Thief Review & colon; Traginen esimerkki pelin viiveiden tarpeellisuudesta

Posted on
Kirjoittaja: Roger Morrison
Luomispäivä: 7 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 7 Saattaa 2024
Anonim
Thief Review & colon; Traginen esimerkki pelin viiveiden tarpeellisuudesta - Pelit
Thief Review & colon; Traginen esimerkki pelin viiveiden tarpeellisuudesta - Pelit

Sisältö

Minulla oli melko suuria toiveita uudesta uudelleenkäynnistyksestä Varas franchising. En koskaan pelannut mitään alkuperäistä Varas pelit (viimeinen jatko, Thief: Deadly Shadows, tuli kun olin 13-vuotias - kun olin vangittuina sädekehä sarja), mutta olen suuri varkain varkainpeleistä. Sen sijaan, että olet varautunut niveltulehdusta aiheuttavaan painikkeen mashingiin, varkainpeleihin liittyy voimakas riippuvuus mielestä. Suurin työkalu varkailla seikkailulla on aivosi, ei strategisesti sijoitettu rakettirata. AAA-nimikkeitä on tähän mennessä ollut myös kuivuus, joten tajusin Varas voisi olla jonkin aikaa ennen yhden vuoden eniten odotettujen pelien julkaisua, Surullista: Toinen Poika. Todellisuudessa, Varas on yksi viime vuosien pelimuistin pettymyksistä.


Erinomaisen pelin kehys on ehdottomasti läsnä Varas, mikä on tärkein syy siihen, miksi se on niin hullu.

Glum, eristävä päähenkilö, Garrett, on yksi suosikkihahmoista viime muistissa. Garrett on yleisesti tunnettu nimellä "Master Thief" ulkopuolisille. Hän dons musta nahka, varjelee varjoissa ja varastaa kaiken, mitä ei ole ketjutettu. Hänen vuoropuhelu, jonka löysin ainoaksi nautittavaksi osaksi tarinaa, voi olla nokkela ja empatiaa herättävä. Löysin, että Garrettin masentunut luonne oli miellyttävä (vaikka jotkut saattavat olla eri mieltä, mikä on oikeudenmukaista), koska se erottaa hänet niin monien lohkareiden pelien "Rah Rah" -elokuvan sankareista. Garrett tekee quipsit siitä, että he nauttivat pelkästään ajasta, eivätkä nauttisi väkijoukoista, joita löysin helposti liittyväksi, ehkä samanlaisen persoonallisuuteni vuoksi.


Kohokohta Varas on ensimmäinen henkilö varkain pelaamista, jossa varjoja käytetään piilottamaan (tosin pikkuinen) AI.

Vaikka ympäristö ei ole täydellinen (kiipeily on enemmän kuin tuntematon lineaarisuus kuin Assassin's Creed tai Infamous), aina on useita tapoja päästä pisteestä A pisteeseen B. Löysin itseni aggressiiviseksi salaisuutessani; Haluaisin käyttää varkaita pudottamaan vartijoita ja ottamaan ne pois, vain pakenemaan varjoihin ja toistamaan prosessin. Garrettin allekirjoitusliike-tekniikka, "huijaus" (nopea hiljainen viiva mihin suuntaan haluaa), teki tästä nestemäisen prosessin. Minun ehdoton suosikkini tässä pelissä oli
"Pyöritä" varjosta varjoon ja näe, kuinka sujuvasti voisin yhdistää huiput ja alamäet.


”Swoop” tuli nopeasti yhdeksi suosikkiliikennetekniikastani, koska se salli sen, että kurkku oli todella käyttökelpoinen. Liian usein peleissä puristinpainiketta painetaan vain, jotta äkillinen tunne, että sitä ympäröi quicksand. Tämä ei ole ehdottomasti ongelma Varas, koska voi liikkua nopeasti ja minimoida heidän kuulonsa lyömällä.

Mukautetut vaikeusasetukset ovat myös kohokohta.

Pelasin peliä vaikeimmassa ympäristössä ja pystyin tekemään kohteita ja päivityksiä kalliimpia, mikä pakotti minut säilyttämään nuolet ja arvokkaita terveyttä palauttavia ruokia. Jos joku haluaa päästä eroon kädestä, että useimmat nykyaikaiset pelit ovat paikallaan, Varas asettaa ilmiömäisen ennakkotapauksen. Mukautettujen asetusten joukossa soitin voi sammuttaa HUD-, tarkennustilan, painikekuvakkeet ja tallentaa pisteitä. Jos joku haluaa pelata väkivaltaisesti, asetus, joka johtaa tehtävän palauttamiseen, kun vihollinen hyökätään, on käytettävissä. Jokaisella mukautetulla vaikeusasetuksella on pistearvo, ja tämä voidaan yhdistää online-johtajaan, jossa on oikeuksia. Se on yksi pelin parhaista ominaisuuksista, ja toivon, että näen enemmän tulevaisuudessa.

