Sisältö
Titanfall on ollut valtavien odotusten kohteena sen paljastamisen jälkeen E3 2013. Respawn Entertainment, uusi kehitystudio, joka muodostui monista kehittäjistä, jotka aiemmin työskentelivät Velvollisuuden kutsu franchising, on tullut portista aivan uudella IP: llä, joka yrittää laittaa uuden spinin FPS-tyylilajiin yhdistämällä sotilaallisen ampuja robottien kanssa: kyllä, paljon ja paljon robotteja!
Mikä on Titanfall?
Titanfall on uusi uusi sci-fi ensimmäisen persoonan ampuja, joka yhdistää sotilaallisen taistelun lisäämällä siihen suuria kävelymatkoja, joita pelaajat voivat soittaa ja ohjata kunkin ottelun aikana. Vaikka sen yleinen kehys näyttää ottaneen paljon inspiraatiota Call of Dutysta, ei ole yllättävää, kun otetaan huomioon studion sukutaulu, tämä peli näyttää itsensä nopeammaksi, nestemäisemmäksi ja kaoottisemmaksi.
Titanfall on myös sisällyttänyt joitakin elementtejä areenan ampujista menneisyydestä, kuten kyky kaksinkertaistaa hypätä ilmaan ja seinään hypätä parkour-tyyliin, jolloin pelaaja saa liikkumavapauden vertaansa vailla muissa vastaavissa ampujissa. On totta, että kehittäjät melkein naulattiin jalka-taistelun tunteen, koska se on erittäin hauskaa ja vapauttavaa akrobatisesti liikkua tasojen ja aseiden alas vastustajiin.
Mech-taistelu on toinen puoli Titanfall n pelipaketti ja ehkä sen määrittävä elementti. Muutaman minuutin välein jokaiselle pelaajalle myönnetään Titanfall, jossa painikkeen painallus tuo oman henkilökohtaisen mechin säädön pudotuksen taivaalta taistelukentälle. Mechit, jotka ovat osuvasti nimeltään Titans, voidaan sitten ohjata suoraan tai ohjata etäyhteydellä AI: llä, kun pelaaja pysyy jalka.
Titaanit ovat yllättävän ketteriä ja niissä on työntövoimat, jotka voivat kuljettaa ne nopeasti maaston ja kulmien ympäri. Ne eivät myöskään ole yhtä kestäviä kuin ne voivat näkyä, ja ne voidaan laskea suhteellisen nopeasti saapuvilla Titan-tulipaloilla tai jokaisella ohjaajan kuormituksella tavanomaisilla ajoneuvoilla.
Seuraavan sukupolven visuaalit?
Yksi ensimmäisistä seuraavan sukupolven korkean profiilin julkaisuista odotan Titanfall näyttää erittäin vaikuttavia grafiikoita ja useimmiten peli ei petä. Ympäristöt ovat suuria ja yksityiskohtaisia, ja niissä on tausta-geometria ja kehittyneet skyboxit, jotka ulottuvat paljon pelattavan alueen ulkopuolelle. Pelin vaikutukset ovat myös vaikuttavia, etenkin räjähdyksissä ja linssilevyissä. Ääniesitys on myös vahva, ja siinä on raikkaat ja löysät äänitehosteet ja energinen herkkä musiikki.
Pelin yleinen ulkonäkö näyttää kuitenkin hieman ajankohtaiselta. Monet pinnat pyrkivät näyttämään liian tasaisilta ja tekstuurit näyttävät melko mutaisilta, mutta korkeimmat asetukset. Epäilen, että nämä asiat ovat läsnä, koska kehittäjät käyttävät Valven vanhemman lähdemoottorin muunnettua versiota nykyaikaisemman työkalurivin, kuten Cryengine tai Frostbite 3, sijasta. Titanfall hyödyntää sen seuraavan sukupolven kehystä melko hyvin täyttämällä näytön, jossa on paljon merkkejä ja tonnia toimintaa.
Titan-kokoiset ongelmat?
Minun kokemukseni mukaan, Titanfall n painotetaan näiden valtavien mechien kokeilemista muutaman minuutin välein vähentämällä sen pilottivastuksen hauskuutta. Vaikka Titan-taistelu on varmasti hauskaa ja on vähän jännitystä voidessamme hylätä tuhoa toiselle joukkueelle erittäin voimakkailla aseillaan, uutuus kului nopeasti ja monissa tapauksissa löysin itseni haluttomaksi sivuuttaa Titan lainkaan ja pelaa koko ottelu jalka. Koska Titaanit ovat kuitenkin sellaisia loukkaavia juggernautteja, minusta olisi ollut typerää jättää käyttämättä niitä ja luopua valtavasta pisteytysetuustaan.
