14 eniten skandaalista laillista taistelua pelihistoriasta

Posted on
Kirjoittaja: Morris Wright
Luomispäivä: 23 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 18 Marraskuu 2024
Anonim
14 eniten skandaalista laillista taistelua pelihistoriasta - Pelit
14 eniten skandaalista laillista taistelua pelihistoriasta - Pelit

Sisältö



Pelaajat ja muut kuin pelaajat ovat osa yhä oikeudenmukaisempaa yhteiskuntaa, eikä videopeliteollisuus ole poikkeus. Freemium-pelien ja teknologian etenemisen myötä pelialan oikeudelliset kysymykset ovat tulleet monimutkaisemmiksi, virtuaalinen raha ja sen määrittäminen, missä kiistanalainen tapahtuma tapahtui.


Tämän alan oikeudelliset taistelut lisääntyvät niin nopeasti, että jotkut yritykset käyttävät entistä enemmän erikoistuneita resursseja tällaisiin oikeudenkäynteihin kuin koskaan ennen. Fast Company äskettäin raportoitu, että suuri yritysyritys Pillsbury LLC ”on rakentanut oma tiiminsä videopelien ja virtuaalimaailman tapausten käsittelyyn”.

Perinteisesti lailliset taistelut ovat koskeneet tekijänoikeusriitoja ja onko peleissä liian paljon väkivaltaa. Mutta jotkut tapaukset ovat olleet paljon vieraita. Tätä silmällä pitäen katsotaan taaksepäin neljätoista laillista taistelua, jotka ravistivat videopelien maailmaa.

Seuraava

Tekijänoikeus Yli lemu konsolit

Magnavox vs. Atari (1972)

lemu oli ensimmäinen videopeli, joka tuli kuluttajamarkkinoille - ja kun se oli suosittu, yritykset putosivat itsestään lemu koneita. Magnavox Odyssey julkaistiin Pohjois-Amerikassa syyskuussa 1972, ja sen kehitti pieni tiimi nimeltä Sanders Associates, jota johti

Ralph Baer.

He tiesivät vähän, että he aikovat pian löytää itsensä oikeudenkäynnin keskelle. Heidän tuotteensa oli ollut esillä LA: n lentoaseman Marina - jonka Baer uskoi tapahtuneen 26. toukokuuta 1972, haastattelun mukaan GamerDad. Väitetty osallistuminen näyttöön oli kilpaileva kehittäjä Nolan Bushnell (vaikka tämä myöhemmin hylättiin). Hän oli aiemmin luonut Tietokonetila - mutta toisin lemu, tämä peli ei riittänyt. Bushnell oli äskettäin aloittanut oman yrityksensä, Atarin ja lemu olisi sen ensimmäinen peli.

Atarin versio lemu oli kaupallinen menestys ja auttoi Magnavox Odysseyn myyntiä. Vuonna 1974 Baer oli tarpeeksi ja päätti nostaa kanteen Bushnellia vastaan ​​Magnavox Odysseyn suunnittelun kopioimiseksi. Tuomari päätti, että Atari kopioi Magnavox Odysseyn mallin, ja tapaus ratkaistiin tuomioistuimessa vuonna 1976.

Koska peliteollisuus oli melko uusi, tuomarin päätös oli mielenkiintoinen. Pohjimmiltaan se liitettiin patenttipiirustuksiin, jotka osoittavat koneen, joka on samanlainen kuin televisioon liitetty Magnavox Odyssey. Tämä merkitsi sitä, että tämä tapaus ei ollut erilainen kuin konkreettisen tuotteen patentti.

King Kong vs. Donkey Kong

Universal City Studios vs. Nintendo (1982)

Vuonna 1981 Nintendo sai menestystä Amerikassa arcade-osumalla, Donkey Kong. Universal oli melko tietämätön tästä, kunnes Donkey Kong brändi sai vetoa, ja sen omia aamiaismuroja tuli suosituiksi ja muut yritykset, jotka haluavat tehdä version kotikonsoleille.

Universal pyysi Nintendoa maksamaan rojalteja väittäen, että arcade-peli oli samanlainen kuin sen elokuvan franchising King Kong, joita he omistivat. Nintendo, joka oli tuolloin suhteellisen pieni yritys, kieltäytyi maksamasta rojalteja - ja 29. kesäkuuta 1982 Universal City Studios esitti heille kanteen.

