Sisältö
Päätin poimia The Last of Us -palvelun puhtaasti suusanallisesti suosituksistaan. Etsin peliä, jonka ystäväni ja minä voisimme pelata löysällä, yhteistyössä opinnoissaan vierailunsa aikana. Hän ja minä voimme jakaa pelejä, joten emme rajoitu peliin kahden pelaajan kanssa. Emme myöskään ole kiinnostuneita kilpailemaan toisiaan vastaan. Peli, jossa on hyvä tarina ja mielenkiintoinen maailma, näytti ihanteelliselta tavoitteenamme rentoutua ja olla sosiaalinen pelatessasi videopeliä. Olin kuullut mitään, mutta pelkästään arvostellut, kuinka uskomaton Viimeinen meistä on. Pelin perusasioita tarkasteltaessa matkalla post-apokalyptisen maailman läpi hyvin syvällä näytti olevan ihanteellinen.
Menimme poimia kopion päivällisen jälkeen ja löysimme sen loppuunmyytyneen kaikkialla. Se oli odottamaton. Peli on ollut useita viikkoja. Nopea haku osoitti, että se oli ladattavissa. Palasimme kotiin ja latasimme sen
Koska elokuva sulautui peliin, viimeinen meistä toimittaa. Vaihto cinematic-pyyhkäisyjen ja soittimen interaktiivisten toimenpiteiden välillä on hyvin tehty ja nestettä. Synkronointi tekee pelistä visuaalisesti ihanan. Hahmot ovat hyvin kehittyneitä, ja ne ovat järkeviä ja järkeviä. Sankari ei ole täydellinen. Hän limps. Hän ravistaa, kun hän ampuu. Hän ottaa hetken päästä ylös sen jälkeen, kun hänet on lyöty.
Tarina:
Tarina on syvästi emotionaalinen ja joka useimmat ihmiset voivat muodostaa yhteyden. Ystäväni ja minä vietimme paljon aikaa keskustellessamme, oliko selviytyjien toimet realistisia vai ei. Hänen mielipiteensä oli, että he olivat. Minun oli, että he olivat hieman kapea ja reaktiivisia. Hän huomautti, että tällaisessa tilanteessa ihmiset todennäköisesti käyttäytyvät sellaisina kuin ne olisivat. Emme ehkä ole sopineet jokaisesta termistä, mutta se, että voisimme keskustella siitä, osoitti, kuinka hyvin se oli.
Itse tarina ei ole alkuperäinen. Kun tapasimme Ellie, molemmat tiesimme, mitä tarinan aihe oli. Se oli kunnossa. Maailma ja tapahtumat ovat siellä, missä tarina on. Naughty Dog teki merkit todellisiksi ja niiden päätökset olivat tuskallisia katsomaan sen sijaan, että he olisivat mielettömät mekaniikat siirtämään tarinan.
Tarina kerrotaan sinulle, kun hahmot käyvät läpi. Tiedämme joitakin alusta. Emme tiedä, mitä tapahtuu kesken. On olemassa muistiinpanoja ja lokejä, jotka ovat hajallaan ja kertovat tarinan. Sinun täytyy kuunnella merkkien valintaikkunaa. Suosittelen suuresti tekstityksiä varmistaaksesi, että et unohda mitä kuiskataan etäisyydellä, jos olet kiinnostunut tarinasta.
Yksi parhaista osista on, että "pahat pojat" ovat useita sarjoja. Sinulla on enemmän kuin yksi huoli tässä pelissä.
Mekaniikka:
Ohjaimet ovat yksinkertaisia, jos joskus hieman clunky. On olemassa käsityöjärjestelmä, jolla luodaan lisää materiaaleja hyökkäyksiin ja korjauksiin. Aseita voidaan päivittää ja hahmo voi myös. Sekä lähitaistelutyökaluja että ammusten aseita on käytettävä.
