MMORPG: n junkien ahdinko, joka jahtaa nostalgia-lohikäärmettä

Posted on
Kirjoittaja: Roger Morrison
Luomispäivä: 8 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 1 Saattaa 2024
Anonim
MMORPG: n junkien ahdinko, joka jahtaa nostalgia-lohikäärmettä - Pelit
MMORPG: n junkien ahdinko, joka jahtaa nostalgia-lohikäärmettä - Pelit

Sisältö

MMORPG: t pitävät erityistä paikkaa PC-pelitilassa. He ovat yksi niistä harvoista tyylilajeista, jotka tarjoavat täydellisen paiston todellisesta elämästä ja antavat pelaajille tavoitteet saavuttaa, eksoottisia maisemia tutkia ja sosiaalisia piirejä ylläpitää. Jotkut saattavat väittää, että tyylilaji on epäterveellistä, mutta jos ei sitä, en olisi koskaan tavannut joitakin tärkeimmistä ihmisistä, ja minulla olisi ollut hauskin elämäni.


Ensimmäinen MMORPG oli Ragnarok Online, jonka ystäväni suositteli minulle, koska se oli töitä. Myönnän, että en pelannut sitä pitkään ensimmäistä kertaa, kun aloin, mutta olin ihastunut pelin käsitteeseen, jossa mennä seikkailuihin ystävien kanssa. Minun kaltaiselle homebodylle se tuntui vain liian hyvältä ollakseen totta.

Ragnarok Online oli minun katalyytti; jokaisella MMO-soittimella on yksi. Ensimmäinen peli, joka antoi sinulle sen vapauden ja seikkailun maun, jota et pääse vain todellisessa elämässä. Todellinen elämä ei ole yhtä fantastinen, eikä se anna pitkän aikavälin tavoitteita, joita on helppo seurata ja täydentää.

Tämä on ehkä suurin MMORPG-genren (ja videopelien) piirtäminen: ne antavat helposti seurattavia mittareita mitataksesi, miten teet. Todellinen elämä ei ole näin. Et tiedä tarkasti, kuinka lähellä olet edistämisessä. Et voi arvioida, kuinka älykäs olet katsomalla helposti luettavaa tilastosivua. Et tiedä, mikä on "oikea" ja "väärä" tapa kasvaa ja elää aikuisena.


MMO: t ja riippuvuus

Sanon kaikki edellä mainitut seikat, jotka saattavat tuntua negatiiviselta merkitykseltä, mutta uskon, että on olemassa jotain sanottavaa siitä, millaisia ​​mukavuuspelejä tarjotaan, erityisesti MMORPG: itä. Ihmiset, joilla ei muuten olisi luottamusta, rohkeutta tai rahaa matkustaa tai tavata uusia ihmisiä, voivat tehdä niin näissä peleissä. He ovat täysin uusi maailma oman kodin turvallisuudessa.

Haittapuolena on helppo mitata metriikkaa, kuinka riippuvuutta he ovat, varsinkin jos olet hämmentynyt siitä, minne mennä todellisessa elämässä. Tässä on pelin riippuvuus, jossa pahimmat tapaukset riippuvat MMORPG-tyylilajista.

Olen ensimmäinen, joka myöntää, olen MMO-junkie. Olen myös ensimmäinen, joka myöntää, että minulla on vakavia ahdistuskysymyksiä todellisessa elämässä ja tuntuu hieman avuttomalta, kun ajattelen tulevaisuuttani. Vaikka voin sanoa, että MMORPG: t antavat minulle pistorasiaan paeta todellisesta elämästä, he eivät tee mitään parempaa. Tiedän, että he vain antaisivat minulle tekosyyn piiloutua ja etenemään henkilökohtaisella tasolla.


Täällä asiat ovat hämmentyneitä monille ihmisille, koska monet pelaavat näitä pelejä liian paljon edellä mainituista syistä. Mutta pysäyttäminen merkitsee sitä, että kaikki pelaamiseen kulunut aika oli mitätön. Se tarkoittaa, että ystäväsi jää pois. Se tarkoittaa siirtymistä keskittymiseen todelliseen elämään ja ongelmiin. Nämä ovat kaikki asioita, joita voin tuskin tuoda itse tekemään joka kerta, kun lopetan MMO: n toiveen "kasvaa".