Nintendo palkkasi John Kirbyn edustamaan yhtiötä tuomioistuimessa. Ja Kirby onnistui osoittamaan, että Universal ei omistanut oikeuksiaan King Kong käymällä läpi Universalin oman oikeuskäsittelyn! Ennen kuin Universal voisi tehdä uudelleen King Kong 1970-luvulla heidän piti mennä tuomioistuimeen todistamaan, että RKO Pictures (alkuperäisen 1933-elokuvan tekijät) ei omistanut oikeuksia tuotemerkille, joka oli julkinen.

Luoja Donkey Kong,

Shigeru Miyamoto selitti myös tuomioistuimessa, että merkki oli alun perin nimeltään King Kong, koska se oli yleinen japanilainen termi "uhkaava ape". Loppu kynsi arkussa tuli Universalille, kun arcade-pelejä pelattiin tuomioistuimessa. Heillä ei ollut yhtäläisyyttä King Kong elokuvia - ja vaikka he tekisivätkin, Universal oli mennyt ulos toisesta tapauksesta todistamaan, että se oli julkinen.

Tätä tapausta käytetään usein tutkimuksena tekijänoikeuslainsäädännön julkista puolustusta varten. Ja se osoitti, että jopa pieni yritys voi saada tiensä. Nintendolle tarjottiin 1,8 miljoonaa dollaria vahinkoja, ja on huhuja siitä, että sen suosittu merkki Kirby on nimetty asianajajan mukaan, joka auttoi heitä voittamaan Universalia vastaan.

EJRK: n kynnys

Yhdysvaltojen kongressi vs. Sega ja Nintendo

Koska pelit kehittyivät 1990-luvulla kehittyneemmiksi, hallitus alkoi huolehtia siitä, että välineellä voi olla kielteisiä vaikutuksia lapsiin. Ennen kuin EJRK, videopelien maturiteettiluokitukset olivat parhaimmillaan satunnaisia.

Seurauksena huoli sen FMV-otsikosta

Night Trap, SEGA esitteli oman kolmen tason luokitusjärjestelmänsä. Arvosanat näkyivät kuitenkin vain laatikoissa, eivätkä ne ole olleet selkeitä vähittäismyyjille - toisin sanoen toisin kuin elokuva, pieni lapsi voisi mennä myymälään ja poimia SEGAn luokitteleman MA-17: n pelin ilman haastetta.

Kääntymispaikka tuli vuonna 1993, kun asianomainen kollega ilmoitti senaattori Joseph Liebermanille, että hänen poikansa oli pyytänyt pahamaineista väkivaltaa Mortal Kombat läsnäolona. Senaattorit Lieberman ja Herbert Kohl järjestivät sitten yhteisen kongressin kuulemistilaisuuden, jossa pyrittiin tekemään pelialan omasta luokitusjärjestelmästään - jos näin ei olisi, hallitus puuttuisi asiaan. Kuulemisessa tarkasteltiin Konamin väkivaltaisia ​​osia Kuolemantekijät (joka on pakattu lelu muovipistoolilla), Midwayn Mortal Kombat (jonka veri oli SEGA-versiossa) ja SEGA: n Night Trap.

Kuulemisen jälkeen videopelien arviointia koskeva lakiesitys otettiin käyttöön 3. helmikuuta 1994. Tämä antoi teollisuudelle mahdollisuuden työskennellä yhdessä huolimatta eroista ja teollisuusarviointineuvosto perustettiin maaliskuussa 1994. SEGA ehdotti, että sen järjestelmä hyväksytään. Sen sijaan neuvosto päätti luoda täysin uuden luokitusjärjestelmän, koska SEGAn oma oli kritisoitu kongressin kuulemisessa liian epämääräiseksi.

Alun perin vain seitsemästä yrityksestä, kuten Walmartin ja Toys R Us: n kaltaiset vähittäismyyjät siirtyivät vain hyväksyttyjen pelien ostamiseen, mikä auttoi neuvostoa tunnustamaan. Lakiehdotus kumottiin sen jälkeen, kun teollisuus oli onnistunut sääntelemään itseään.

Tämä neuvosto tuli myöhemmin tunnetuksi viihdeohjelmistojen arviointilautakunnaksi tai ESRB: ksi. Se on auttanut parantamaan videopeliteollisuuden oikeutusta ja antaa vanhemmille mahdollisuuden ymmärtää, mitkä pelit sopivat heidän lapsilleen.

