Viimeinen meistä ja kaksoispiste; Halvaten väkivalta parantaisi

Posted on
Kirjoittaja: Sara Rhodes
Luomispäivä: 12 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 20 Marraskuu 2024
Anonim
Viimeinen meistä ja kaksoispiste; Halvaten väkivalta parantaisi - Pelit
Viimeinen meistä ja kaksoispiste; Halvaten väkivalta parantaisi - Pelit

Sisältö

Saanen tehdä yhden pisteen selkeästi: uskon taiteellisen vapauden. Uskon, että joskus taiteellisen viestin välittämiseksi - ja vuorovaikutteisen viihteen tapauksessa - tämä viesti on pitkälti visuaalinen - taiteilija (t) saattaa joutua hankkimaan. Tuen tervettä järkeä. Uskon, että väkivaltaiset tiedotusvälineet vaikuttavat ja vaikuttavat nuoriin, kehittyviin mieliin, mutta En tue sensuuria. Uskon myös Viimeinen meistä on yksi alan historian parhaista peleistä.


Kaikki tämä on sanottu, en usko, että on epäilystäkään siitä, että on olemassa naurettava määrä väkivaltaa pelaamisessa tänään, ja se ei saa enemmän sisäistä tai brutaalia kuin Naughty Dogin eeppisessä tuotannossa. Jopa mestariteokset voivat olla saalista järkyttävälle ja tiukalle.

Tarkoituksena on, että tämä peli ei tarvinnut tällaisia ​​nuorten temppuja menestymään. Se häiritsee minua.

Sinulla oli tarina, merkit ja tunnelma ikimuistoisen

Paljon kuin Cormac McCarthyn "The Road", Viimeinen meistä käytti post-apokalyptista ympäristöä ja kahden eloonjääneen suhdetta kertoa tarttuvalle, emotionaaliselle tarinalle. Ja tietysti McCarthyn erinomaisen romaanin elokuvan mukauttaminen tarjosi paljon enemmän väkivaltaa kuin koskaan, mutta se oli odotettavissa Hollywoodista. Tällöin on jo olemassa esimerkki tarinasta, jota ei kerrottu ilman suurta määrää goreja. Itse asiassa se oli olemassa ensimmäinen, romaanin muodossa.


Uskon, että TLoU olisi voinut tehdä juuri niin, jos kehittäjät olisi muokannut noin puolet väkivallasta ja goreista. On tärkeää selvittää tilanteen epätoivo ja se, miten ihmiset voivat olennaisesti muuttua eläimiksi kuoleman edessä. On ratkaisevan tärkeää, että ymmärrämme Joelin ja Ellie'n pyrkimyksen kiireellisyyden sekä näennäisen turhaa vaellusta. Saan kaiken tämän ja jälleen kerran kannatan lähestymistapaa.

Mutta teillä oli mitä tarvitsitte menemään historiaan. Sinun ei tarvinnut tällaista kauheaa väkivaltaa. No, sinä teit, mutta sinun ei tarvitse näyttää sitä uudestaan ​​ja uudestaan yli.

Joskus viihdyttäjät eivät vain tiedä milloin lopettaa

Näemme sen kaikilla viihdemuodoilla näinä päivinä. Kaikenlaiset taiteilijat ovat menettäneet kykynsä tasapainottaa asioita; he pyrkivät tuomaan jonkun ehdottomasti. Se on sellaista, kuin se on sotkettu suolistossa, jossa on säkki appelsiineja kolmekymmentä kertaa peräkkäin, ja jonkin aikaa sitten haluat vain sanoa: "Okei, kyllä, minä saada Se on se asia, että kun olet luonut epätoivoisen tilanteen, ei ole tarvetta pysäyttää sitä kurkkuun. Silloin siitä tulee täynnä täyteainetta eikä mitään muuta.


Huomaan tämän enemmän, kun käyn läpi toisen pelin. Ehkä se on vain siksi, että remasteroitu painos on paljon kauniimpi ja sellaisenaan todistusvoimaisempi. Sitten taas, ehkä se on myös siksi, että olen tulossa paremmin yhteen tämän epätasapainon kanssa, josta puhun. Ajattelivatko kehittäjät, että he menettäisivät kohderyhmänsä, jos veri ja gore hajoavat ensimmäisten tuntien jälkeen? Tai oliko heillä vain vaikeuksia kuvitella kohtauksia ja ideoita, joihin ei liittynyt tätä väkivaltaa?

Minulla on erittäin kunnioitusta Naughty Dogille - he ovat alan johtavia suunnittelijoita. Ja TLoUtarina on ilmiömäinen (pelaamista varten). Olisin vain ollut ylpeämpi suosikkiharrastuksestani, sillä yksi sen suurimmista voitoista ei ollut periksi - ainakin osittain - "enemmän on aina parempi" -filosofia.