Sisältö
"Jokaisesta toiminnasta seurauksena."
"Toimintasi vaikuttavat siihen, miten tarina kehittyy."
"Sinun valintasi ovat tärkeitä!"
Kuinka monta kertaa olet kuullut näitä lupauksia, vain pettymys? Jokainen, joka voittaa Mass Effect 3 voi kertoa teille kaiken tästä. RPG: n kehittäjät käyttävät näinä päivinä näitä tunteita, jotta voimme saada hypediksi eri tavoista, joilla voimme tehdä tarinastamme riippuen siitä, mitä teemme.
Kun peli lopulta tulee ulos, meillä on kuitenkin jätetty valtavia valintoja, joilla ei ole todellista vaikutusta pelin kulkuun tai mihin se vie meidät. Parhaimmillaan päädymme samaan paikkaan, mutta eri ihmiset ovat tulleet ja menneet matkan varrella. Pahimmassa tapauksessa meillä on vuoropyörä, jossa on "valintoja", jotka vain tekevät meistä saman asian ja pääsevät samaan paikkaan. Vaikka tapa, jolla me pääsemme sinne, voi olla erilainen, lopputulos on enemmän tai vähemmän sama.
Vaikka on monia pelejä, jotka tekevät tämän, pahin rikoksentekijä on Mass Effect sarja. Loppu ME3 oli suurimman iskun kasvot fanien joukossa, jotka odottivat suurta finaalia, joka oli kaikkien tekemiensä valintojen huipentuma. Heillä oli lopulta kolme vaihtoehtoa: punainen, sininen tai vihreä. Ero, että "päättymät" olivat niin pieniä, etteivät ne olisi myöskään olleet lainkaan erillisiä.
Loppu ei ollut pelin ainoa osa, jossa valintasi ei ollut merkitystä. Oli aikoja, jolloin vuoropuhelusi pyöräisi paragonin, neutraalin ja renegadin avulla. Ei ole väliä mitä valitsit, samat tapahtumat tapahtuisivat, vain Shepard sanoi jotain erilaista. Se ei auttanut, että tapahtuma oli usein niin ei-toivottavaa kuin lyöminen roskaa, mutta et voi tehdä mitään sen estämiseksi. Tämä toimi laiskana tapana rautatieyritykseen ja tehdä tontin etenemisestä vain edistyksen vuoksi.
Kuitenkin niin paljon kuin ihmiset vihaavat Mass Effect 3loppu, se ei ole yksin tässä laiskan tarinankerronnan ongelmassa. Näemme tämän tapahtuvan yhä uudelleen ...
Jälleen, Fable II
Ja uudelleen...
Ja uudelleen...
Mikään näistä päättymisistä ei olisi sellainen ongelma, jos valinnat todella tuntuisivat siltä kuin ne olisivat merkityksellisiä. Parhaimmillaan he toivat uuden leikkauksen, jossa oli joitakin valaisevia tietoja, jotka eivät juurikaan muuttaneet maailmaa. Olen pettynyt siihen, että näin tapahtui Deus Ex: Ihmisen vallankumous, koska paljon rakastan tätä peliä ja sitä sarjaa. Loput olivat todella suuria, mutta siitä, mitä olemme nähneet Deus Ex: Ihmiskunta jakautui, näyttää siltä, että valintasi olivat kaikki tyhjiä, ja pelaajat, jotka valitsivat yhden päätepisteen, kohtaavat saman tarinan kuin pelaajat, jotka valitsivat muita päätteitä.
Vaalea valo?
Kickstarterin rahoittama peli Valtakunta Tule: Deliverance, näyttää siltä, että se yrittää rikkoa tämän suuntauksen valinnoissa, joilla ei ole todellista vaikutusta. Kehittäjät Valtakunta Tule: Deliverance lupaa, että valintasi on eräänlainen perhosvaikutus, jossa jokainen valinta voi tehdä tai rikkoa kuinka hahmosi tarina avautuu. Kuten jokaisessa Kickstarter-hankkeessa, meidän on kuitenkin pysyttävä varovaisesti optimistisina eikä saa toivomme liian suuriksi. Jos Kingdom Come osoittautuu valtavaksi menestykseksi ja rikkoo tätä suuntausta, toivottavasti jotkin suuremmista kehittäjistä ottavat heiltä oppitunteja ja soveltavat sitä, mitä he ovat tehneet tuleville RPG: lle.
Luuletko, että valintojen vaikutus on ongelma AAA-peleille juuri nyt? Mitä muita esimerkkejä voit ajatella? Kerro minulle kommenteista!