Tämä artikkeli on ollut suuri alamäki. Mitä alkoi (mitä halusin olla) esittelyni MMORPG-historiani ja pyytää sinua, lukijoita, kertomaan minulle, että sinun on muuttunut yhdeksi suureksi saarnan muuriksi genren pahoista.
Minun mokani.

Chasing nostalgia lohikäärme

Vuosien varrella olen kääntynyt yhdestä MMO: sta toiseen toivomukseni mukaan EverQuest ja vanilja World of Warcraft antoi minulle, kun olin nuorempi. Näiden pelien maailmat tunsivat massiivisia ja sisältö itsessään oli hämmentävää ja vaikeaa. Sanalla se oli hämmästyttävää. Haluan taas tämän tunteen.

Useat ystäväni tekevät samaa. Aina jahtaa tätä lohikäärmeä, toivoen, että he tuntevat samalla tavalla kuin vuosikymmen sitten.

Olen tullut rakastuneeksi useiden MMORPG: iden kanssa vuosien varrella EverQuest ja Vau päivää, mutta ei samoista syistä. Tehkäämme lyhyt luettelo joistakin MMO: ista, jotka olen syönyt viimeisten neljän vuoden aikana, ja lopulta mitä he tappoivat minulle:

  • Final Fantasy XIV: Realm Reborn - Maailma itsessään oli kaunis ja käsityö oli loistava, mutta lopulta peli oli lineaarinen ja ei täyttänyt minua ihmeellisyydellä.
  • Aion - Sen PvP oli kunnossa, mutta yhteisö oli syöpä ja dungeons oli aivot.
  • Terä ja sielu CN / TW - PvP, tarina ja visuaalit olivat hämmästyttäviä, mutta pieni maailma loukasi sen. Ei mitään ihmeitä.
  • TERA - Vähäinen seikkailun tunne, kun tasoitetaan ensimmäistä kertaa ja lumoava järjestelmä on todellinen jalkapallo, mutta dungeonit olivat melko hauskoja.
  • Guild Wars 2 - Mielenkiintoinen käsite, mutta lopulta ei minun kupilleni teetä käsityön ulkopuolella.
  • Archeage - Todella suuri viljely, asuminen ja talous; mutta liian paljon työtä ei makseta.

Voisin jatkaa ja jatkaa. Olen antanut lukuisia MMORPG-kokeiluja vuodesta 2006 lähtien (vuosi, jolloin lopetin Vau hyvä ja meni takaisin Ragnarok Online), mutta yksikään niistä ei koskaan naarmuta kutinaa samalla tavalla.

On jotain sanottavaa, kun pidät pelikokemuksia teistä, kun vietät lähes vuosikymmenen vain yrittämällä palauttaa ne tunteet, jotka he antoivat sinulle ensimmäistä kertaa. En koskaan aio tutkia Norrathia eikä Azerothia ensimmäistä kertaa uudelleen - voin hyväksyä sen. En koskaan tule olemaan kaikki kirkkaita ja tähtikirkkaita samalla tavalla kuin koskaan - tämä on se, mitä minulla ja monilla muilla vanhemmilla MMO-pelaajilla on vaikea hyväksyä.

Vuosien varrella olen löytänyt MMO: n helpon pelaamisen olevan todellinen varoittava nautintoani. Useimmissa peleissä on Quest-seuranta, joka kertoo, mistä poimia, tehdä ja kääntää tehtäviä. Useimpien MMO: iden mobs ei enää ole kovin vaikeaa ja kuolee tarpeeksi nopeasti, jotta et opi hallitsemaan luokkasi ajan mittaan. Minulle ei ole mitään seikkailumahdollisuutta, aivan kuten ei ole ylpeyttä tunne-pelistä.

Ymmärrän, että normaaleilla ihmisillä ei ole aikaa eikä motivaatiota tehdä todellisia ponnisteluja jokaisen väkijoukon tappamiseksi, eikä heillä ole kärsivällisyyttä lukea heidän vuoropuheluaan ja selvittää, mitä tehdä itse. Mutta se ei tarkoita, etten voi olla pettynyt, kun yritän uuden MMORPG: n, kun se ei naarmuta sitä kutinaa. Minulla on oikeus olla hieman pettynyt, kun tyylilaji, jonka kerran rakastin, ei enää ole sama.

