Sisältö
”Nämä varhaiset pelit, niiden brutaalisessa rangaistuksessa ja niin sanotussa pelaajien väärinkäytössä, antoivat pelaajille todella jotakin, joka motivoi heitä luomaan perustan vahvalle yhteiskunnalliselle kehykselle pelimaailman rajoissa.”
MMO: iin jääneet pelit eivät ole Pelit: Missä MMO: n Go Wrong
Olen täysin samaa mieltä siitä, että varhaiset moninpelit, kuten varhainen sivilisaatio, esittivät julman, vaarallisen maailman, ja että paras keino selviytyä ja edistyä oli riippuvuus toisista. Kuitenkin aivan kuten En ole pakko taistella sabertootti-tiikereitä vastaan tai tappaa mammutteja ruokaani varten näinä päivinäsivilisaatio (ja videopelit) ovat edenneet uudelle tasolle, jossa useimmat ihmiset muodostavat yhteisöjä, jotka eivät perustu selviytymiseen vaan molemminpuolisiin etuihin ja sovintoon.
Kun luen edellä esitetyn, Kuvaan pelin kehittäjät, jotka seisovat pelaajien kanssa, ja ne lyövät ne kyniksi, joita he kutsuvat "yhteisöiksi". Ongelma, jonka mukaan kepin käyttäminen pakottaa yhteisö on se, että pelaajat eivät ole opittavia eläimiä; heillä on aina mahdollisuus olla pelaamatta lainkaan. Lopulta sauvan kanssa päädytte yhdentyyppiseen yhteisöön - ne, jotka olivat valmiita kestämään kipua yhdessä kaiken muun tyyppisen syrjäytymisen vuoksi.
Sen sijaan mielestäni parhaat yhteisöt muodostavat porkkanoita - työkaluja, jotka palkitsevat ja kannustavat orgaanisia yhteisöjä muodostumaan. Kun pelaajat ilmaisevat aikomuksensa ja etsivät samanhenkisiä henkilöitä, rohkaisevat heitä tuomaan esiin yhteisöjä, joita he ovat jo aktiivisesti mukana, ja luodaan avoin ja ystävällinen ilmapiiri.
Annan joitakin esimerkkejä siitä, mikä toimii ja mikä ei ole - enimmäkseen World of Warcraft, koska siellä on käytetty omaa pelikokemustani.
Mitä toimii (tai toimi)
World of Warcraftin alkuvuosina "loppupeli" oli melko paljon ryöstelyä. Pelaajilla oli oltava oma ryhmä, jolla hän sai ensin sovitun, sitten suunnatun ja lopulta raidan. Näiden satunnaisryhmien löytäminen oli parhaimmillaan täplikäs, koska voit ryhmitellä vain samaan palvelimeen. Muut kuin raideja ja hyökkäysten valmistelua lukuun ottamatta oli vain vähän muuta sellaista ryhmää, joka yhtyi yhteen, kaikilla oli sama tarkoitus. Kildat olivat harvoin suurempia kuin tarpeeksi ihmisiä muodostamaan 1-2 ryöstöryhmää plus alts (noin 100-150 henkilöä tai vähemmän).
Kun kunniajärjestelmä ilmoitettiin ja palvelinkohtaiset taistelukentät olivat olemassa, samassa palvelimessa olevien vastakkaisten pelaajien (tai pelaajien ryhmien) väliset taistelut ottivat enemmän eeppisen asteikon ja se voisi tulla melkein pahaksi. Ryhmät oppivat tuntemaan toistensa tyylit ja roskakorit puhuivat toisiaan palvelinfoorumeilla.
