Huomaamattomat pelimarkkinat ympäri maailmaa

Posted on
Kirjoittaja: Louise Ward
Luomispäivä: 11 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 20 Marraskuu 2024
Anonim
Huomaamattomat pelimarkkinat ympäri maailmaa - Pelit
Huomaamattomat pelimarkkinat ympäri maailmaa - Pelit

Sisältö

Videopelit ovat yhä maailmanlaajuisempia. Monet ihmiset kuitenkin katsovat pelimarkkinoita suljettuna kuplaina. Kuinka usein kuulet peliuutisia maista, jotka eivät kuulu tiettyjen kehittyneiden Euroopan ja Aasian maiden ja Pohjois-Amerikan ulkopuolelle?


Usein syy johtuu siitä, että hyvä osa ulkomaalaisista uutisista koskee kehittäjiä, kustantajia ja alan tapahtumia, kuten Tokyo Game Show ja Gamescon.Valitettavasti, jos uutisella ei ole minkäänlaista suoraa vaikutusta amerikkalaisiin pelimarkkinoihin, uutiset eivät yksinkertaisesti ole kiinnostuneita satunnaisemmille lukijoille. Voin sanoa, että ensikäden kokemuksesta, koska olen keskittynyt kirjoittamaan globaaleja uutisia, ja lukijamäärät ovat vähäisiä verrattuna Top 5 -artikkelin tekemiseen tai pelin tarkasteluun. Ulkomaiset markkinat ovat kuitenkin yhä yleisempiä, ja kehittäjille ja kustantajille, joiden alin rivi on nettotulos, tulot nousevat näissä maissa, joten myös näiden markkinoiden etusijalle asetetaan etusija.

Katsokaa pelien historiaa tähän mennessä. 2000-luvun alkuun asti Japani oli ylivoimaisesti merkityksellisempi markkinat yleisön ja pelin suunnittelun innovaatioiden kannalta. Useimmat suuremmista peleistä ovat Metal Gear Solid, Final Fantasy, Mario, ja ZeldaKaikki tulivat Japanista ja niillä oli syvällinen vaikutus siihen, miten Yhdysvallat kehittää pelejä tänään. Nyt kun USA: sta on tullut vaikutusvaltaisempi markkina, olemme kehittäneet pelisuunnittelun tavalla, joka vetoaa omiin kulttuuriasetuksiin. Avoimet maailmat, haarautuvat tarinat, ensimmäisen persoonan ampujat - nämä ovat amerikkalaisen pelisuunnittelun mukaisia ​​pelikosketuksia.


Kiina

Juuri tällä viikolla kerroin, että Kiina on läpäissyt Yhdistyneen valtion kuin maan, joka tuottaa eniten pelejä peleistä. Tietenkin heillä on mainos, joka johtuu niiden väestömäärästä. Tarkasteltaessa rahaa, jota he käyttävät henkeä kohden, heidän väestönsä ei edes tuota edes puolet Yhdysvalloista. He ovat edelleen kehitysmaita, ja yhä useampi väestö siirtyy maaseutualueilta ja siirtyy kaupunkikaupunkeihin, ja sen myötä teknologian saatavuus lisääntyy. Kiinan vuotuiset pelitulot kasvavat edelleen, luultavasti ei paljon per capta, vaan siksi, että niiden kasvava ”internet-väestö”.

Kiinan pelimarkkinoiden mieltymys ja maku peleissä ja alustoissa ovat hyvin erilaisia. Viime aikoihin saakka konsolit on kielletty Kiinassa, ja sen jälkeen, kun ne on poistettu käytöstä, myyntiä voidaan kuvata vain pettymykseksi. Nykyiset arviot osoittavat, että vuoden loppuun mennessä sekä Xbox One että PS4 myyvät vain yhdistettyjä 550 000 konsolia. Viimeaikainen raportti osoitti, että Kiinassa on yli 366 miljoonaa liikkuvaa pelaajaa ja vaikka kasvuvauhti on hidastunut 12 prosentin vuosineljänneksen kasvuun, se on edelleen paljon suurempi kuin useimmilla muilla markkinoilla. PC-pelaaminen kukoistaa myös myynnin lisäksi myös e-urheilun suosiossa. Pelit kuten League of Legends ja Hearthstone, pelkästään miljoonia pelaajia, mutta myös suosittuja streamereita ja turnauksia saa miljoonia katsojia. Toisin kuin amerikkalaiset juonittelijat, joiden ensisijainen rahanmuodostusmuoto on lahjoitusten tai mainostulojen kautta, kiinalaiset pelaajat ovat käyttäneet vahvasti sähköistä kaupankäyntiä. Avatessaan omat kaupat verkkokaupan verkkosivuilla he voivat sponsoroida tiettyjä tuotteita, joista joillakin ei ole mitään tekemistä tekniikan, kuten evästeiden, kanssa. Tällä tavoin he pystyvät saamaan huomattavan voiton, vaikkakin vain, jos ne ovat riittävän suosittuja.


