Näkymätön seinä-dokumentti ajatusten kanssa

Posted on
Kirjoittaja: Lewis Jackson
Luomispäivä: 12 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 14 Joulukuu 2024
Anonim
Näkymätön seinä-dokumentti ajatusten kanssa - Pelit
Näkymätön seinä-dokumentti ajatusten kanssa - Pelit

Videopelikonsolin ohjain antaa valtaa niille, jotka sitä hallitsevat. Sisarukset taistelevat sen yli, ja vanhemmat takavarikoivat sen rangaistuksena. Vaikka rekisterinpitäjä ei syrjitä, pelin kehittäjät ja kustantajat eivät ota huomioon yhtä suurimmista pelaajien ryhmistä, jotka käyttävät ohjaimen tehoa.


Päätin luoda ”näkymättömän seinän” kahdesta syystä. Ensinnäkin, kehittäjien ristiriitat, jotka eivät luoneet pelattavia naishahmoja, ja naiset, joita pelaajat uhkaavat, olivat kaikki sukupuoleen liittyviä kysymyksiä. Niinpä he olivat kaikki yhteydessä toisiinsa, varsinkin kun ne tapahtuivat vuoden kuluessa. Minusta tuntuu, että oli liian monta reaktiivista argumenttia, jotka perustuivat tunteisiin ja mielipiteeseen objektiivisen dokumentaation sijasta.

Toinen syy oli se, että halusin tutkia, miten naiset navigoivat pelialan yhteisöön. Oli tärkeää esittää, keitä nämä naispelaajat todella olivat, ei pelkästään heidän sosiaalisia rakenteitaan. Monet tarinat käsittelevät ongelmaa sellaisenaan, mutta ne eivät esitä, miten tyypillinen naispelaaja yrittää validoida itsetuntemuksensa tai miten he pelaavat eri tavalla, koska tapahtumia pelataan verkossa ja tiedotusvälineissä.


Historia on osoittanut, että "GamerGate" tulee ja menee riippumatta siitä, miten sitä käytetään. Vaikka uusi vuosi saattaa tuoda naispuolisille pelaajille ja kehittäjille rauhaa, teollisuus ei ole koskaan aikaisemmin nähnyt tätä monta naista, jotka pelaavat ja investoivat peleihin. Jos määrä kasvaa edelleen, jopa kaksi prosenttia, se muuttaa entisestään sitä, miten sukupuoleen perustuvia pelaajien kysymyksiä käsitellään ja käsitellään. Numeroiden voimakkuus tarjoaa mahdollisuuden rikkoa mahdolliset suhdannevaihtelut.

”Näkymätön seinä” ei ollut tarkoitus asettaa esityslistalle. Dokumentin tarkoitus on olla toinen asianmukaisesti tehty ja uskottava asiakirja videopelien ja sosiaalisten asioiden historiassa. Se on informaatiotapahtuma tapahtumien spektrissä. Tosiasiat todennetaan ja hyvitetään, mutta tarinat antavat ihmiselle kiinnostuksen, joka on tarkoitettu viihdearvolle, jota katsoja voi nauttia.


Tiedon organisoinnissa ja esittelyssä oli tärkeää seurata tietyn tunteen kehittymistä tai miettiä toimia. Oli erilaisia ​​ryhmiä, ja näin ollen erilaisia ​​näkökulmia, jotka kaikki määrittivät ongelman ja edesauttivat sitä koskevaa keskustelua.

Haluan kiittää kaikkia, jotka olivat osa "Invisible Wall" -yhtiötä, koska he olivat tärkeä panos, mukaan lukien GameSkinny-vanhempi toimittaja Jay Ricciardi, joka suostui haastatteluun. He eivät vain auttaneet kertomaan tarinaa, vaan ne auttivat toimittamaan asiakirjoja, jotka ylittävät numerot ja lainaukset. Heidän aikansa ja suostumuksensa olivat anteliaita lahjoja.

Olen iloinen voidessani vapauttaa tämän dokumentin elokuvana, jossa yhdistyvät sekä tarinankerronta että tutkitut tiedot katsojille. Kiitos, että olette viettänyt aikaa seurata ensimmäistä dokumenttia.