Tokion tumma ja kaksoispiste; Yksinomainen haastattelu Jon Williamsin kanssa Cherrymochista

Posted on
Kirjoittaja: Roger Morrison
Luomispäivä: 28 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 14 Joulukuu 2024
Anonim
Tokion tumma ja kaksoispiste; Yksinomainen haastattelu Jon Williamsin kanssa Cherrymochista - Pelit
Tokion tumma ja kaksoispiste; Yksinomainen haastattelu Jon Williamsin kanssa Cherrymochista - Pelit

Sisältö

Square Enix Collective on tukenut useita mielenkiintoisia pelejä vuoden 2014 alusta lähtien, ja se esittelee kukoistavan indie-yhteisön, samalla kun se tarjoaa markkinointiresursseja voimalaitosjulkaisijalle.


Yksi tällainen nimike, joka on löytynyt kollektiivin kautta, on Tokyo Dark, noir-seikkailupeli, joka yhdistää samanaikaisesti visuaaliset romaanit, RPG- ja kauhuelokuvat, ja sitoo ainutlaatuisen estetiikan tarttuvaan kertomukseen. Siinä on tuotannon kaliiperi, joka estää sen kehittävän studion koon.

Kulttuurishokki

Äskettäin puhuimme Cherrymochin luovalle johtajalle Jon Williamsille, joka on jo jonkin aikaa absorboinut Japanin kulttuuria ja tunnelmaa.

"Muutin Japaniin Yhdistyneestä kuningaskunnasta vuonna 2009, aluksi aion vain jäädä vuodeksi, mutta elämä tapahtui ja olen edelleen täällä nyt. Viimeisten kolmen vuoden ajan olen ollut Cherrymochi, pieni peli, dev studio Perustin Kanagawassa Tokion eteläpuolella. "


Williams johtaa studiota vaimonsa kanssa ja kahdeksan vuotta kulttuurista upottamista on varmasti auttanut Tokyo Dark oma luonne. Englanniksi uudessa maassa kysyimme, onko kulttuurin muutos osoittautunut merkittäväksi?

"Jokaiselle maalle on hyviä ja huonoja kohtia ja hienovaraisia ​​kulttuurieroja kaikkialla. Japani, kun maa pysyy paikallaan, on erittäin miellyttävä paikka asua."

Williams on tehnyt paljon tutkimusta kaupungin, sen viemäreiden ja sen yleisen tunnelman parissa. Japani on maa, jossa on ylä- ja alamäkiä - usein kirjaimellisesti, kun otetaan huomioon maanjäristysten määrä, jotka ovat aiheuttaneet tuhoa kansalle. Silti inspiraatiota lähtee usein pimeiltä aikoilta, ja se oli yksi tapahtuma, joka johti pelin ideaan.


Teemat ja ajatukset Tokyo Dark syntyi vuoden 2011 Tohokun maanjäristyksen kokemuksista, etenkin sähkökatkoksista, jotka vaikuttivat alueellemme ydinonnettomuuden aikana. Tokio, jossa ei ole neonia, jättiläinen TV-näyttö ja valot, on hyvin erilainen paikka. Tokio oli aivan kirjaimellisesti pimeä. Aloitimme aivoriihi-ideoita, jotka koskivat maanjäristyksistä kärsiviä Tokiossa sijaitsevia kaupunkia kauhuja, samalla kun istuimme Tokion sähkökatkoksissa, jotka piirittivät maanjäristykset - hyvin, he sanovat, että kirjoitat mitä tiedät!

Pimeys laskeutuu

Kaupungin kauhu on osuva kuvaus pelistä, joka on saanut inspiraationsa monista populaarikulttuurin näkökohdista House of Leaves - kauhu-romaani, jossa oletetaan, että nimellinen talo todella syö ihmisiä. Mitä yliluonnollisia tapahtumia on enemmän kirjaimellisesti tai metaforisesti Tokyo Dark vaikka, Meille kerrotaan "odottaa ja nähdä".