Pokémon Lookalike

Nintendo v. Uri Geller (1999)

Vuonna 2000 viihdyttäjä ja psyykkinen Uri Geller haastoivat Nintendolle 100 miljoonaa dollaria sen jälkeen, kun hän väitti, että yhtiö teki hänelle Pokémonin ilman hänen etukäteen antamaa tietoa. Kyseinen Pokémon on Kadabra, joka kehittyy Alakatsamiksi. Kadabra tunnetaan japanilaisena nimellä "yungerer", joka, kun lausut sen ääneen, kuulostaa kauhistuttavalta kuin Uri Geller!

Jos tämä ei ollut tarpeeksi samanlainen, Pocket Monster on kuvattu kortillaan ”taikurina ja psyykkisenä”, joka kuljettaa taivutettua lusikaa (joka oli yksi Gellerin tärkeimmistä temppuja)! Geller ei tiennyt hänen sarjakuvausestaan, ennen kuin hän vieraili Tokion, Japanin, Pokémon Center -myymälässä.

Mukaan

Huoltaja:

"[Uri Geller] oli yksinkertaisesti hämmentynyt, kun myymäläpäällikkö ryntäsi ulos toimistostaan ​​jatkuvasti kumartelemalla, sillä satoja lapsia työnsi hänelle Pokémon-kortteja autogrammiin laulettaessa Uri Gellerin kaltaista ääntä."

Geller väitti myös, että tähti Alakazamin otsaan ja vatsakalvot olivat samanlaisia ​​kuin SS: n toisen maailmansodan aikana suosittelemat symbolit.

Hän totesi BBC uutiset:

”Nintendo käänsi minut pahaksi, okkulttiseksi Pokémon-hahmoksi. Nintendo varastoi identiteettini käyttämällä nimeäni ja allekirjoituskuvaa. "

Kadabra-kaupankäyntikorttien tuotanto lopetettiin vuonna 2003, ja asia lopetettiin lopulta, koska Pocket Monsterilla oli joitakin yhtäläisyyksiä Gellerin sijasta sen sijaan, että se olisi kuvankäsittely. Tuomaristo on päättänyt, ovatko yhtäläisyydet todellisiin ihmisiin puhtaasti sattumaa!

Liikkeenohjaimen patentit

Immersion vs. Sony (2004)

Koska DualShock julkaistiin vuonna 1997, Sony on ollut tunnettu värähtelypalautteen ominaisuuksista ist-peliohjaimissa, jotka PlayStationin harrastajat tuntevat muutoin kuin “rumble-ominaisuudet”. Kastelu on San Jose-pohjainen haptic-teknologian kehittäjä, ja vuonna 2002 hän haastoi sekä Sonya että Microsoftia patenttisuojaa vastaan. Microsoft ratkaistiin tuomioistuimessa, ostamalla 10%: n osuuden Immersionista, mutta Sony jatkoi kärsimystä.

Tämä ei ollut kukaan, jota he aikovat voittaa. Vuonna 2003 heille määrättiin maksamaan 82 miljoonaa dollaria vahingoista. Heidän myöhempi vuoden 2004 valitus menetettiin, ja niin

Ars Technica raportoitu, tämä vaikutti epäsuorasti uusiin PlayStation 3 -ohjaimiin, joiden liiketekniikka perustui alkuperäiseen DualShock- ja DualShock 2 -tekniikkaan. Kiistanalainen Six Axis oli erittäin kallis ja myötävaikutti PS3-myynnin vähenemiseen verrattuna Xbox 360: een.

Tämä oli Sonyan takana, jota ei tottunut menettämään oikeusjuttuaan. Upottaminen haastoi viimeksi Applen patentti rikkomisesta, ja on mielenkiintoista nähdä, miten se panssaroi heille.

GTA johtaa todelliseen rikollisuuteen?

Strickland vs. Sony (2005)

Vuonna 2003 Devin Moore tappoi kaksi poliisia - Arnold Stricklandia ja James Crumpia - ja lähetyssaarnaaja nimeltä Leslie Mealer yhdellä heidän aseistaan ​​Alabaman poliisiasemassa sijaitsevassa Fayettessä. Sitten hän varastoi yhden aseman poliisiautoista pakenemaan.

Useita tunteja myöhemmin poliisi pysäytti hänet Mississippissä. Mukaan Gadsden Times, kun hänet pyydettiin, hän sanoi: "Elämä on videopeli. Jokaisen täytyy kuolla joskus."