Titaanit tulevat käytettäviksi kullekin pelaajalle automaattisesti 2 minuutin laskennan jälkeen, mikä on Respawnin määrittämä päätös, joka tuntuu selkeältä työntämiseltä, jotta tämä peli olisi helpommin saatavilla vähemmän ammattitaitoisille pelaajille. Valitettavasti se tarkoittaa myös sitä, että Titanin käyttämiseen ei ole palkkioelementtiä, koska taistelukenttä on tyypillisesti kyllästynyt niihin, ja olisin mieluummin nähnyt, että Respawn käyttää Titaaneja säästeliäästi palkkioina tiettyjen pisteiden saamisesta kussakin ottelussa kuin luovuttaa ne automaattisesti määräaikaan mennessä. Niille, jotka ovat kiinnostuneita hyvästä esimerkistä pelistä, jota käsitellään tässä hyvin, tutustu Unreal Tournament 3: n Titan-mutaattoriin.
Yksi suosikkini piirteistä Titanfall Minun aikani on beta-taso. Beetassa oli kaksi karttaa, ja kukin auttoi näyttämään eri näkökulman Titanfall n pelattavuus. "Fracture" on laajamittainen taistelukenttä, jossa on mäkinen, epätasainen maasto, joka esittelee Titanin kyvyn nopeasti kattaa suuria määriä maata, kun taas "Angel City" on tasainen, lähellä sijaitsevaa kaupunkilohkareiden ja rakennusten sokkeloa, joka esittelee ohjaajan kykyä käyttää parkour-tyylisiä liikkeitä nopeasti mittakaavassa oleviin rakennuksiin ja saada pystysuora etu Titaaneilla. Olen kuullut, että täysi peli sisältää 15 karttaa, mikä on varsin kunnioitettava, kun tarkastellaan, kuinka suuri osa näistä kartoista voisi olla.
Kuitenkin tasojen suhteellinen koko Titanfall epäsuorasti tuo minut suurimpaan tarttumani peliin kokonaisuutena, mikä on sen riippuvuus AI-joukkuetovereista kussakin joukkueessa. Siitä asti kun Titanfall pyrkii luomaan tungosta ja kaoottisen taistelukentän näissä suurissa kartoissa, mutta sillä on epätavallinen 6-vs-6 rajoitus pelaajien lukumäärälle, AI-ohjattu joukkuetoverinsa muodostaa hyvän osan jokaisesta joukkueesta. On totta, että tämä voi olla hyvä tapa taata jatkuvaa toimintaa taistelukentän kautta kaikilla kartan alueilla, mutta tämän valitettava sivuvaikutus oli se, että monet mielenkiintoisimmista tappoistani ja hetkiäni Titanfall tuli vastaan robotteja, jotka lopulta saivat heidät tuntemaan paljon vähemmän tyydyttäviä jälkikäteen.
Minun todellinen ongelma ei ole se, että AI on hämärä, koska Respawn on tehnyt hyvää työtä ottamalla botit joukkueen ilmapiiriin. Se, mitä se puhuu enemmän, on pelin epäonnistuminen kanavoida kilpailukykyä toiselle joukkueelle. Kun pelaan pelin moninpelitilaa, teen niin hauskaa pelata verkossa muita ihmisiä vastaan ja testata pelitaitojani vastaan, eikä taistella AI-ohjattuja vihollisia vastaan puolet ottelusta. Kaikkein pahin osa on se Titanfall näyttää olevan kykenevä käsittelemään korkeampaa pelaajaa kuin 6-vs-6, joten jos tämä rajoitus poistetaan, peli ei välttämättä tarvitse käyttää robotteja täyttääkseen tilat lainkaan.
Oma Takeaway
Viime kädessä muutokset Titanfall on tekemässä perinteistä ampujataulukkoa ovat enemmän kuin vallankumouksellisia, ja tästä näkökulmasta en ymmärrä, miksi tämä peli saa niin paljon hypeä valtavirran pelipuristimesta. Olen varma, että koko peli osoittautuu jännittäväksi ja kiillotetuksi moninpelin kokemukseksi, mutta sen keskittyminen esteettömyyteen ja perinteisen yhden pelaajan tilan puuttuminen tekee pelistä, jota en näe itseäni lisäämällä omaan kokoelma pian.
Mitä te kaikki ajattelette, oletteko innoissaan Titanfall? Ja niille, jotka ovat myös pelanneet beta-versiota, oletteko samaa mieltä tai ole samaa mieltä näkemyksestäni tähän mennessä? Kerro minulle alla olevista kommenteista!