Kilda (chat, pankit, kalenteri, ammattikauppa) kannustavat jakamaan ja yhteistyöhön gildin jäsenten välillä. Kilta jäsenten välillä on tyypillisesti anteeksiantavampaa kuin yleinen keskustelu. Omistettu yhteisöpankki kannustaa jakamaan esineitä kavereiden kesken. Pelien tapahtumakalenterit kiloille mahdollistavat paitsi hyökkäysten kuin hauskojen yhteisötapahtumien ajoituksen. Ja se on miellyttävämpää löytää joku, joka pystyy käsittämään jotakin kilta sisällä kuin roskapostia kauppakanaville.
Kiltaväki voi palkita pelaajia siitä, että he pysyivät kiljoissa pisteeseen. Palkinnolla osallistumisesta kiltaaktiviteetteihin on potentiaalia kannustaa yhteisöjä pysymään yhdessä. (Alla on suuri haittapuoli, jonka epäilen olevan odottamaton.)
Mitä ei toimi
Kun muut pelin lopulliset vaihtoehdot syntyivät, yhteisöt alkoivat jakaa alaryhmiin - PvPers, alt-tasoittajat, questerit, valmiusmiehet (saavutustenhakijat), maanviljelijät jne. Yhä useammat loppupelitoiminnot voidaan tehdä yksin, joten tietyn kilman vetäminen oli vähemmän tärkeää.
Palvelinten välinen taisteluympäristö ja sitten Etsiminen ryhmälle / Raid (LFR) tappoivat paikallisyhteisön tunteen PvP- ja raid-kilpailu. Kuka välittää, jos olet palvelin-ensin, kun LFR-ryhmä laskee saman pomon kätevästi ensi viikolla. Miksi vaivata ajoitusta raidan kanssa kiltasi kanssa, jos voit tehdä sen juuri nyt LFR: ssä. On tylsää puhua satunnaisia pelaajia muissa palvelimissa palvelimellasi olevien pelaajien sijasta, varsinkin silloin, kun he todennäköisesti eivät edes tarkista palvelinfoorumeita.
Kildan tasoittaminen vauhditti supergildien muodostumista valtavan määrän ihmisiä kuin yhdenvertaista taitoa ja kiinnostusta. Pieni kiltti 10-20 ystävästä kesti lähes vuoden päästä tasolle, vaikka he olisivatkin liikaa. 1000-jäseninen kilta voi tavoittaa sen muutaman viikon aikana. Kun numerot ovat tärkeimpiä, valintaprosessi tulee esteenä. Kun kilta saavuttaa korkin, mistä syystä pelaajien on pysyttävä ympärillä mega-kiloissa? On paljon muita kiltoja, joiden päälle voi siirtyä (ja hyötyä siitä).
johtopäätös
Yhteisöt menestyivät World of Warcraftin aikaisemmissa versioissa, ei siksi, että maailma oli pelottava paikka, mutta koska heillä oli "paikallinen" kiinnostus, heidät muodostettiin pienemmistä ryhmistä, joilla oli samankaltaisia etuja, ja heillä oli vain tarpeeksi työkaluja, jotka kannustivat pysymään yhdessä. World of Warcraftin yhteisöt kuolevat nyt, koska yksittäisten pelaajien käytettävissä on paljon enemmän sisältöä (LFR, palvelinten välinen PvP / dungeons, päivittäinen questing, saavutukset jne.), Koska kiltatason tasoittaminen estää pieniä kiltakokoja ja koska ei ole helppo tapa erottaa kiltoja ja pelaajia etujen perusteella.
Oikean porkkanan löytäminen yhteisön rakentamiseksi voi olla hankalaa. Eräiden ongelmien (taistelukentän / ilmentymän jonoajat ja ryhmittymien epätasapaino) korjaaminen voi aiheuttaa muita ("paikallisten" yhteisöjen tuhoutumista). Pitkällä aikavälillä menestyvät sosiaaliset pelit ovat toivottavasti sellaisia, jotka luovat työkaluja, jotka kannustavat yhteisöjä muodostamaan itsensä muotoutumaan samanlaisten etujen ympärille uhraamatta pelin helppoutta, joka kannustaa tarpeeksi suuria pelaajia ryhmiä.