Tämä on kauhupeli. Se on usein tumma. Hyvin pimeää. Visuaalisesti. Nousin kirkkautta aina, koska olin pimeässä huoneessa, joka törmäsi pimeässä, ja se oli ärsyttävää. On olemassa selkeä yhdistelmä palapelejä, varkaita, kohdennettuja tavoitteita ja satunnainen adrenaliinipumppaus kuin hullu tilanteiden sarja. Se ei ole nopeatempoinen peli, mutta se odottaa, että pelaaja viettää aikaa kävellen.
Karttaa ei ole! Sinun täytyy oppia joidenkin paikkojen ulkoasu ja usein ainoa tapa oppia se on kokeilu ja virhe. On myös vain yksi tapa. Kun olet alueella, ei ole paluuta. Sisäänrakennettu vihjojärjestelmä. Kumppanisi auttavat sinua, mutta he eivät ota suurinta osaa pelistä. Jos vietät liian kauan, et mene oikeaan suuntaan, he soittaa sinulle vain siinä tapauksessa, että et menettänyt sitä. Samalla, kun autat sinua taistelussa, et voi käyttää niitä taistelemaan sinua varten. Luulen, että jotain jäi tänne, jossa voit tehdä vaihtoehdon siirtyä suurimman osan pelistä kumppanisi kanssa, jotka tekivät vahinkoa, jos olet toiminut älykkäästi.
NPC AI on hyvin tehty. He piiloutuvat. He hiipivät. He käyttävät kansiota. He eivät unohda, että he näkivät sinut. Niitä voidaan lyödä.
Kameranäkymä on ärsyttävää. Lähennät päähenkilön selkään. Ystäväni kommentoi: "Se on kauhua." Se toimii. Laajemman näkymän puuttuminen sallii sen, että asiat voivat tulla takanasi ja purra sinua tai voittaa sinut. Asiat hyppäävät sinuun ja kehruu on hieman kömpelö. En ole varma, onko se pyrkimys edistää realismia tai vain turhaa valvontaa.
Minulla oli yksi häiriö. Yksi leikattu kohtaus ei lataudu. Me yritimme. Etsimme verkosta ja huomasimme, että kukaan muu ei saanut tätä erityistä ongelmaa. Käynnistimme uudelleen. Me annoimme PS3: n jäähtyä, jos se oli ongelma. Teimme kaiken, mitä voisimme ajatella, ja tunnin kuluttua jätti sen ja meni illalliselle. Neljä tuntia myöhemmin palasimme ja peli oli ladattu. Tallennetusta valikosta latautui kolme ja puoli tuntia. Miksi? Minä en tiedä.
Kiskot:
Minut esiteltiin MMO-yhteisön käsitteen "teemapuisto" tai "kiskoilla". Minulla on tapana nauttia vapaasta maailmankokemuksesta. Tiedän kuitenkin, että monet pelit keskittyvät tarinaan ja tavoitteeseen. Ei voinut vapauttaa roam ympärillä The Last of Us, ei ollut katkaisija. Hyväksy vain, että et voi tutkia tätä upeaa maailmaa.
Naughty Dogilla on kuitenkin erityinen tapa, jolla he haluavat, että pelaaja kokee pelin. Toisinaan se tuntuu laiskalta. Kun juoksen osittain romahtuneen pilvenpiirtäjän ympärillä, joka näyttää ulos alueelle, jonka kävelin päästäksesi taivaskaavimeen, minun pitäisi pystyä siirtymään tähän alueeseen. Se voi merkitä sitä, että minä romahtaisin kuolemaani, koska se on kymmenen kerrosta allani. Ymmärrän jopa, ettei minulla ole pääsyä alueille, joita en koskaan käynyt läpi. Mutta haluan hypätä pois rakennuksista ja kuolla. Luulen kuitenkin, että Joel ei koskaan tehnyt, en voi.
