Survival Horror Gamesin kaatuminen

Posted on
Kirjoittaja: Judy Howell
Luomispäivä: 2 Heinäkuu 2021
Päivityspäivä: 15 Marraskuu 2024
Anonim
Финал на подсосе ► 9 Прохождение Silent Hill (PS ONE)
Video: Финал на подсосе ► 9 Прохождение Silent Hill (PS ONE)

Sisältö

Mikä on Survival Horror?

Useimmat ajattelevat asukas Paha tai Hiljainen Mäki kun joku tuo esille termin "selviytymisvarmuus" ja hyvästä syystä. Molemmat sarjat ovat ansainneet ansioidensa ja esittäneet genren paljon suuremmalle yleisölle. Vaikka pelejä kuten Yksin pimeässä oikeastaan ​​edelläkävijä säiliön ohjauksessa ja kohteiden hallinnassa pelottavassa talossa, Resident Evil teki siitä riippuvuutta. [Liittymätön huomautus: Miespeli Skinny-kirjailija (Ashley Shankle) ehdotti peliä Sweet Home ensimmäisenä Survival Horrorina, mutta tunsin, että se oli enemmän RPG: tä, jossa oli kauhutarina.]


Sisään Resident Evil se oli taistelu, taistelu selviytymisestä ja ammusten säilyttäminen, joka todella teki pelistä kovan ensimmäisen pelisi läpi. Ainoat todelliset päällekkäiset tavoitteet olivat selvitä eloonjääneistä ja paeta elämääsi. Tämä jätti suuren kartanon, joka oli täynnä kieroa, lihaa syömässä hirviöitä ja yrittänyt viedä sinut alas - ja kun pelkästään zombit ottivat kourallisen laukausta, voit lyödä vetoa, että ylimmän dollarin juoksin kuin hullu.

Tämä on se, mitä pidän Survival Horrorin muodossa. Jos näin on, se on kaikkein peruskäsitys pelin tekemisestä kyseisestä tyylilajista:

  • 1 osan ilmapiiri
  • Heaping hieman vaivaa vihollisia
  • Ammo- ja terveystuotteiden viiva (ei yli soittimen)
  • Sekoita muutamia hyviä pulmien hetkiä
  • Ja lopeta se hauskalla, ellei mielenkiintoisella, tarinalla
  • (Valinnainen) Psykologinen kierre tai juoni

Pelit, jotka yhdistävät nämä näkökohdat, ovat yhä vähemmän yleisiä. Itse asiassa he alkavat hävitä olemassaolostaan ​​aiempien itsensä aiempaa enemmän toimintasuuntautuneita versioita.


Paha

Jostain syystä kehittäjät katsovat Slip Knot ja Velvollisuuden kutsu ja ajattele, "MAN, jos peleissä olisi enemmän sitä, se saisi enemmän ihmisiä pelaamaan sitä!" On jo olemassa joukko yleisöjä tällaisille peleille ja kun kehittäjät ruuvataan heidän kanssaan sanomalla, että he tarvitsevat erilainen yleisö, se on kuin he hajottavat fanbasejaan.

Tämä on myös sellaisten kehittäjien vika, jotka eivät tartu aseisiinsa. Kun yritykset antavat heille kohtuuttomat tavoitteet myynnistä ja kertovat heille, että heidän täytyy myydä miljoonia yksiköitä tästä pelistä, heidän on tehtävä muutoksia. He voisivat mennä loistavaan peliteoreettiseen todelliseen Survival Horror -peliin ja sitten kertoa, että he rahoittavat sitä vain, jos he voivat myydä 4 miljoonaa kappaletta. Muutoksia on tehtävä.


Surullinen totuus on, että pelialan yritykset eivät enää näytä juoksevalta ottamasta mahdollisuuksia ja panostamalla epävarmaan asiaan. Nyt kaikki on laskettu ja kylmä. Jokainen haluaa tehdä myynnin a Velvollisuuden kutsu mutta se ei tapahdu. Tämä on silloin, kun ihmiset alkavat saada vääriä ajatuksia siitä, mitä tehdä rakkaan sarjan kanssa.

