ESportsin tila vuonna 2016

Posted on
Kirjoittaja: Randy Alexander
Luomispäivä: 3 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 19 Marraskuu 2024
Anonim
Сухой голод. Свами Сат Марга - 27 дней без воды, больше 2-х месяцев без еды Dry fasting for 27 days
Video: Сухой голод. Свами Сат Марга - 27 дней без воды, больше 2-х месяцев без еды Dry fasting for 27 days

Sisältö

eSports on varmasti kasvanut teollisuutena, koska se on noussut esiin viimeisten 10 vuoden aikana. Samaan aikaan eSports-turnaukset olivat enimmäkseen amatööri-kilpailuja jonkun kellarissa tai autotallissa, ja nyt he ovat monen miljoonan dollarin tuotannot fanien laumoilla, tämän alan markkinarako on edelleen olemassa.


Genealla eSports osallistuu voimakkaasti. Voit päästä tietokoneellesi lähes mihin aikaan päivästä ja pystyä katsomaan jonkinlaista turnausta. Olitpa sitten MOBAs, FPS, RPG, korttipelit, pr pohjimmiltaan kaikkea muuta, löydät jonkinlaisen eSports-piirin. Sinä nimität sen, siellä on luultavasti kilpailu. Tämän lisäksi katsojat ovat vain jokapäiväisiä ihmisiä. Vaikka heillä voi olla oma ”julkkis” -tilansa, on hyvät mahdollisuudet vuorovaikutuksessa heidän kanssaan suoraan Twitterissä tai Twitchissä. Etkö voi todellakaan sanoa, että monille perinteisille urheilupelaajille voimme?

2016 on ollut ennätyksellinen kasvu eSportsissa. Yli 3000 turnausta, 81 miljoonan dollarin palkintorahat ja 493 miljoonaa dollaria tuloja, on turvallista sanoa, että eSports ei ole yhtä typerä kuin jotkut skeptikot uskoivat.


Katsotaanpa takaisin eSportsin menestyvää menestystä vuonna 2016 ja mitä voimme odottaa vuonna 2017.

Turnaukset

Turnaukset ovat laajentuneet vuosien varrella pienistä asetuksista muutaman sadan dollarin verran myydyiksi areenoiksi ympäri maailmaa miljoonien palkintorahojen muodossa. Tapahtumaliput ovat olleet yhtä kuumia kuin perinteisten urheilulippujen lippuja tai konsertteja, joissa paikat myyvät vain tunteja vapautuksen jälkeen. 2016 ei todellakaan ollut erilainen, sillä suuret eSport-tapahtumat ovat kasvaneet yhä suuremmiksi.Lähes joka viikonloppu on omistettu jonkinlaisille turnauksille, olipa kyseessä sitten offline-tilassa.


Dota 2: n "Kansainvälinen" 2016

Vuoden 2016 aikana jopa nähtiin suurin eSports-turnaus Dota 2'International' -mestaruuskilpailussa saavutetaan ennätyspalkkio 20 miljoonaa dollaria ja yli 9 miljoonaa dollaria voittajille, Wings Gaming. Key Arena Seattlessa oli loppuun asti loppuunmyyty tapahtuman aikana, ja miljoonat muut fanit katsovat kaikkialla maailmassa.


League of Legends myös maailmanmestaruuskilpailunsa kuudenneksi vuodeksi peräkkäin. Tänä vuonna erilainen oli se, että tapahtumapaikalla ei ollut vain yhtä paikkaa, vaan neljä koko kaikkialla Yhdysvalloissa. SKT: n ja Samsung Galaxyn väliset finaalit pelattiin lähes 20 000 fanin joukossa, jotka asuvat Staples Centerissä Los Angelesissa Kaliforniassa.

Ikäänkuin se ei riittänyt ... yksi pisimmistä pelitapahtumien järjestäjistä, DreamHack, järjesti suuren määrän turnauksia ympäri vuoden. DreamHack-tapahtumia on rajoitettu vain Eurooppaan sen perustamisesta lähtien, mutta vuonna 2016 he toivat kaaoksen Yhdysvaltoihin. Festivaali debytoi Austinissa, Texasissa, yli 1,000 000 dollarin palkintorahalla eSports-turnauksissa. Ja ensi kesänä on toinen DreamHack-tapahtuma Atlantassa.