Näiden kommenttien perusteella asianajaja Jack Thompson esitti oikeudenkäynnin kahden uhrin perheiden puolesta. Jonkin sisällä 60 minuuttia Jack Thompson sanoi, että hän uskoi, että Sonyn osuma Grand Theft Auto: Vice City, jonka on kehittänyt Edinburgh-pohjainen Rockstar Games, syytettiin tällaisesta väkivallasta - kuten Moore oli yrittänyt ottaa pelin uudelleen käyttöön todellisessa elämässä. Pelin segmentit näytettiin 60 minuuttia sekä haastattelu Mooreen kanssa. Moore todettiin syylliseksi ja tuomittiin kuolemaan tappavalla injektiolla.

Thompson vetäytyi asiasta 7. marraskuuta 2005. Alabama-tuomioistuin hylkäsi oikeudenkäynnin sillä perusteella, että se häiritsi Sonyn ensimmäistä muutosoikeutta sananvapauteen.

Kuten havaitsimme EJRK: n perustamisesta, väkivalta on yleinen ongelma videopeleissä. Myöhemmin tuli tiedoksi, että Moore oli taistellut perheongelmia - ja nämä voisivat osittain johtaa siihen, että hän päätti tappaa poliisit. Sananvapauden ja tiedotusvälineiden välisen väkivallan yllyttämisen välisen tasapainon saavuttaminen on tärkeä kysymys paitsi videopeliteollisuudelle myös koko medialle.

Unreal Engine 3

Silicon Knights vs. Epic Games (2007)

Kanadalainen Silicon Knights kehitti toiminta-RPG: n Liian inhimillinen Epicen Unreal Engine 3: n käyttäminen oikeuksien ostamisen jälkeen vuonna 2005. Valitettavasti peli sai huonot arviot ja ei ollut yhtä menestyksekäs kuin muut pelit, jotka ovat käyttäneet Epicin Unreal Engine -ohjelmaa, kuten Batman: Arkham sarja ja King's Quest reboot. Tämä herätti ruma oikeudellisen taistelun yritysten välillä.

Vuonna 2007 Silicon Knights otti eeppisiä pelejä oikeuteen, väittäen, että Epic oli rikkonut sopimuksiaan käyttämällä rojalteja kolmansilta osapuolilta, jotka kehittivät Unreal 3 -moottorillaan parantaakseen pelejäan, ja teki näin kolmansien osapuolten vahingoksi.

Silicon Knightsin tärkein bugbear oli Epicin menestys Gears of War, jotka he näkivät suorana kilpailijana Liian inhimillinen. He uskoivat, että Epicin tekemät parannukset Unreal-moottoriin tekivät Gears of War olivat itse asiassa päivitys, jota Silicon Knightsilla oli käyttöoikeudet. Epic väitti, että nämä parannukset olivat "pelispesifisiä" ja että niitä ei tarvinnut jakaa. Silicon Knights väitti myös, että heidän oli aloitettava peli tyhjästä ilman Unreal Engine -ohjelmaa, koska niiden versio kehitystyökalusta oli käyttökelvoton.

Epic-pelit sulkivat sen jälkeen väitteensä, että Silicon Knights oli omaa moottoriaan kehittäessään räikeästi kopioinut Epicin Unreal Engine -koodin. Tuomaristo toi Silicon Knightsin kokonaan alas, ja heidät määrättiin tuhoamaan rakennettu moottori Liian inhimillinen ja maksaa 4,45 miljoonaa dollaria vahingoista.

Tämä osoittaa, kuinka huolellisesti peliyritys pitää olla, jos he harkitsevat oikeustoimia - asia on liian helppo kääntää päähän!

laiton Mario lataaminen

Nintendo vs. Burt (2009)

Viimeisessä tapauksessamme tarkastellaan laittomien latausten vaaraa Internetissä. Australian Paul Burt osti vähittäiskaupan Uusi Super Mario Bros Wii kun se tuli ulos. Epätavallisesti peli tuli esiin aikaisemmin Australiassa kuin muualla maailmassa, joten Burt päätti ladata pelin Internetiin, jotta Wii-omistajat muissa maissa voisivat ladata sen ennen kuin se julkaistiin maailmanlaajuisesti vuonna 2009.

