End & Questin alku; Virtuaalitodellisuus

Posted on
Kirjoittaja: Mark Sanchez
Luomispäivä: 8 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 1 Marraskuu 2024
Anonim
End & Questin alku; Virtuaalitodellisuus - Pelit
End & Questin alku; Virtuaalitodellisuus - Pelit

Sisältö

Ja niin löydämme itsemme videopelien loppupuolella.


Toisin sanoen loppupeli, viimeinen vaihe - olemme saavuttaneet tason korkin. Emme ole saavuttaneet, mutta ainakin huomanneet, väliaikaisen enimmäismäärän tämän viihde- ja kulttuuritoiminnan muodolle. Väliaikaista, kunnes kehitetään jotakin uutta tekniikkaa, joka muuttaa peliä (t) tavalla, jota emme voi alkaa kuvitella. Videopelien kulttuurisen ja taiteellisen ilmaisun suhteen on vielä paljon löydettävissä ja aina etsinnässä. Mutta kuten Oculus Rift ja uudet moottorit, jotka antavat meille ennennäkemättömän hyperrealismin, olemme päässeet ainakin media-alueeseen, jossa voin vihdoin sanoa itselleni, että tämä voi olla vain liian paljon.

Virtual Head Removal!

Disunion, Guillotiini-simulaattori. Yksinkertainen pieni demo, mutta tehokas näyttö vaikutuksista, joita voimme saavuttaa täydellisen upottamisen avulla. Tämä demo koskee vain näköä ja kuuloa (plus kevyt käsi kaulan takana), mutta se tekee niin täysin ja täysin. Mikä on jännittävää, hermostavaa jopa se, että havaitsemme oivaltavia työkaluja, ja mitä voimme tehdä, jotta ne huijataan, parempaan tai huonompaan.


Ovatko kauhutekijät hullun tekniikan suhteen totta? Varmastikaan ei. Pelaajana voimme helposti erottaa illuusion ja todellisuuden välisen linjan. Mutta illuusio on yhä vahvempi ja kattavampi. En usko, että Oculus Riftin tulevaisuus on tämä synkkä ja kauhistuttava, olen hyvin optimistinen tällaisesta syvästä upottamisesta. Mutta mielestäni on tärkeää keskustella siitä, mitä aivomme pystyvät käsittelemään, miten todellisuus havaitaan, paikkojen täydellinen upottaminen ja täydellinen poistuminen todellisuudestamme voi viedä meidät.

Poistuminen tästä maailmasta

Voisimme helposti kehittyä juuri voimakkaasti riippuvuutta herättävän muotonsa. Poistuessamme kipumme ja säröilemämme tyhjentämällä kerran täysi elämämme onttoihin digitaalisiin fiktioihin. Pienten rakkaiden tajunnan pienien bittien siirtäminen, jotta löydettäisiin pakkomielle haltuunotto. Kuolemaan tuhat kuolemaa. Katsella rakkaitasi kärsivät. Tällainen kipu tai tarkemmin tällaiset mahdollisuudet sille.


Me kaikki ymmärrämme illuusion voiman, siksi pelaamme, eikä kukaan oikeassa mielessä kokea mitään näistä asioista mielellään. Mutta ovatko kaikki nämä kauhut todellakaan mahdotonta unelmoida scifi-kirjailijoiden? Tietenkin niiden on oltava mahdollisia pian, jos ei jo. Taiteemme ja mediamme ovat aina itsemme todellisimpia ilmaisuja. Ja kaikkein haitallisimmat tekijät voisivat tehdä juuri nyt, ei ole kokeilla villiä huolimattomalla luopumisella joka suuntaan. Silti paikat, joita voin kuvitella, että voimme mennä videopelien kanssa, ovat varmasti hämmentäviä.

Olemme niin lähellä toisiaan ja nollia. Voimme viedä onnea ja jännitystä sekä kauhua ja kipua. Voimme tehdä kokemuksia niin kauniiksi ja sietämättömiksi. Kiduttaa. Sex. Pakottamista. Rakkaus. Jättämisestä. Sota. Raiskata. Mielemme voivat olla niin herkkiä. Väärissä käsissä tämä tekniikka voisi tehdä vakavia vahinkoja henkisesti, emotionaalisesti, jopa fyysisesti. Oikeassa kädessä, mikä täydellinen sublimiteetti voimme saavuttaa! Toistan, etten ehdota, että ne, vain se, että se on nyt mahdollista. Tapa, jolla ihmiset reagoivat yksinkertaisiin pikkuteknologioihin, on vain uskottava. Fyysiset reaktiot käsittävät nyt koko meitä, ei pelkästään käsi-silmän koordinointia. ”Se on melkein kuin olin siellä.” Missä seuraavat askeleemme vievät meidät? Onko olemassa liian paljon, ja jos on, missä?

