Aikaväli & paksusuolen; Snapshot Apocalypse

Posted on
Kirjoittaja: Joan Hall
Luomispäivä: 25 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 15 Marraskuu 2024
Anonim
Aikaväli & paksusuolen; Snapshot Apocalypse - Pelit
Aikaväli & paksusuolen; Snapshot Apocalypse - Pelit

Sisältö

Kävelysimulaattori. Sitä tämä peli on merkitty Steamin tavoin: a Kävely Simulaattori. Koska tiedät, että olet menossa luonnonvaraiseen ratsastukseen, kun pelin ensisijainen mekaanikko ajaa tyhjän kentän läpi pisteestä A kohtaan B.


Jos olet tarpeeksi antelias kutsumaan sitä peliksi, se on.

Mutta (tyhjentää kurkun) Kävelysimulaattori, Aikaikkuna sillä on kiehtova käsite: siinä koet muinaisen sivilisaation viimeiset hetket ennen kuin tuhoaa komeetta. Tapahtuma tapahtuu yli 10 sekunnin ajan, mutta koet sen äärimmäisen hitaassa liikkeessä, joten jokainen sekunti tulee ulos koko minuuttiin. Sinulla on 10 minuuttia kävellä jokaiselle maamerkille, joka on hajallaan laaksoon ja kerätä maan lore ennen kuin komeetta tuhoaa kaiken.

Kuulostaa sellaiselta eeppiseltä ja surulliselta? Hyvin, Aikaikkuna ei ole mitään näistä asioista. Se on turha slog kautta tylsää maata, joka ei ole innoittanut, innostanut tai edes kiinnostanut minua.

Pelin alussa pääset sisään valtavan tornin pohjaan laakson keskelle, ilman opastusta pelkästään mielenkiintoisia paikkoja sisältävän pistekuvion avulla. Siitä lähtien aiotte viettää paljon aikaa pitämällä W-näppäintä painettuna. Kun poistut tornista, huomaat kaksi asiaa: yksi, matalan poly-taiteen tyyli, jossa on ruskea, vaaleanruskea paletti ja hanhi-vihreä ruoho. Mikään ei ole erityisen kaunis tai mielenkiintoinen; ja kaksi, haastava, autio musiikki, joka on tämän pelin yksi loistava piirre.


Oletusarvoisesti musiikkia kävelemässä on naarmuinen viulu ja henkinen tuulimielinen näppäimistö, joka muistuttaa musiikkia Viimeinen meistä, Fallout, ja Minun sotani. Sanon oletusarvoisesti, koska musiikki lisää uusia instrumentteja aina, kun uusi muistomerkki on käynyt: kun tornissa, akustinen kitara nousee yli tripletin arpeggiosin ja taivaallisen kuoron takana; kun tuulimyllyjen joukossa, kevyempi, vapaampi piano ja kitara duetti hurmaa jonkin aikaa; kun taas CItyssä yksinäinen kitara osuu hieman pieniin sointuihin. Ei hämmästyttävää, mutta keskiarvon yläpuolella.

Kaikki muu on vain tylsää. Maailma oli aivan liian heikko ja tasainen vakuuttamaan minut siitä, että tämä oli kerran todellinen, elävä sivilisaatio. Siellä on neljätoista paikkakuntaa, joista ei ole paljon mitään, eikä mikään näistä paikoista ole kovin mielenkiintoinen. Ei ole ihmisiä, ei eläimiä, mikään vähäinen ihmisen kosketus, joka olisi tehnyt tämän paikan tuhoamisen, merkitsee minulle jotain. Se on tylsää, jätkä!


Nyt minulla on muutamia teorioita siitä, millaista emotionaalista yhteyttä tämä peli yritti tehdä, eikä yksikään niistä toimi:

1. Tunne lähestyvästä tuomiosta, joka yrittää epätoivoisesti pelastaa niin paljon tämän paikan historiaa, ennen kuin se tuhoutuu.

Tämä olisi ollut voimakas ja huomaavainen kokemus, jos kun komeetta osui ja näyttö meni valkoiseksi, et vain palannut takaisin torniin, kun kaikki edenneesi vielä pelastui. Menet vain ulos ja löydät loput muistomerkit ikään kuin mitään ei olisi tapahtunut. Mitä? Mikä sitten on aika antaa minulle aikaraja? Te vain otit pois kaikki epäonnistumisen seuraukset! Nyt komeetta on tuskin haittaa. Mitään draamaa, jännitystä ei ole enää kokemuksessa.

2. Rauhallinen kävelymatka laaksoon, melankolinen, koska tiedät, että se kaikki häviää.

Sitten he olisivat voineet seisoa tekemään hienompaa peliä. Tämä peli näyttää siltä, ​​että se on valmistettu pahvista ja tina-foliosta. Myst, paljon parempi etsintäpeli, näytti paremmalta kuin tämä vuonna 1993. Jos aiot käyttää tällaista vähäpätöistä taidetyyliä, sinun pitäisi tehdä siitä jotain mielenkiintoista. Kävely lika-ruskean paperikoneen alueella muuttuu vanhaksi nopeasti.

3. Traaginen todistus sivilisaation kuolemasta, voimaton pysäyttää väistämätön.

Tämä ei ole todellinen paikka! Siinä ei ole ihmisiä! Ei lemmikkejä! Ei ihmisen kosketuksia mihinkään! Kuvittele, kuinka paljon surullisempaa tämä olisi ollut, jos näimme hitaasti liikkeessä ihmisiä, jotka olivat paniikkia kaduilla, äidit, joilla on lapsia, ja pius-kansalaiset ulos pelastavista aloista? Kuvittele, kuinka paljon enemmän mielikuvitusta tämä apokalipsi olisi ollut, jos se olisi ollut ihmiset sen sisällä!

Tässä on esimerkki pelistä, joka teki sen oikein: Majoran naamio. Sillä oli jännitys ja tunne lähestyvästä tuomiosta. Sillä oli melankoliaa tarkastella kaunista Terminan maata ja tietäen, että se tuhoutuu uudestaan ​​ja uudestaan. Sillä oli tragedia ja kauhu katsella maailmaa ja sen kansaa hitaasti hajoamassa. Tämä peli sai aikakierron pelipelin, ja se on peli, jonka Random Seed Gamesin olisi pitänyt ottaa joitakin viitteitä.

Muutama tweaks melkein missä tahansa suunnassa ja tämä peli olisi voinut olla huomaavainen, unohtumaton kokemus, jonka se väittää olevan. Todellisuudessa se on yhtä viihdyttävää tai ajattelua herättävää kuin päivittäistavarat. Jos olet kiinnostunut taiteen tyylistä ja musiikista, kirjoitat sen Steamilla. Mutta sain lisää perävaunuista ja kuvakaappauksista ilmaiseksi.

Arvostelumme 5 Peli satunnaisista siemenpeleistä, jossa on loistava idea ja huono, tylsä ​​toteutus. Kuulostaa hyvältä. Arvosteltu: PC Mitä arvioimme