Dreamhack Austinin BYOC-alue

Vaikka nämä olivat vuoden suurimmat tapahtumat, he eivät varmasti olleet ainoat. Mainittakoon vain muutamia muita turnauksia.

ESports-turnausten kestävyys kasvaa edelleen vuosi vuodelta. Useimmat voivat liittää elävät eSport-tapahtumat tapahtumien kalenterin adrenaliinia tuottavimpiin, jännittävimpiin kokemuksiin. Turnaukset voivat joskus kestää päiviä tai viikkoja, ja liput ovat itse asiassa edullisempia kuin ne, jotka myydään melko paljon perinteisistä urheilutapahtumista. Näiden tuotantojen elävä osa houkuttelee miljoonia faneja päivittäin. eSport-turnaukset ja festivaalit ovat todella yksi vahvimmista nähtävyyksistä pelifanaatikoille.

Collegiate eSports

Yksi nopeimmista kasvavista eSports-laajennuksista vuonna 2016 on kilpailu kollegiaalisesti.

TNL Median mukaan eSports-apurahoja tarjoavien koulujen määrä on noussut kuluneen vuoden aikana 3: sta vuonna 2015, jopa 10: een vuonna 2016, ja yhteensä 15: tä vuonna 2017. 85 eSports-apurahat keskimäärin viidellä pelillä yhteensä yli miljoona dollaria!

Toimielimet ottavat eSportsia vakavasti, nyt enemmän kuin koskaan.

Tespa on ollut kollegiaalisen eSportsin eturintamassa sen perustamisen jälkeen vuonna 2013. Blizzardin kanssa tehty sopimus on antanut heille mahdollisuuden tarjota arvostetuinta tapahtumaa kollegiaalisesti Stormin sankarit - "Heroes of the Dorm", joka on juuri kertynyt toisen ja suurimman vuoden.

Osallistuminen esitettiin vuodesta 2015 palkintopotin kanssa, tarjoaa täyden opetuksen voittajajoukkueelle muulle kollegiaalialalleen. Myös pudotuspelit ja finaalit lähetettiin ESPN2: ssa kahden päivän aikana. Reagointi lähetykseen oli kiistanalainen, koska ulkopuoliset eivät ymmärtäneet voimakkaasti, mitä tapahtui ja tuntui eSportsilla ei ollut paikkaa ESPN: ssä. Vaikka jotkut hyökkäyksestä olivat hankalia, sai keskustelun eSportsin legitimiteetistä perinteisessä maailmassa.

Dorm 2016 -voittajien sankarit - Arizonan osavaltion yliopisto

Kalifornian yliopisto-Irvine otti opiskelijaurheilijoilleen askeleen pidemmälle vuonna 2016, kun he avasivat ensimmäisen julkisen kollegansa eSports-areenan kampuksessaan. Niiden huippuluokan areenalla on 80 pelipistettä ja webcasting-studio.

UCI on jo erittäin menestyksekäs League of Legends tiimi, jonka he tarjoavat apurahoja. Nyt heidän tiimillään on käytännön päämaja sekä alue, jossa opiskelijat voivat pelata tuntihintaan.

Kollegiaaliset eSports ovat ehdottomasti tulevaisuudessakin vahvat tukensa omilta laitoksiltaan. Tarjottu taloudellinen tuki antaa opiskelijoille mahdollisuuden keskittyä peliin ja heidän koulutustaan ​​huolimatta siitä, miten siitä maksetaan. Tämä apurahojen koalitio osoittaa, että yliopistot ottavat eSportsia vakavasti ja auttavat urheilijoitaan, aivan kuten he ovat tehneet aikaisemmin perinteisten urheilulajien kanssa. Kollegiaalisten turnausten aikana järjestetty koulutus on erittäin hyödyllistä pitkällä aikavälillä, sillä korkeakouluurheilijat kääntyvät ammattilaisiksi ja tekevät siitä vahvempia pelaajia.

Julkisuus ja suosio

Yksi tärkeimmistä seikoista eSportsilla on ollut viime aikoina tukena ja suosiona eSportsin ulkopuolella olevilta merkittäviltä henkilöiltä. Ei sanoa, että se on välttämättä huono asia, koska useimmat eSport-harrastajat ja pelaajat rakastavat sitä siitä, että se on enemmän ulkopuolinen yhteisö.