Pelikertomusten syvyys, varsinkin kun tarinan vuorovaikutus pelimekaniikan kanssa, tuottaa jotain, jota elokuva, musiikki ja kirjallisuus eivät koskaan voisi toivoa. Ja varmasti tämä on parempaa, mutta mielikuvitukseni on ääretön mahdollinen. Olen niin innoissani mahdollisuudesta lisätä realismia, mutta lähinnä ympäristöissä Bioshock, Ryhmälinnake, Minecraft, taistelukenttä.

Amnesia on Oculus Rift? Absoluuttinen nopeus. Ne rakentavat paremmin kuulokkeet, jotka mahtuvat kyyneleeni.

Upottaminen kokonaan uudelle tasolle

Onko tämä uusi tekniikka todellisempi muoto viihdettä ja esapismia kuin koskaan ennen? Kastelun taso on varmasti ylivoimainen, mutta saammeko jotain enemmän kokemuksistamme peleissä, joita emme pystyneet löytämään ennen? Mitä me teemme tärkeimmistä peleistämme, jokaiselle meistä syvästi henkilökohtaisella tasolla? Olen tuonut kyyneleitä, elationia, kiihkeyttä, paniikkaa, masennusta ja huonompia kokemuksia peleissä lapsuudesta lähtien. Sama koskee kirjoja, elokuvia, musiikkia. Mutta me ryntäämme kohti upotuksen ja illuusion ylärajaa tässä nimenomaisessa muodossa, ja loputtomat mahdollisuudet häiritsevät mieltä.

Yksinkertaisesti, nämä eivät enää tunne pelejä. Sitä me kutsumme heille, koska olemme "pelaajia", ja he ovat aina olleet pelejä, tai niin he ovat aina näyttäneet asioista. Mutta voitat yleensä pelejä. En tunne olevani koskaan voittanut LIMBO tai Punos, tai Amnesia. Tai Final Fantasy 7 totta puhuen. Viihde, escapism, kilpailu, surrealisuus: näihin asioihin pääsemme videopeleihin. Mutta löydämme myös kauneutta, läheisyyttä, kaipausta, toveruutta, empatiaa, rakkautta ja vihaa, voittoa ja antautumista. Nämä asiat ovat paljon arvokkaampia, ja niistä on tullut yhtä tärkeää hyvän otsikon kuin koodauksen ja mekaniikan kannalta. Nämä uudet empiiriset toimitusmenetelmät eivät laajenna käsityksemme rajoja; ne muuttavat sen täysin ennennäkemättömäksi.

Meidän täytyy nyt syventää ja kokeilla. Aika saada outoa. Lepotilassa, Krillbite Studiosin kehityksessä Norjassa, on ensimmäisen henkilön kauhupeli, jota pelataan kahden vuoden iän näkökulmasta salaperäisissä ja surrealistisissa olosuhteissa. Peli pyrkii laajentumaan ennakkoluulottuihin käsityksiin, koska peli on selvästi suunnattu aikuisille, mutta se liittyy nuoren lapsen kokemuksiin. Studio on nähnyt jonkin verran kiistaa siitä, että lapsen esittäminen vahingollisella tavalla on keskeinen, mutta minusta tuntuu, että nämä sanat Krillbiten omasta Adrian Husbystä tiivistävät tämän ongelman melko osuvasti:

”Käsiteltyjen olettamusten levinneisyyden vuoksi pidämme piireissä piireissä tuhansia kertoja tutkittuja turvallisia polkuja. Ja mihin se vie meidät, paitsi missään? Sen sijaan meidän pitäisi rohkaista ilmapiiriä, jossa rankaamme huonoja makuja tietyissä projekteissa. Ei perustu oletuksiin, jotka koskevat vuorovaikutteisuutta, vapautta tai tiettyä sisältöryhmää (kuten lapsia tai sukupuolta). Tämän pitäisi tehdä diskurssista mielenkiintoisempi ja tarjota hedelmällistä maaperää alustan uusille käyttötarkoituksille. Jos kehittäjä kiinnittää eheyden ja tekee jotain uskomattoman typerää, meidän pitäisi luonnollisesti perustaa se (aineellinen) voimalla, mutta älkäämme kehittäkö malleja, joissa hanketta ei hyväksytä, jättämättä itse projektia huomiotta. (Emme pelkää eikä odota tätä kohtaloa Lepotilassa, mutta kaikkien tällä hetkellä hillittyjen awesomenessin puolesta.) ”

En todellakaan voi odottaa, kuinka pitkälle voimme laajentaa kykyämme kokea uudella tavalla. Jos mitään, tämä on kuin mikään, mitä olisimme koskaan voineet kuvitella.