Kuitenkin vuonna 2016 esillä oleva Eurogamer Expo paljasti pelin alaisen alavirran, kun etsivä Itō lähtee etsimään kadonneen kumppaninsa ja kohtaa hänet viemäreissä, joissa maniakaalinen nainen, jolla on veitsi kurkkuunsa.

Pimeässä teemoissa, kuten järkeä, neuroosi ja itsemurha, esiintyy peli, ja osa mekaniikoista pyörii itsensä mielenterveyden ympärille - kiehtovaksi lähtökohtaksi, mutta joka yhdessä muiden kauhuelokuvan näkökohtien kanssa saattaa ole kaikkien makuun. Williams ei ole huolissaan.

SPIN-järjestelmä (SANITY, PROFESSIONALISM, TUTKIMUS, NEUROSIS) vaikuttaa kynän ja paperin roolipeleihin. Tokyo Dark on anime-innoitettu noir-fiktio; Toivomme, että pelaajat löytävät lähestymistavan näihin asioihin.

EGX ja muut pelikierrokset ovat varmasti auttaneet muokkaamaan pelin kehitystä. Alun perin jotkut vaikeimmista palapeleistä suunniteltiin vaatimaan pelin ulkopuolella olevia toimia ratkaistaviksi. Palautteen ansiosta tämä on sittemmin muuttunut.

Se saattaa tuntua ilmeiseltä, mutta tärkeä oppitunti, jonka saimme pelikokeilusta, on se, että kaikki toimet, jotka edellyttävät pelin ikkunan minimoimista ja päätä Googlelle, johtavat nopeasti upottamiseen ja vahingoittavat kokemusta sen sijaan, että parantaisivat sitä. Olemme keskittyneet pitämään nämä lisäelementit itse pelin kokemuksessa.

End in Sight

Kehityksen jatkuessa yksi mielenkiintoisimmista ominaisuuksista on Uusi peli + -vaihtoehto. Toisin kuin muut pelit, NG + sisään Tokyo Dark voit työskennellä eri vaihtoehtojen ympärillä, jotka vaikuttavat pelin 10 eri päähän (mukaan lukien NG-loppu). Pääasiassa voit nähdä kaiken, mitä haluat nähdä toisella pelikierroksellasi.

Pitääkö Williams tätä tarpeellisena kompromissina ylimitoitetuille pelimarkkinoille, joissa pelaajat ovat yksinkertaisesti ajallisesti rajoitettuja siihen, mitä he voivat suorittaa?

Tokyo Dark on intohimohanke. Se on olemassa, koska se on peli, jota haluamme pelata. Kun ajattelen kokemuksiani pelaamalla seikkailupelejä ja visuaalisia romaania, voisin pelata pelin kautta kahdesti nähdäkseni erilaisia ​​haarautumista ja loppuja, mutta minulla ei ole aikaa täyttää samaa peliä 10 tai 11 kertaa. Mielestämme on kohtuutonta vaatia tätä pelaajiltamme.

Itse asiassa niin monilla markkinoilla olevilla peleillä - monilla on useita päätteitä, kuten Nierin 26: n huikea: Automata - aika on usein arvokkain resurssi pelaajille, varsinkin jos katsotte, että paljon heistä kello jopa kymmeniä, jos ei satoja tunteja. Mutta onko olemassa vaara, että Cherrymochi voi heikentää kokemusta paljastamalla kaikki Tokyo Darkjäljellä olevat narratiiviset salaisuudet toisen kerran? Williams ei ajattele.

NG + helpottaa kaikkien päätteiden lukituksen avaamista toisen pelikierron aikana. En usko, että tämä heikentää kokemusta, mutta lisää sitä. Sisältö on paljon Tokyo Dark joka on mahdotonta nähdä yhdessä pelikierrossa; antamalla pelaajille helpompi pääsy tähän toiseen kertaan, mielestäni monet muut pelaajat kokevat kaiken Tokyo Dark on tarjottava.

