, ja ne voivat auttaa siirtämään meidät pois siitä, että lapset tietävät tosiasiat testien suorittamiseksi. Mutta pelit eivät hyödy kaikesta. Suuret kustantajat haluavat tuoda pelit kouluihin itsenäisenä tuotteena; kuten tämä ei toiminut oppikirjoissa, pelien on oltava vain yksi osa suurempaa oppimisjärjestelmää.

Videopeleillä on tietenkin muita koulutustarpeita jäykkien yhteisten ydinstandardien ulkopuolella. Niiden joukossa, joita Dr. Mark Griffiths tutkii "Videopelien koulutushyötyjä", on se, että videopelit näyttävät olevan erityisen hyvä koulutustuki "erityistarpeiden" lapsille, jotka auttavat heitä kehittämään kielitaitoa, matematiikan perustaitoja, peruskäsittelyä taitoja ja sosiaalisia taitoja sekä kiinnittää huomiota ja vähentää impulsiivisuutta. Griffiths varoittaa kuitenkin käyttämästä väkivaltaisia ​​videopelejä, jotka Carr-Chellman väittivät olivat yhtä tärkeitä pojien sitoutumisesta kuin väkivallattomiin peleihin.

Vastaavatko videopelit?

Vaikka videopeleihin ei näytä olevan koulutuksellisia etuja, joita olisi tutkittava edelleen, jotta niitä voidaan käyttää työkaluina luokkahuoneessa ja muualla, ne eivät selvästikään ole ratkaisu itsessään.

Tämä tuo meidät takaisin Carr-Chellmanin monipuoliseen lähestymistapaan ongelmaan eli videopelien käyttämiseen yhdistelmänä muuttuvat nollatoleranssipolitiikat ja opettajan asenteet videopeleihin (ja "poikakulttuuriin" yleensä). Jopa "kaupallisten hyllyjen" pelien kasvatuksellisen arvon osoittaminen voi auttaa muuttamaan opettajien asenteita, mutta ei ole juurikaan mahdollisuutta toteuttaa niitä luokkahuoneessa käsittelemättä ensin nollatoleranssipolitiikkaa. mikään historiallisen tarkkuuden tai kertomuksen syvyyden määrä ei vakuuta opettajaa työntämään nollatoleranssipolitiikan rajoja tuomalla luokkahuoneeseen väkivaltainen videopeli. (Älä koskaan pidä mielessä, kuinka väkivaltaisia ​​on korkeakoulutason kirjallisuus; onko koululautakunnan jäsenet edes lukeneet Macbeth?)

On tietysti yksinkertaisempaa olettaa, että kaikki pojat ovat kiinnostuneita videopeleistä siitä, että se auttaa heitä palaamaan uudelleen kouluun, mutta on varmasti tarpeeksi pojia, jotka ovat kiinnostuneita videopeleistä, että sillä voi olla huomattava vaikutus. Ja oikeastaan, eikö auta edes yhtä poikaa ryhtymään uudelleen kouluun?