Nintendo pystyi seuraamaan häntä käyttämällä hienostunutta IP-kartoitusohjelmistoa ja ottamaan hänet tuomioistuimeen. Vuonna 2010 Burt ja Nintendo ratkaistivat tuomioistuimen ulkopuolelle, kun Burt maksoi yhtiölle 100 000 dollarin laillisen laskunsa ja 1,5 miljoonan dollarin vahingonkorvauksen. Nintendo Australian toimitusjohtaja Rose Lappin,

keskusteli tilanteesta Australian sanomalehti:

"Se ei ollut vain australialainen kysymys, se oli maailmanlaajuinen kysymys. Latauksia oli tuhansia ja tuhansia, ja meille ja teollisuudelle aiheutui suuria kustannuksia."

Mutta se ei ollut kaikki tuomitseva ja synkkä tämä Aussie-internet-merirosvo. Mental Floss ilmoitti, että vuonna 2013 (kuten Burt väitti Reddit-postissa) Nintendo antoi hänelle rajoitetun painoksen Legend of Zelda patsas on erinomainen asiakas! Lyön vetoa, että hän oli maksanut kaikki nämä vahingot!

Ovatko kehittäjät syyllisiä pelin riippuvuuteen?

Smallwood vs. NCSoft (2009)

Lineage II on MMORPG, joka on käynnistetty Windows-tietokoneille vuonna 2003 ja joka on edelleen käytettävissä pelattavana pelattavana. Jotkut saattavat olla helposti pois päältä - mutta Havaijilla toimiva Craig Smallwood tuli ”psykologisesti riippuvaiseksi ja riippuvaiseksi pelaamisesta Lineage II”.

Syyskuussa 2009 hän huomasi, että hän oli lukittu pelistä. NCSoft kielsi Smallwoodin, koska hän oli väitetty osallistuneen järjestelmään

”Tehdä todellisia rahansiirtoja”. Smallwood kiisti tämän väitteen ja väitti, että riippuvuus pelistä aiheutti hänelle psykologisen trauman, joka vaati säännöllistä sairaalahoitoa ja hoitoa.

Vastaajien (NCSoftin) pääasiallinen väite oli, että käyttäjäoikeussopimus Smallwood oli allekirjoittanut sen, että hän ei voinut jatkaa tapausta. Osassa luetaan:

”EI SAA NC INTERAKTIIVISESSA, KOSKAAN SEN SISÄLTÖJEN, OSAKKEENOMISTAJIEN, KUMPPANIJOIDEN, HALLITUKSEN, TOIMITTAJIEN, TYÖNTEKIJÖIDEN, TOIMITUSJOHTAJIEN, TOIMITTAJIEN, TOIMITTAJIEN, TOIMITTAJIEN, TOIMITTAJIEN, TOIMITTAJIEN, TOIMITTAJIEN, TOIMITTAJIEN, TOIMITTAJIEN, TOIMITTAJIEN, TOIMITTAJIEN, TOIMITTAJIEN, TOIMITUSJOHTAJIEN, ERITYISEN, TAPAHTUMISEN, TULEVAISUUDEN, TAI VASTAAVAT VAARAT… ”

Vastaaja väitti myös, että kantaja ei voinut nostaa kanteen Havaijilla, koska UA totesi, että oikeudenkäynnin on oltava Texasissa (jossa heidän yrityksensa perustui).

Yllättäen Smallwood voitti ohjelmistoyritystä. Texanin laki on äskettäin todennut, että ”lainvalintasäännöt koskevat vain sopimuksen itse tulkintaa ja täytäntöönpanoa; ne eivät sisällä kaikkia osapuolten välisiä riitoja ”. Kuten yhteenveto RekisteriPiirin tuomari Alan C. Kay katsoi, että sekä Havaijin että Texan laki loukkaa sopimuksia, jotka yrittävät luopua raskaista huolimattomuusvaatimuksista. Hän hyväksyi myös kantajan vaatimuksen huolimattomuudesta, kunnianloukkauksesta ja emotionaalisen ahdistelman laiminlyönnistä.

Lainsäädännön valinta on tärkeä asia, ja yritykset, joiden on vaikea panna täytäntöön. Tämä tapaus toimii myös varoituksena kaikille pelaamattomien pelien valmistajille, joilla on mikrotransaktioita - varmista, että asetat aikakauslehdet esille tuleville kohteille ja asetat pelaajien menojen ylärajan.