Mutta sinun täytyy myöntää, että se auttaa legitimoimaan alan, kun saat tukea suurilta nimiltä. Yksi asia on sanoa, että Key Arena myi loppuun turnauksen, toinen asia on sanoa, että Rick Fox aloitti oman eSports-organisaationsa. Jälkimmäinen saa ihmiset kääntymään päihin. Vuonna 2016 julkinen suosio ja julkkis, joka ei näytä olevan hidastumassa milloin tahansa, kasvoivat valtavasti.

Kuten aiemmin todettiin, eläkkeellä oleva koripalloilija Rick Fox perusti organisaationsa, Echo Foxin, kun hän osti Gravity Gamingin LCS-paikan noin miljoona dollaria. Echo Foxilla on tällä hetkellä joukkueet CS: GO, League of Legends, ja Street Fighter V, muiden joukossa.

Tervetuloa Koreaan @RickFox @echofoxgg He nauttivat 2016 #LCK kesästä Soulissa! pic.twitter.com/cjIlbN2eCO

- KeSPA (@KeSPAen) 26. toukokuuta 2016

Foxin kiinnostus eSportsiin on herättänyt muita perinteisessä urheilualueessa mukana myös. Entiset urheilijat Alex Rodriguez, Shaquille O'Neal ja Jimmy Rollins tekivät kaikki investoinnit NRG eSportsiin vuonna 2016.

Monet eurooppalaiset jalkapalloseurat ovat ostaneet eSports-järjestöjä - ja syyskuussa Philadelphia 76ers seurasi. Heistä tuli ensimmäinen Pohjois-Amerikan ammattilaisjoukkue, jolla oli oma eSports-tiimi, kun he ostivat suosittu franchising Dignitas ja Apex Gaming. Vaikka skeptikot saattavat ajatella, että koripallo-organisaatiolla ei ole liiketoimintaa eSportsissa, 76ersin toimitusjohtaja Scott O'Neil pisteytti yrityskeskittymän vain parhaan yrityksen kanssa, pitämällä entisen Dignitas-omistajan Michael O'Dellin ja entisen Apexin. pääjohtaja Michael Slan.

Kuuluisuustodistuksen myötä vuonna 2016 kaapeliyhtiöiltä tuli valtava tuki. Dormin sankarit lähettivät ESPN2: ssa yli 100 000 katsojaa. TBS loi oman eSports-sarjan, ELeague-ohjelman, joka lähetettiin TBS: llä joka perjantai-ilta toukokuusta syyskuuhun. EU: n ensisijainen painopiste on nyt CS: GO , mutta heillä oli myös pieni Overwatch Open.

CW välitti Machiniman ”Chasing the Cupin” viiden parhaan joukkoon Mortal Kombat X pelaajat sekä ESL: n lähettäminen Mortal Kombat X Pro League -finaalit.

Kuten näette, TNL Median mukaan 2016 oli täynnä eSportsin kaapelilähetyksiä, joissa katsojia nostettiin yli 700 000: een.

Vaikka on ymmärrettävää, että tämä julkkisten ja kaapeliyritysten huomio ei välttämättä ole välttämätöntä eSportsin menestyksen kannalta, se on varmasti hyödyllistä osallistua enemmän.

Katsoa eteenpäin

Jos vuosi 2016 on jokin eSports-reitin ennuste, 2017 tulee olemaan suurempi ja parempi. Julkisuuden ja suuryritysten hyväksynnät eSportsin tuntemattomat ihmiset näkevät sen yhä enemmän valtavirtaan.

Tärkeinä tapahtumina Dota 2's The International, ja League of Legends Maailmanmestaruuskilpailut avaavat palkintopotinsa väkijoukkojen hankintaan asti, palkintorahan ennuste vuonna 2017 nousee.

Kollegiaalisesti vähintään viisi koulua on ilmoittanut tarjoavansa eSports-apurahoja syksyllä 2017 lähtien. Koska tämä on täysi vuosi, on erittäin todennäköistä, että muut laitokset seuraavat.

Monet arvioivat myös, että eSports rikkoo myös 1 miljardin dollarin voittoja vuoden 2017 aikana. Niin nopeasti kuin tämä lajityyppi kasvaa, se näyttää olevan erittäin tavoitettavissa oleva tavoite.

Mitä mieltä olet eSportsin kasvusta vuonna 2016? Mikä oli suosikkisi hetki? Mitä toivot 2017? Kerro meille alla olevista kommenteista!