Brasilia

Brasiliassa ja suuressa osassa Latinalaisessa Amerikassa tuontitavarat ovat aina olleet hyvin suuria. Tämän veron vuoksi Brasiliassa videopelien ja konsolien hinnat ovat aina olleet paljon korkeampia kuin Amerikassa, ja ohjelmistot maksavat usein 50% enemmän kuin ne maksaisivat Amerikassa. Vielä pahempaa, kun PS4 julkaistiin ensin Brasiliassa, kyselyhinta oli 1800 dollaria. Suuri enemmistö yleisöstä ei halua maksaa tällaisia ​​jyrkkiä hintoja tai ei ole varaa siihen. Siksi vanhempien konsolien markkinat ovat hyvin elävät ja hyvin Brasiliassa. Konsolit, jotka ovat yhtä vanhoja kuin Master System, myydään edelleen, ja PlayStation 2 on edelleen yksi suosituimmista konsoleista maassa. Sekä Microsoft että Sony ovat todenneet, että kohtuuhintaisuus on suuri ongelma Latinalaisessa Amerikassa, ja ne ovat alkaneet valmistaa laitteistoja Brasiliassa tuonnin ja veron kustannusten minimoimiseksi. Microsoft on jo aloittanut sekä Xbox 360: n että Xbox One: n valmistuksen, ja Sony on valmistanut PS2: n ja PS3: n jo muutaman vuoden, kun PS4 on tulossa.

Pitkällä aikavälillä sekä Microsoftin että Sonyn ponnistelut hintojen alentamiseksi maksavat todennäköisesti paljon osinkoja. NPD-ryhmän tuoreessa raportissa todetaan seuraavaa:

82 prosenttia 13–59-vuotiaista on pelaamassa vähintään yhdessä laitteessa Brazil Gaming 2015 (...)Kolmen tärkeimmän pelialustan joukossa - konsolit, tietokoneet ja mobiililaitteet - pelaaminen on melkein yhtä hajallaan, ja noin puolet 13–59 -väestöpelistä on jokaisessa alustassa. Laitteiden mukaan kaksi suurinta yksittäistä laitetta ovat tietokone (47 prosenttia) ja Android-älypuhelin (38 prosenttia) (...) Kun pyydetään valitsemaan ensisijainen laite, konsolit valitaan todennäköisemmin, joita seuraa tietokoneet, mobiililaitteet ja kannettavat. ”

Venäjä

Toisin kuin useimmissa muissa luettelossa mainituissa maissa, Venäjällä on ollut pitkä historia videopelien parissa, joka on aina edistynyt kaikkien aikojen myydyimmän pelin kehittämiseen. Tetris. 70- ja 80-luvuilla arcade-pelit olivat Venäjällä valtavat, ja sen suosion vuoksi harvat kehittäjät alkoivat tehdä omia arcade-pelejä. Tietenkin venäläisen isänmaallisuuden ollessa riehuva tuolloin, monet arcade-pelit yrittivät vedota kyseisiin sivupelaajiin. Neuvostoliiton Arcade Game Museum on kerännyt joitakin arcade-koneita, jotka ovat säilyttäneet ne vuosien varrella. Pelit, joiden avulla voit pelata kosmonauteina tai sotilaallisina, jolloin pelaajat voivat ampua torpedoja vihollisilla tai olla sniper. Tämä näkemys on edelleen Venäjällä, koska hallitus on harkinnut kaikenlaisen pelin kieltämistä, joka kuvaa sitä, mitä he pitävät vääränä historiana. Vuoden 2013 haastattelussa venäläisten virkamiesten kanssa he totesivat, että ”videopelissä ei saa olla vain viihdearvoa, vaan sen on myös opetettava ja edistettävä isänmaallista koulutusta.” He eivät halua ”negatiivista kuvaa venäläisestä soturista ”On kuvattu kaikissa peleissä ja ovat alkaneet kehittää omia isänmaallisia pelejä, jotka tapahtuvat keskeisten hetkien aikana maan historiassa.