Pelaajien likenesses

O'Bannon vs NCAA ja EA (2009)

Electronic Arts tai EA on tunnettu urheilupeleistä. Mutta tarkoittaako tämä sitä, että heillä on oikeus käyttää tunnettujen pelaajien digitaalisia inkarnaatioita arvostetuissa nimissään? NBA: n ja NFA: n urheilulenkkien lisäksi EA julkaisi myös NCAA: n (National Collegiate Athletic Association) merkkituotteita ja jalkapallosarjoja.

Entinen college-koripalloilija Edward O 'Bannon päätti tulla johtavaksi kantajaksi EA: ta vastaan ​​nostetun kanneoikeudenkäynnin johdosta, kun hän näki hänen kuvansa ajalta, kun UCLA-tiimi vuonna 1995 käytti videopeliä ilman hänen lupaansa. Mukana oli myös entinen Boston Celticsin pelaaja Bill Russell.

Oikeudenkäynnin pääasiallinen motiivi oli vaatia määräystä, jonka mukaan kollegat voisivat maksaa jalkapallo- ja koripalloilijoille oikeudenmukaisen palkan.

Kuten ESPN perustellusti todetaan, että NCAA-luokan college-pelaajat ovat amatöörejä (toisin kuin kansalliset joukkueet), joten heillä on oikeus vain peruskoulutukseen ja majoitukseen ja he eivät saa maksua.

Electronic Arts vetäytyi vastaajana ja ratkaisi tuomioistuimen ulkopuolelle 40 miljoonaa dollaria. NCAA pelien franchising-palvelu on nyt pidossa, ja sen tulevaisuus on epävarma.

Elokuun 8. päivänä 2014 tuomari Claudia Wilken katsoi, että NCAA: n on sallittava yksittäisten oppilaitosten maksaa urheilijoilleen ja jopa harkittava, voitaisiinko heidän samankaltaisuutensa käyttää videopelissä. Hän totesi:

”Korkean valmentajan palkat ja nopeasti kasvavat menot koulutuskeskuksiin monissa kouluissa viittaavat siihen, että nämä koulut voisivat todellakin tarjota opiskelija-urheilijoilleen rajallisen osan lisenssituloista, joita he saavat opiskelijan käyttämästä urheilijoiden omat nimet, kuvat ja samankaltaisuudet. Niinpä NCAA ei voi luottaa lisääntyneeseen tuotokseen perustelluksi riidanalaiselle rajoitukselle täällä. "

Muutoksenhakutuomioistuin vahvisti, että NCAA: n määräykset tarvitsivat kilpailuoikeuden valvontaa, mutta hylkäsi havainnot, joiden mukaan urheilijoille olisi maksettava enemmän kuin peruskortin ja majoituksen kustannukset. Yhteenvetona Circuit Judge Bybee sanoi:

”Sääntöperiaate edellyttää, että NCAA sallii koulujensa tarjota kustannukset, jotka aiheutuvat opiskelijaurheilijoiden osallistumisesta. Se ei vaadi enemmän.

Me luovutamme käräjäoikeuden tuomion ja pysyvän määräyksen siltä osin kuin ne edellyttävät, että NCAA: n on sallittava jäsen kouluille maksaa opiskelija-urheilijoille enintään 5 000 dollaria vuodessa.

Kantajat valittivat korkeimmalle tuomioistuimelle, joka kieltäytyi suorittamasta oikeuskäsittelyä (AKA a certiorari) 3. lokakuuta 2016. Tämä oikeudellinen asia osoittaa, onko korkeakoulun tai yliopiston urheilijaa maksettava ikään kuin he olisivat ammattilainen. Se osoittaa myös, että joskus videopelien yritykset yrittävät olla poissa kiistoista, kun Electronic Artsin päätös ratkaista riita.

Laittomat World of Warcraft -palvelimet

Blizzard vs. Scapegaming (2010)

MMORPG

World of Warcraft on edelleen suuri liiketoiminta tänään, kauan sen jälkeen, kun se julkaistiin ensimmäisen kerran vuonna 2004. Sen valtava suosio innoitti Alyson Reevsiä perustamaan pelin ylläpitävän yksityisen palvelimen. Kuten asian transkriptiossa on selitetty:

”Sivuston scapegaming.com kautta, joka on luvaton web-palvelin, joka mahdollistaa ja kannustaa kolmansia osapuolia pelaamaan Blizzardin tekijänoikeudella suojattua World of Warcraft -tietokonepelaa scapegaming-palvelimella Blizzardin omien valtuutettujen palvelimien sijasta.