Valitukset:
On keinotekoinen resurssien puute. Miksi minulla voi olla vain yksi pullo tai yksi tiili? Vannon, että jos minulla olisi reppu ja pullot, voisin täyttää sen, kunnes tapasin jokaisen askeleen. Sen sijaan vain yksi käsi toimii, ja tämä käsi sanoo FULL yhdellä pullolla. Toki on monia pulloja hajallaan. Kun pakokaasun koko yhden pullon, voin poimia toisen olevan FULL uudelleen. Olen kuitenkin turhautunut siitä, että voin kuljettaa vain yhden kerrallaan. Käytän rahtikenkiä, mutta voin vain kuljettaa kourallisen ammuksia. Tiedän, että ensi käden kokemuksella voin kuljettaa paljon ampumatarvikkeita, ennen kuin se estää minua. Keinotekoisen rajoituksen ristiriita perus-, järkevää todellisuutta vastaan on joskus loukkaavaa. Minun on pakko käyttäytyä irrationaalisesti siirtääkseen tarinan eteenpäin.
Mikä johtaa pelin toiseksi suurimpaan turhautumiseen. On tiiliä, pulloja, tuolia, raunioita ja kaikkea muuta, mikä ympärillä on. Se on kaikki kaunis maisemointi, koska voin vain poimia tiettyjä tiiliä ja pulloja huolellisesti, jotta voisin auttaa minua selvittämään, mikä kulma istuu ja ratkaise NPC: n liikkumista. Maisema on maisemia, mutta peli on selviytyminen. Kun kävelen satoja hyödyllisiä työkaluja, joita en voi vuorovaikutuksessa kuudennen kerran kuoleman jälkeen, olen turhautunut.
Pelin suurin turhautuminen on se En voi ryöstää runkoja. Maailman rikkovan apokalypsin jälkeen aion ryöstää runkoja. Kuitenkin viimeisessä meissä seison siellä, tuijoten ruumista, jossa on aseensa käsissä ja en voi tehdä mitään siitä. Sen sijaan törmäsin taisteluun sellaisen olentojen kanssa, jotka pyrkivät tappamaan minut, koska en (koska en voi) ryöstää ruumiita. Saan sattumanvaraisesti ammuksia tai kaksi pois zombeista jostain syystä, mutta mitään sotilasta, jossa ase on täynnä ammuksia lattialla.
Tutkimuksesta ei makseta palkkiota paitsi silloin, kun etsintä on palkittu. Peli estää lunastusta. Jos olet täynnä juttuja, et löydä lisää. Joskus saat selville bittejä pelimaailmasta, mutta ne eivät ole kovin yleisiä. Joku, joka voi saavuttaa kleptomaniakin saavutuksia Falloutissa ja Skyrimissä muutaman ensimmäisen minuutin aikana, tämä on hyvin hämmentävää.
Jos se on viimeinen meistä, miksi me viettämme niin paljon aikaa tappamaan muita ihmisiä? Mistä kaikki uudet tartunnan saaneet ovat? Näyttää siltä, että ympärillä on hirveän paljon ihmisiä.
Tiivistettynä:
Viimeinen meistä on hyvä peli. Se on kaunis peli. Se on hyvin tehty peli. Se ei ole täydellinen peli. Se kestää rohkeasti, mutta siinä on edelleen puutteita. En ymmärrä, miksi se on ”vuosikymmenen peli”. Näen, missä he ajattelivat enemmän emotionaalista sisältöä. En repeytynyt kyyneliin. Minulla ei ehkä ole oikeaa sydämenjälkiä, jotta peli voi vetää. Häikäisevän näkymän lisäksi he tekivät hyvän tehtävän tehdä merkkeistä syitä sen sijaan, että ne sijoitettaisiin sarjaan tontti-manipulaattoreita. Pidän siitä riittävän hyvin, mutta epäilen, että pelaan sitä koskaan toisen kerran. Yleensä on hyvä ja arvoinen joku, joka haluaa upean, elokuvan sisällä, keskittyneen pelin sijasta rajoittamattomia rajattomia mahdollisuuksia loputtomilla polkuilla.
Arvostelumme 7 Kaunis peli ja mielenkiintoinen peli, mutta ei mielessä puhaltaa. Mekaniikka uhrataan tarinasta. Jos min / max ja mekaniikka ovat tärkeämpiä kuin mitä näytöllä tapahtuu, varokaa. Jos etsit kiinnostavaa ja kaunista maailmaa, jossa on todellisia tunteita ja tarkkuutta, avaa lompakko.