Valitettavasti suurin osa Varas ovat varjostaneet tekniset kysymykset ja, mitä pidän, kehittäjän laiskuus.

Yksi silmiinpistävimmistä teknisistä ongelmista Varas on monien joukko häiritsevät latausnäytöt.

voin melkein ymmärrä minuutin pituiset latausnäytöt, kun siirryt kaupungin yhdestä osasta seuraavaan, mutta se, mikä on anteeksiantamatonta, ovat latausnäytöt, jotka avautuvat joidenkin ikkunan avaamisjaksojen aikana. Olen menettänyt lukemattomia kertoja, kun avasin ikkunan vain, jotta kehysnopeus jyrkisi pysäyttämään, jättäen minut painamaan neliöpainiketta ilman visuaalista palautetta pelistä, jota seuraa minuutti pitkä latausnäyttö. Useimmiten silloin, kun näin tapahtui, menisin hiili-kopiointihuoneeseen, jossa oli vain yksi tai kaksi kappaletta ryöstelyä, ja sitten sen täytyy kestää latausnäyttö vielä kerran poistumiseni jälkeen.

Vaikka latausnäytöt olivat häikäilemättömiä, todellisen äänen paikannuksen puute oli olennaisesti pelinmurtuma.

Minä pelasin Varas korkealaatuisella parilla melunvaimennusta, ei-surround-ääntä sisältäviä kuulokkeita. Ymmärrän, etten voinut kertoa, onko joku takanani takana surround-äänen puuttumisen takia, mutta se ei ollut minun ongelmani.

Häikäisevässä pelissä voi yleensä kertoa etäisyys heidän vihollisensa kautta niiden äänenvoimakkuuden kautta, joita he lähettävät. Valitettavasti Varas, näyttää siltä, ​​että vihollisen ja NPC-melun asetuksia on kaksi, päälle ja pois. Esimerkki tästä upottavasta ongelmasta tuli puoliväliin peliin. Kun menin kohti seuraavaa tarinaa, kävin kylässä kyläläisiä, jotka keskustelivat tunteistaan ​​kaupungin poliittiseen ilmapiiriin. Kulin heidät kahden jalan välein, ja heidän äänensä olivat (luonnollisesti) varsin kuuluvia. Sitten otin oikean, menin 20 jalkaa eteenpäin, ennen kuin otin vasemmalle ja matkustin vielä 20 jalkaa. Tässä vaiheessa näiden äänien äänenvoimakkuus oli täsmälleen sama kuin silloin, kun olin kaksi jalkaa pois heistä ennen kuin pysähdyttiin kokonaan äkillisesti. Jos en olisi nähnyt väkijoukon ensinnäkin, minulla ei olisi aavistustakaan, missä he olisivat, jotain, joka on hirvittävän anteeksiantamaton pelissä, jossa ympäristön tunteminen on ehdottoman välttämätöntä selviytymisen kannalta.

Kehittäjä oli loputtomia esimerkkejä laiskuudesta ympäristössä Varas.

Vaikka ymmärrän, että pelissä voi olla vain rajallinen määrä keräilytuotteita, ne olivat puuttuu lajikkeesta sijoittamisesta.

Tietyn pisteen jälkeen tiesin, että jos pöydällä oli neljä laatikkoa, olisi yksi keräilyteline, joka sijaitsee yläosassa ja toisella puolella alalaatikkoa. Kun avasin kaapin, jossa oli suuri yläosa ja kaksi laatikkoa sen alapuolella, tiesin, että voisin löytää keräilyn yläosaan ja yhteen laatikosta. Lajittelussa esiintyvän lajikkeen puute huutaa kaavamaisen laiskuutta, ja se oli havaittavissa melko varhaisessa vaiheessa.

Vaikka kehittäjä ei voi mukauttaa jokaisen tekstuurin tuumaa peliin, heidän pitäisi varmistaa, että kun he tekevät toista kuvioita, ne on sijoitettu riittävän kauas toisistaan, jotta pelaaja ei huomaa.