Reeves, joka sijaitsee Savannahissa, Georgiassa, tarjosi myös mikrotransaktioita, mikä tarkoittaa, että pelaajat pystyivät maksamaan avata kokemuspisteitä ja kohteita ilman, että he tarvitsivat hioa tunteja saadakseen mainittuja kohteita. Tärkein oikeudellinen argumentti oli, että Reeves (ja kaikki palvelimen käyttäjät) olivat rikkoneet loppukäyttäjän lisenssisopimusta tai EULA: ta, joka kieltää nimenomaan sen ohjelmiston kopioinnin ja laittoman levityksen.

Reeves ei ilmestynyt tuomioistuimeen, ja Blizzard pyysi tuomiota oletusarvoisesti. Kuten Geek.com raportoitu Vau kehittäjä sai 88 884 539 dollaria vahingoista.

Yksityiset palvelimet ovat varjoisa asia, ja se näyttää siltä, ​​että Reeves olisi ollut hefty hinta. Tällaisia ​​palvelimia käyttävät henkilöt voivat mahdollisesti siirtää pankkitietojasi rikollisille - ja se ei varmasti ole hyvä ajatus tehdä tällaisia ​​tapahtumia, koska se on epäoikeudenmukaista niille laillisille pelaajille, jotka haluavat leikata ja pelata peliä kirjan avulla .

Call of Duty Creators -tuotteiden saaminen

Activision vs. West ja Zampella (2012)

Jason West ja Vince Zampella olivat olennaisia Velvollisuuden kutsuMenestys. Koska he olivat Infinity Wardin johtajia ja massiivisesti menestyneen franchising-alan tekijöitä, se tuli suureksi pommiksi teollisuudelle, kun Activision lopetti työsuhteensa 1.3.2010 alkaen yhtiön kanssa.

Länsi ja Zampella haastoivat työsuhteen laiminlyönnistä ja 36 miljoonaa dollaria menetyksistä kolme päivää myöhemmin. Sen jälkeen Activision haastoi, syyttäen Velvollisuuden kutsu Infinity Wardin "varastamisen" tekijät "Activisionin ja sen osakkeenomistajien kustannuksella ja omasta taloudellisesta voitostaan".

Game Informer onnistui saamaan yksinomainen haastattelu kehittäjien ja heidän asianajajansa kanssa sen jälkeen, kun oikeusjuttu tuli julkiseksi. Lyhyesti sanottuna, Activision päätti lopettaa työnsä ja haastaa heidät tulonmenetyksen vuoksi Modern Warfare 3 olisi parempi peli, jos ne olisivat edelleen yrityksen palveluksessa.

Activision toi EA: n myös oikeudenkäyntiin Westin jälkeen ja Zampella teki sopimuksen jättiläisen kustantajan kanssa perustamaan oman studion nimeltä Respawn Entertainment.

Activision syytti parin tekemistä sopimusten takana - mutta parina

paljasti Pelin tiedottaja, he olivat selittäneet EA: lle, että he ovat edelleen sopimuksen kanssa Activisionin kanssa eivätkä voineet pitää niiden tarjousta tässä vaiheessa. Oli myös alitähden taktiikkaa, joka ei näyttänyt olevan paikallaan vakoilussa, kun Activisionin IT-johtajaa pyydettiin murtautumaan duo-sähköposteihin.

Kotaku ilmoitti 31. toukokuuta 2012, että molemmat osapuolet sopivat sovittavansa tuomioistuimen ulkopuolelle julkistamattoman summan vuoksi.

Tässä tapauksessa tutkitaan, kuinka paljon työnantaja voi mennä vaatimalla eniten työntekijöitään. Activisionin päätös lopettaa parin työllisyys melkein sinisestä, vaikka kulissi kulissien takana, näyttää melko raa'alta. Lisäksi on syytä huomata, että Eurogamerin mukaan kehittäjät ottivat vuoden 2008 aikana 20% alennettua rojaltitasoa - noin 2 vuotta ennen kuin heidät ammuttiin.

Pelin nimi!

Edge Games vs. EA (2013)

Pasadena-pohjaisen Edge Gamesin perustaja Tim Langdell tunnetaan ehkä parhaiten hänen mobiilipelistä Edge - jotka poistettiin iTunes Storesta Kotaku-raportteina, koska sen nimi oli ristiriidassa uuden IP: n kanssa EA: sta - Peilin reuna. Hän taisteli kesäkuussa 2010 haastamalla Electronic Arts -yhtiön käyttämänsä tavaramerkkinsä osana uuden vapaan juoksijan pelin otsikkoa.