Venäjältä tulee edelleen tuontipolitiikasta riippumatta 1,26 miljardia dollaria pelituloista, ja se sijoittuu maailman 12 maiden joukkoon. Heidän e-urheiluteollisuus kukoistaa, ja viime aikoina yksi suurimmista e-urheilusivustoista maassa laski 100 miljoonan dollarin investoinnin UMS Holdingsilta. Sivustolla on noin 7,6 miljoonaa tilaajaa ja vuonna 2014 heillä oli yli miljardi näkymää. Vuodesta 2013 lähtien Venäjää pidetään myös maailmassa, kun on kyse pelaajista, jotka pelaavat PC: llä, 98 prosentilla. Venäjällä on yli 46 miljoonaa pelaajaa, ja 56% heistä käyttää rahaa pelien ostamiseen. Nämä luvut ovat hieman päivättyjä, joten ne ovat voineet kasvaa merkittävästi sen jälkeen.

Intia

Intia on pienin markkina kaikkialla tässä luettelossa mainituista maista. Ne sijoittuvat pelitulojen 18. sijalle ja tekevät alle puolet Venäjän liikevaihdosta - vain 428 miljoonaa dollaria vuodessa. Jos maa on lähellä 1,3 miljardia kansalaista, tätä määrää voidaan pitää vain niukana. Vaikka Intian väestö siirtyy Kiinaan samankaltaisiin kaupunkikaupunkeihin, suurin osa väestöstä asuu edelleen maaseudulla, jossa kulutuselektroniikan, kuten pelikonsolien tai tietokoneiden, käyttö on hyvin vähäistä. Ja vaikka tekniikka olisi helposti saatavilla useimmille maan ihmisille, keskimääräinen vuotuinen tulo on vain 616 dollaria. Uuden konsolin ja parin pelin ostaminen olisi lähes koko vuoden palkka.

Japaniin vaikuttivat voimakkaasti Kiinan pelikulttuuri, ja japanilaiset pelit resonoivat Kiinan yleisön kanssa. Hahmomallit, tarina, pelimekaniikka - kiinalaiset ottivat helposti kaikki nämä näkökohdat kulttuuriinsa. Koska Intiaa pidetään edelleen jonkin verran konservatiivisena kansakuntana, on helppo ymmärtää, miksi videopelien on ollut vaikeampaa saada sama määrä vetoa kuin Kiinassa. Mutta kun kasvava nuorempi sukupolvi, jolla on enemmän käytettävissä olevia tuloja, Intiassa kasvu on ollut viime vuosina erittäin korkea.

Rajesh Rao on toimitusjohtaja Dhruva Interactive, joka on Intian ensimmäinen videopelistudio, joka kertoi taisteluistaan ​​Intian markkinoiden kanssa äskettäisessä haastattelussa. ”Ei ole mitään muuta selitystä pelialan yrityksen aloittamiselle Intiassa jo vuonna 1997. Ei ollut markkinoita. Ekosysteemiä ei ollut. Kuluttajaa ei ollut. ”Hän jatkaa puhumista mahdollisuudesta, jota mobiili- ja sosiaalipelaaminen on Intiassa, koska Intia on maailman nopeimmin kasvava älypuhelimarkkinat.

”Nämä ovat markkinoiden rakennuspalikoita. Ensimmäinen asia, jonka ihmiset haluavat tehdä, on kokeilla Facebookia ja WhatsAppia, mutta lopulta he haluavat kokeilla [lisää] pelejä ja sovelluksia (...) Kun olimme kasvamassa, oli käsitys, että pelit olivat ajanhukkaa. Tänään, kun äidit pelaavat Candy Crushia ja Farmvilleä, he ymmärtävät, että pelit ovat aivan kunnossa.