Siirry eteenpäin MMORPG-tyylilajin kanssa

Seuraavien tai kahden seuraavan MMO: n tavoitteena on muuttaa lajityyppiä, mutta pystyvätkö ne? Ja jos he tekevät niin, voivatko he tyydyttää MMORPG: n vanhan vartijan himoa?

Katsotaanpa takaisin Archeage, joka julkaistiin viime vuonna ja tuonut mukanaan ominaisuuksia, joita ei ole vielä täysin toteutettu MMO: ssa. Asunto- ja maatilat ovat yksi suurimmista piirteistä, joita pelin totes tukevat kauppapaketin vetämällä ja valtavalla painotuksella voittajaa tappavaan pelaajaan.

Archeage sillä on paljon teknisiä kysymyksiä, mutta suurin ongelma ei ole tekninen. Näin PvP-järjestelmä toimii. Se, että tilausmerkinnät painottuvat voimakkaasti, on lopulta sen pelaajan numero, joka on pari kuukautta. Ihmisillä ei vain ole aikaa eikä halua laittaa niin paljon vaivaa kohti käsityötä, vaan vain joutua taistelemaan elämästään ja ryöstämään kauppapakettia.

Kuten ArcheageMonet MMORPG: t, jotka tulevat lähivuosina, yrittävät kokeilla uusia asioita. Siinä ei ole mitään vikaa, koska tyylilaji tarvitsee tuskin potkua, jotta hän voisi edetä ohi Vau kloonifaasi. Toivon, että ratsastan näihin tuleviin uusiin lajityyppeihin, koska se on väsyttävää palatessaan samoihin vanhoihin peleihin ja toivoen, että jokin kipinöi sisälle ja rakastaa minua uudelleen.

Joillakin tavoin minusta tuntuu, että MMORPG-tyylilajin on taantuttava ja toisissa mielestäni sen on edistyttävä. Mutta minusta tuntuu siltä, ​​että katsin tämän hienovaraisesti kaikissa edellä mainituissa rambling-kohdissa. Jos ei ole haastetta, ei ole vaaraa. Jos innovaatioita ei ole, ei ole mielikuvitusta ja ihmeellisyyttä. Missä ei ole porkkanaa, ei motivaatiota ole. Joten miksi edes vaivaudu suurimman osan ajasta?

Eivät kaikki

Ennen kuin kääri tämä rantti? Luulen, että siitä on tullut rantti - haluan huomata, että kaikki eivät ole kuin minä, kun kyse on MMORPG: istä. Useimmilla ihmisillä, kuten edellä todettiin, ei ole vain aikaa eikä energiaa käsitellä vaikeuksissa, joita löytyy MM-järjestelyistä. Myöskään kaikki eivät ole riippuvaisia.

Monet ihmiset voivat pelata MMO: ta eikä koskaan vaikuta siihen heidän todelliseen elämäänsä. Miljoonat ihmiset pelaavat heitä joka ilta, kun he tulevat kotiin töistä tai koulusta antaamatta sille esteen heille todellisissa elämäntavoissa. Hyvä heille, koska en voi. Ja minä haluan jotain, jota en vain löydä.

Olen lyönyt tanssivat Elin-kiintiöni tähän elämään.

Ehkä se johtuu siitä, että vanhemmista MMORPG-ohjelmista on tullut muutoksia uudempiin, tai ehkä se on juuri sellainen henkilö, joka heitä houkuttelee nyt verrattuna siihen, kuka heitä oli vuosikymmenen (plus) jälkeen. Kuka tietää, se ei ole jotain, josta aion puhua joukosta härkää.

Todellisen elämän ja pelien välisten erojen erottaminen ja toteutuminen on vaikeaa. Luulen, että se on kaikkien edellä mainittujen summa. En tiedä, voinko koskaan pysäyttää heidän kauan sitten saamani kokemukset. En tiedä, tuleinko koskaan olemaan sellainen, että todellisessa elämässä ei ole luettavia mittareita. Mutta tiedän, että rakastan MMORPG: itä ja odotan mitä tulee. Ota se niin kuin haluat, kaikki edellä mainitut pöydällä.