Tämä on hirvittävän langaton Langdellille. Osoittautui, että hänen Edge-tavaramerkkinsä ei ollut voimassa vuodesta 2010, ja Yhdysvaltain patentti- ja tavaramerkkivirasto peruutti lopulta mainitut tavaramerkit vuonna 2013. Osapuolet pääsivät ratkaisuun, ja kukin sopi maksavansa muiden oikeudenkäyntikulut.

Langdellillä ei enää ole oikeuksia sanaan "reuna", mikä tarkoittaa enemmän Peilin reuna pelit - ja muut pelit mukaan lukien sana - voidaan tehdä. Hän aiheutti myös päänsärkyä Yhdistyneen kuningaskunnan julkaisijoille Future, joka julkaisi Reuna lehden.

Tulevaisuus onnistui heidän oikeusjuttuessaan häntä vastaan, ja Edge Gamesilta evättiin lupa valittaa.

Nimet merkitsevät paljon peleissä, mutta näyttää siltä, ​​että Langdell on voinut olla ylivoimainen. Valitettavasti Peilin reuna jatko sai vastauksen ja erittäin vähän markkinointia, joten tässä toivossa EA tekee enemmän toisen franchising-pelin kanssa!

Pelikassan kilpailukieltosopimukset

Trendikäs viihde vs Studio Wildcard (2016)

Studio Wildcard, joka teki osuman dinosauruspelin

Ark: Survival Evolved, haastettiin vuonna 2015 kilpailevasta studiosta Trendy Entertainment. Oikeudenkäynnin perusta oli, että Jeremy Stieglitz rikkoi yhden vuoden kilpailusopimuksen, jonka hän allekirjoitti edellisen työnantajansa Trendy Entertainmentin kanssa, kun hänestä tuli kiinteä osa Studio Wildcardin Arkki kehitystiimi.

Oli paljon huonoa verta juuri lähdönsä jälkeen, kun, kuten Kotaku kertoi, Trendyn asianajajat lähettivät hänelle lakkauttavan kirjeen, jossa hän väitti, että hän oli nujuttanut työntekijöitään omaan peliasemiinsa.

Tämä tarkoitti sitä, että hän oli rikkonut toisen lausekkeen hänen alkuperäisessä työsopimuksessaan, mikä estänyt häntä tarjoamasta Trendyn työntekijöitä. Studio Wildcard kiisti väitteet ja vastasi, että Stieglitz toimi vain konsultin tehtävänä. Osapuolten välisen sovittelun jälkeen Trendyn pyynnöstä oikeusjuttu ratkaistiin tuomioistuimessa huhtikuussa 2016 julkistamattoman summan vuoksi.

Työsopimuksen lukeminen on erittäin tärkeää - ja selvästi Stieglitz oli tietoinen ehdoista, koska Kotaku ilmoitti neuvottelevansa kilpailukieltolausekkeesta kolmesta vuodesta toiseen.

Ainakin osapuolet pääsivät ratkaisuun, ennen kuin asia oli vedettävä lohkoon oikeussalissa. Mutta Studio Wildcard saattaa tarvita enemmän rahaa vaikka riippumatta, sillä ilmeisesti sen tulevan pelastuspelin hinta on kaksinkertaistunut ennen sen täyttä käynnistämistä.

Phoenix Wright voi olla tunnetuin pelivierailija, mutta videopelien laillisten taistelujen todellisuus on varsin laaja. En usko, että 1972, Magnavox Odysseyn luoja, Ralph Baer, ​​olisi nähnyt, miten videopeliteollisuus muuttuu oikeudenmukaiseksi.

Asianmukaisten luokitusten ja tekijänoikeuksien syntyminen ei-aineellisiin kohteisiin videopeleissä (kuten Unreal Engine 3: n koodi) osoittaa, kuinka suuri väline on teollisuus. Meidän on odotettava ja katsottava, mitä vaikutuksia VR, mikrotransaktiot ja seurantaohjelmat vaikuttavat sen tulevaisuuteen.

Voitko ajatella enemmän videopelien laillisia taisteluita, joita olemme jättäneet käyttämättä? Kerro meille alla olevista kommenteista!