Grafiikan tulevaisuus ja kaksoispiste; SIGGRAPH Technical Papers -ohjelma

Posted on
Kirjoittaja: Bobbie Johnson
Luomispäivä: 7 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 20 Marraskuu 2024
Anonim
Grafiikan tulevaisuus ja kaksoispiste; SIGGRAPH Technical Papers -ohjelma - Pelit
Grafiikan tulevaisuus ja kaksoispiste; SIGGRAPH Technical Papers -ohjelma - Pelit

SIGGRAPH Technical Papers -ohjelma on innovaatioiden eturintamassa, ja se tuo joukkueita ympäri maailmaa konferenssiin, jossa he voivat jakaa ja laajentaa olemassa olevia ideoita ja teknologioita. SIGGRAPH 2013 pidetään 21-25 heinäkuussa Kaliforniassa tänä vuonna osallistujien kanssa "uuden tieteellisen työn levittäminen tietokonegrafiikkaan ja interaktiivisiin tekniikoihin". Tämä tarkoittaa, että he tekevät yhteistyötä, jotta alan tekniset saavutukset, jotka nopeuttavat meitä tulevaisuuteen, tekevät yhteistyötä. Yllä oleva video on vain lyhyt esittely vain joistakin ohjelmista, jotka ovat esillä tämän vuoden konferenssissa.


Ohjelman aikana teknisten papereiden luettelo kattaa innovaatiot ja parannukset muotoilun ominaisuuksiin, kuten muotojen analysointiin, nestemäiseen suunnitteluun (mukaan lukien lumi ja vesipartikkelit), valon talteenottoon, rakenteeseen ja geometriaan sekä kuvapohjaiseen jälleenrakentamiseen.

Periaatteessa kaikki nämä ominaisuudet toimivat yhtenäisesti, jotta voimme tuoda meille seuraavat vaiheet edistyksellisessä graafisessa kuvantamisprosessissa tietokoneemme ja konsolimme kanssa. Esimerkiksi luettelon viimeinen ominaisuus: kuvapohjainen jälleenrakennus. Pelit voivat luoda todellisia ihmisiä ja ympäristöjä pelkästään kuvien ja videoiden perusteella. Käyttäessäsi pelijärjestelmään liitettyjä kameroita voit luoda uudelleen paitsi huoneen, mutta omia kasvojesi ominaisuuksia reaaliajassa. Princeton joukkue, joka suunnitteli tekniikan, kutsuu sitä Reaaliaikainen 3D-mallin hankinta.


Tämä tuo minut toiseen pisteeseen videosta.Ohjelmoijien ja kehittäjien suuntaus on kamerojen käyttö monien näiden teknisten innovaatioiden tuomiseen elämään. Skaalautuva reaaliaikainen volumetrinen pinta-rekonstruktio tarkoittaa reaaliaikaisen 3-D-ympäristön mallinnusta, joka voisi kääntää kameran (esim. Google Glass) käyttämisen koko kaupunkien 3D-kuvioihin. Itse asiassa monet suorittivat samanlaisia ​​tehtäviä stereokameralla (esim. kinect), laserit (LIDAR) tai sonarit (vaikka sonareiden käyttö ei ole realistinen huonoista äänen heijastuksista johtuen). Tällä hetkellä suuret huomautukset: tämän teknologian toteuttaminen reaaliajassa tarkoittaa, että mallilla ei ole paljon resoluutiota ja että se vie valtavan määrän laskennallista tehoa realistisille uskollisuustasoille. Tällä hetkellä tämä tekniikka on tehoton ja ei vielä mahdollista. On vielä paljon kustannustehokkaampaa ja tehokkaampaa luoda malleja käsin. Standford-tiimi antoi merkittävän merkinnän tästä asiasta heidän 3D City -mallinnuksensa katutason tiedoista käytettäväksi laajennetuissa realiteeteissa.


Yksi videon jännittävimmistä kohokohdista on Folding and Crumpling Adaptive Sheets. Tämä ominaisuus sallii materiaalien realistisen tuhoamisen, kuten paperin, vaatekappaleen tai metallilevyn.

Tällä hetkellä monet luultavasti lukevat tämän ja menettävät teknisten kuulostavien sanojensa ja sanojensa merelle. Jos avaat jopa linkitetyt .pdf-tiedostot, hukutat monimutkaisiin matemaattisiin kaavoihin ja ohjelmointikieltoon.

Mitä tämä kaikki tarkoittaa? Sinun tarvitsee vain tietää, että jotkut maailman hienoimmista pelaajista ja ohjelmoijista työskentelevät yhdessä luomaan teknologioita ja ohjelmia, jotka lisäävät pelien luomiseen ja tekemiseen tarvittavia ominaisuuksia, mutta myös nostavat standardia näiden pelien tekemiseen .

Näitä tekniikoita ei ehkä sovelleta peleihin tänään, vaan niin PS4, Xbox One, erityisesti PC-pelien kasvu jatkuu, on enemmän aikaa ja mahdollisuuksia soveltaa näitä uusia ja kehittyviä ominaisuuksia huomenna oleviin peleihin.

Hyperrealismi videopeleissä on tavoite, joka on yhä useammin saavutettavissa. Jos katsomme taaksepäin jopa 6 vuotta sitten, olemme tulleet harppauksiksi paitsi grafiikkaan kuin koko teknologiaan.