Katsotaanpa Resident Evil 6 esimerkki.

Resident Evil 6 tuntui tuloksena Velvollisuuden kutsu, sodan jumala ja Resident Evil 4 että hänellä oli insestilapsi, joka pudotettiin sen päähän. Se ei ainoastaan ​​hallitse kömpelöä, vaan se, että viiden sekunnin välein tarvitsen tukoksen yhdellä painikkeella (QTE), on sorta ärsyttävää ja pelattua nykyään peleissä. Tämä ja tarvitsemme toimia, jotka kääntyivät 11: een ACTION: n 1-10 asteikolla, osoittavat todella, että he vain haluavat tämän sarjan kuolleena.

Entä Tyhjä tila? En olisi oikeutettu Tyhjä tila kuin Survival Horror, mutta enemmän kauhuelokuvaa. Vaikka pelit ovat hyvin ennustettavissa hyppy-pelkoineen, minusta tuntui, että se loi loistavan työn luoden hyvin uskottavan ja painavan ympäristön, joka sai sinut tuntemaan jännittyneen koko ajan. Se ja valvontatoimenpiteet olivat vankka ja todella tekivät raajojen ampumisen hauskaksi ja helpoksi tehtäväksi - ei urakka. Nautin ensimmäisestä ja erityisesti toisesta pelistä, mutta mielestäni meidän on tunnustettava se Tyhjä tila on toimintapeli, joka ei sovi entisen Survival Horror -pelien tropeihin.

Tuntuu kuin ainoat, jotka voivat kokeilla tätä nyt kuolevaa genreä, ovat indie-kehittäjät ja ihmiset, jotka eivät ole suuryrityksen omistamia. Amnesia: The Dark Descent, Yksinäinen selviytyjä, Koti ja jossain määrin Condemned sarja on kaikki hyviä esimerkkejä siitä, että pystymme tekemään jotain muuta, mutta silti säilyttämään sen juurissa.

Hyvä

Jotkut parhaista määritelmistä, jotka sain siitä, mikä on selviytymisvarmuus, on Kellotorni sarja, Ruusun sääntö, Fatal Frame ja Sireeni.

  • Kellotorni onko teitä metsästetty väkevillä alkoholijuomilla, joita ei voi tappaa. Paras, mitä voit tehdä, on tainnuttaa ne väliaikaisesti ja juokata ja piilottaa jonnekin. Jännitys on aina korkea ja toivot todella, että sinulla oli keinoja taistella takaisin, mutta kun olet vihdoin löytänyt heikkoutensa ja tuhota ne, tuntuu niin tyytyväiseltä ja valtuutetulta.

  • Ruusun sääntö oli ihana kieroutunut ja sairas tarina, joka hajosi moniin hyvin arkaluonteisiin aiheisiin. Eläinten ja lasten hyväksikäyttö, seksuaalisuus, sadismi ja kapitalistiset rakenteet koskivat kaikkia aiheita erittäin vakavasti. Voi, mainitsinko lähes kaikki merkit ovat pieniä tyttöjä noin 12-vuotiaana? Todella pimeä tarina, joka sai minut alusta loppuun ja jota vain haittaa taistelu.

  • Fatal Frame Oletko taistellut kummituksia kameralla. Voi, aaveet eivät ole koskaan olleet niin pelottavia.

  • Sireeni oli pelottava pelkästään siksi, että pystyt näkemään mielettömien tappavien koneesi vihollisten silmissä. Silmien katsominen ja kuunteleminen heille itsensä kanssa on hermostunut, mutta kun he kääntyvät nurkkaan ja näet itsesi nurkassa, kun he huutavat veren janoisessa ilossa, te huijaatte paniikkia.

The Baffling

Nyt jätän teille tämän ihanan muistutuksen siitä, miten sinun tarvitsi painaa mashia PUNCH BOULDER!