Koska yksi tapa säästää on päästä kaappeihin, pelaajan pitäisi olla niissä melko usein. Jos joku ottaa toisen tarkastelemaan näitä kaappeja, he näkevät, että maalipuristukset ja puunrotaatiot ovat tarkalleen peilattu molempiin puoliin kaappeihin. Tein henkisen huomion, jossa kussakin kaappityypissä oli muutamia paikkoja, ja huomasin, että ne olivat läsnä lähes kaikissa saman tyyppisissä kaappeihin. Kun menin tiilihuoneisiin, huomasin, että tiettyjen tiilien naarmut ja tahrat kopioitiin ja liitettiin useita kertoja jokaiseen seinään. Joka kerta, kun täytyy puristaa läpi kapea rako, on suuri puinen palkki (vaikka ei ole puuta missään ympäristössä).

Pelin tietyn pisteen jälkeen vihollisen tyyppi muuttuu tarinan mukaisesti. Yllättäen, uuden ryhmän vihollisten sijoittelu, osa vuoropuhelusta ja liikkumiskuvioista eivät ole kirjaimellisesti erilaiset kuin niiden edeltäjät. On melkein kuin kehittäjät muuttivat aiempien vihollisten asuja, asettivat kaksi uutta riviä vuoropuheluun ja ajattelivat, että pelaaja ei saisi sitä. Satunnainen pelaaja ei välttämättä huomaa näitä asioita, mutta joku, joka nauttii ympäristön esteettisyydestä, rikkoo lähes aina upotuksen (vaikka hieman). Se osoittaa, että ajan säästäminen oli tärkeämpää kuin oikea maailmanrakennus, ja se on varmasti pettymys. Asetus on yksi pelin kohokohdista, ja sen myyminen on lyhyt.

Kerronta Varas on tuhoamaton katastrofi.

Se vie paljon aikaa, ennen kuin ymmärrätte: ”Voi se vuosi myöhemmin.” On aikoja, jolloin epäuskoa ei voi enää lykätä (eikä yliluonnollisten elementtien vuoksi).

Ilman paljastamista liikaa, noin puoliväliin peliin Garrett ymmärtää, että osa hänen kasvoistaan ​​on erilainen. Nyt tämä ei olisi iso juttu, paitsi että se on ollut yli vuoden, koska se osa hänen kasvonsa on muuttunut, ja on käsin peilejä, joita voit varastaa joka paikassa tässä pelissä. En voinut auttaa itseäni huutamaan “Todella ?!” televisiossa ja diskonttamaan loput muusta tarinasta järjetöntä. Loppu oli outoa parhaimmillaan, eikä hyvällä tavalla. Olen todella nauranut ääneen pelin huipentuessa, sillä ponnistelut tärkeimmissä tehtävissä näyttävät olevan täysin turhia jälkikäteen.

Yleensä ottaen, Varas on hauskaa pelattavaa ja uusia käsitteitä, jotka ovat hajallaan kiillottamattomassa, häikäisevässä, upottavassa paketissa.

Tämä peli on ehdottomasti täydellinen esimerkki siitä, miksi alan viiveet ovat välttämättömiä. Tuntuu siltäVaras rynnistettiin niin, että rahat voitaisiin tehdä pelikauden kuivuuden aikana.

Mukautetut vaikeusasetukset ja jännittävät varkaudenäkökohdat varjostavat häiritsevät tekniset virheet, laiska kehitys ja jatkuva lataus. Tämä peli on ehdottomasti täydellinen esimerkki siitä, miksi alan viiveet ovat välttämättömiä. Tuntuu siltäVaras rynnistettiin niin, että rahat voitaisiin tehdä pelikauden kuivuuden aikana. Jos ylimääräisiä kuusi kuukautta vuodelle annettiin joidenkin karkeiden laikkojen tasoittamiseen, saatat katsoa fenomenaalista peliä. On todella sääli, että tällainen suuri päähenkilö on loukussa teknisesti pettymyspakettiin.

Jos tarvitset jotain, joka täyttää ison budjetin otsikon tarpeet, kunnes Titanfall tai Surullista: Toinen Poika tule ulos, sitten harkitse sen saamista aikakaudeksi. Älkää kuitenkin odottako, että kaikki olisi pettymys.

Arvostelumme 5 Thief tuntuu enemmän räikeältä rahan tarttumiselta pelin kuivuuden aikana kuin jotain tarpeeksi kiillotettua, jotta saataisiin 60 dollarin hintalappu