Elder Scrolls Online & kaksoispiste; Väkijoukot & pilkku; Laatu vs & aika; Määrä & pyrkimys;

Posted on
Kirjoittaja: Marcus Baldwin
Luomispäivä: 22 Kesäkuu 2021
Päivityspäivä: 11 Saattaa 2024
Anonim
Elder Scrolls Online & kaksoispiste; Väkijoukot & pilkku; Laatu vs & aika; Määrä & pyrkimys; - Pelit
Elder Scrolls Online & kaksoispiste; Väkijoukot & pilkku; Laatu vs & aika; Määrä & pyrkimys; - Pelit

Sisältö

Tiedämme sen Vanhin Scrolls on suuria, avoimia, tutkittavia alueita ja julkisia dungeoneja pelaajille, jotka voivat kaivaa.

Perinteisissä MMO: ssa tällaiset alueet ovat täynnä suuria määriä hirviöitä ja tappavia asioita. Yleensä tämä on tarkoitettu täydentämään näitä toimijoita käsitteleviä pelaajia. Nämä yleiset MMO: t antavat sinulle "tappaa 10 x" -tyyppisiä tehtäviä, ja mobit antavat jokaiselle tasaisen kokemuksen riippumatta yksittäisen pelaajan vaikeudesta. Joten suuret kentät täynnä väkijoukkoja ovat välttämättömiä. Elder Scrolls-peleissä pelaajat ovat tottuneet suuriin avoimiin alueisiin, jotka on täynnä haastavia vihollisia, paljon enemmän samanlaisia ​​kuin todellisuudet ja todellisen maailman erämaat. Jos tämä peli on jotain samanlaista kuin ES-peli, olen varma, että ei tapahdu monia, jos sellaisia ​​on, "tappaa x monsterin määrä".


Jos TESO: lla on sama kokemus kuin perinteiset pelit, joissa kykyjemme onnistunut käyttö hyödyttää sinua, suurten joukkomäärien ottaminen ei ole välttämätöntä.

Olisi mahdollista sijoittaa maa korkeampaan laatuun (korkeatasoiset / haastavat väkijoukot, tietysti jonkin verran vaikeuksia kaverille yksin klo 2 a.) Väkijoukot, jotka yleensä vaativat enemmän ihmisiä. Niinpä kehittäjillä on nyt väline, jossa he voivat tehdä lähes jokaiselle viholliselle haastavan ja pelottavan kokemuksen.

Kuvittele vain, miten pomo kohtaa tuntuu tässä järjestelmässä. Tuon tämän vain upottamisen vuoksi, koska usean kymmenen hirviön saaminen samalle kentälle näyttää minulle typerältä, kun meillä on nyt kyky siirtyä pois tästä tulvasta tuntuu, että muut MMO: t tuntevat tarvetta tarjota. Tällä järjestelmällä pelaajat haluavat työskennellä useammin yhdessä, kun heidän ympärillään on enemmän ihmisiä, ja soolo-soittimen pitäisi vielä pystyä erottamaan itsensä, jos hän haluaa. Myös nämä ajatukset ja seuraavat kysymykset koskevat lähinnä TESOn villieläimiä, ei kuolevaisia ​​humanoideja dungeonissa ja yleisissä tiloissa.


Nyt haastan sinut TES- tai MMO-soittimena, olisiko tarpeen saada suuria kenttiä, jotka ovat täynnä perinteisiä MMO: ia vastaavia väkijoukkoja?

Pitäisikö hirviöiden olla harvinaisempia ja vaikeampia (enemmän terveyttä / korkeampia panssareita, arvoja / haastavia mekaniikoita jne.) Sijoittaa enemmän pelaajia, mutta silti säilyttää todellisen erämaan upottaminen? Jos vastaus on kyllä, jos yksi tai useampi pelaaja täyttää vankilan, niin molemmille ryhmille annetaan haastava ja palkitseva kokemus, jos julkisten dungeonien ja avointen alueiden skaalaus on vaikeaa? Jos vastasitte kieltävästi, selittäkää, miksi tällaiselle järjestelmälle olisi edelleen olemassa vaatimus, joka ylittää alueet hirviöillä? Mielipiteesi arvostetaan.