Pelaajat ovat toivottavasti samaa mieltä, ja Cherrymochi on toiminut aktiivisesti Kickstarter-kampanjassaan pitääkseen tukijoille tietoa. Kuten monet pienen studion otsikot, julkaisu Tokyo Dark on pudonnut alkuperäisestä päivämäärästään. Vaikka yhteissijoitussivustojen tukijat voivat usein painostaa kehittäjiä toimittamaan tuotteita ennen kuin ne ovat valmiita, Williamsillä on ollut vastakkainen kokemus.

Kickstarter-tukimme ovat uskomattoman tukevia. Tuotannon aikana lähetämme yksityiskohtaisia ​​kiinteitä kuukausittaisia ​​päivityksiä, jotka kattavat sekä hyvät että huonot uutiset. Pyrimme olemaan täysin avoimia kehityksestä. Luulen, että tukimme arvostavat lähestymistapaa.

Itse asiassa näyttää siltä, ​​että Cherrymochi on välttänyt haittaa, jonka monet studiot törmäävät - yksinkertaisesti olemalla etukäteen. Jopa veteraanikehittäjät, kuten inXile, tulivat kritiikiksi pidättämällä sitä, että venytystavoitteet oli leikattu. Williams suhtautuu huonompiin uutisiin paljon etukäteen.

Heti kun huomasimme, että emme voineet lyödä Q4-alkuperäistä Kickstarter-julkaisupäiväämme, annamme yhteisölle tietää mahdollisimman pian. Suurin vastaus oli:

"Kiitos, että kerroit meille, mitään ongelmaa, vie aikaa."

Pidämme kommunikaatiota ehdottoman tärkeänä ja yritämme saada itsemme mahdollisimman helposti käyttöön Kickstarter-päivityksissämme, viikoittaisissa tukijärjestelmän päivityksissä joka lauantai ja Twitter- ja Facebook-viestit.

Kollektiivinen voima

Cherrymochilla on ollut merkittävää apua Square Enix Collective -muodossa, joka on antanut Williamsille keskittyä peliin ja jättää suurimman osan markkinoinnista heille. Hänen innostuksensa indie-aloitteesta on ilmeinen - mutta onko niihin liittyviä rajoituksia, ja kuinka paljon heillä on todellista vaikutusta pelin visioon?

Square Enix Collective on ollut hienoa. Ne ovat täysin käsissä, kun kyse on kehityksestä, rajoituksista, vaikutuksista tai panoksesta, joita emme ole pyytäneet. He ovat tarjonneet joustavuutta, apua ja tukea. Collective on pieni tiimi Square Enixissä, jotka ovat intohimoisia indie-peleissä ja ovat ymmärtäneet lähestymistavan Tokyo Dark päivästä alkaen.

Se kuulostaa paljon molemmille osapuolille, ja ensimmäisen projektin, jossa on niin pieni tiimi, on epäilemättä autettu Tokyo Dark osui maahan. Mutta kuten minkä tahansa peliprojektin kohdalla on voitu ratkaista ongelmia, mutta Williams on innostunut kokemuksesta.

Olemme tehneet virheitä, meillä on ollut haastavia teknisiä kysymyksiä, olemme viettäneet aikaa ominaisuuksilla, jotka myöhemmin poistimme pelistä, meillä on ollut voimakasta stressiä ja painetta. Jokaisessa näistä tilanteista olemme oppineet jotain, mikä teki meistä paremman joukkueen ja teki Tokyo Dark parempi peli. Joten en muuttaisi asiaa.

On uskomattoman jännittävää lähestyä tämän matkan loppua ja käynnistää Tokyo Dark myöhemmin tänä vuonna.

Olemme yhtä innoissamme pelaamaan sitä, ja jos Jon Williamsin ja Cherrymochin visio vie sinut ulos toivottavasti, on olemassa mahdollisuuksia Tokyo Dark asettaa uusi palkki visuaalisten romaanien suunnitteluun.

Tokyo Dark pelataan EGX Rezzed Lontoossa Square Enix Collective -alueella 30.3. - 1. huhtikuuta välisenä aikana.