Toxikk Review - Arena FPS on Takaisin

Posted on
Kirjoittaja: Lewis Jackson
Luomispäivä: 14 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 8 Saattaa 2024
Anonim
Toxikk Review - Arena FPS on Takaisin - Pelit
Toxikk Review - Arena FPS on Takaisin - Pelit

Sisältö

Hetkestä Toxikk paljastui varhaisen pääsyn ensimmäisen persoonan ampujaksi vuonna 2014, kehittäjä Reakktor Studios hyväksyi yhden mantran, joka sisältyi jokaiseen perävaunuun, ja siivu pelin mainosmateriaalista - ”Frag like it's 1999”. Saatat kysyä: "Miksi haluaisin mennä takaisin vuoteen 1999?" Loppujen lopuksi nykypäivän julkaisujen teknologian ja räätälöinnin myötä näyttää vaikealta myydä vakuuttamaan pelaajat pelaamaan jotain, joka muistutti menneen aikakauden tuotteista.


Vastatakseen siihen, että tässä on lyhyt historian opetus - 1999 oli alkuvuosi ensimmäisen persoonan ampujien, joita kutsuttiin arena-ampujiksi, alikehykseksi; otsikot kuten Unreal-turnaus ja Quake III: Arena julkaistiin tuona vuonna suurille kiitoksille ja fanien arvostukselle, ja niiden menestys innoitti lukemattomia pelejä myöhemmin ottamaan käyttöön karttasuunnittelun, aseiden tasapainon ja raivokkaan toiminnan yhdistelmän, jolla määriteltäisiin areenan alikenttä.

Taktisten sotilaallisten ampujien lisääntymisen ja pelikonsolien ja niitä ohjaavien valvojien yhä toimivampien online-ominaisuuksien myötä arenan ampujia määrittelevä hurja vauhti ja liikkumisominaisuudet saatiin tislatuksi jotain hitaampaa, vähemmän kovaa ja lopulta enemmän rentoa. yleisölle. Killstreaks korvasi taitopohjaisen toteutuksen, luokkasodat ja kuormitukset tulivat standardiksi ja kyky tehdä valtavia leikkipaikkoja heikkeni heidän ampuja-edeltäjiensä herkästi suunnitelluilla areenoilla.


Tässä maisemassa on se, mistä me nyt löydämme Toxikk vapauttaa yleisölle pelin, joka tuntuu samanaikaisesti nykypäivän ampujamarkkinoilta vielä tuntemattomilta, jotka ovat tuttuja niille, jotka ovat minun kaltaisiani, jotka ovat tehneet areenan FPS-alaryhmän paluun. Se on tullut pitkään, mutta Toxikk on tuore ja fantastinen ampuja, jonka saavutus toivon, että se herättää samanlaisten pelejä luokassaan.

Seuraavat standardit määrittelevät Arena-ampujien ytimessä löyhästi - 1) pelaajat kilpailevat suljetuissa areenoissa, 2) missä kaikki pelaajat aloittavat tasapuolisesti vain peruskäyttöön kuuluvien aseiden ja erilaisten kyvykkyyksien, 3) missä aseet ja pickupit on hankittava ja ohjataan kartalta ja niitä ei saada kuormituksilla tai tapporajoilla, ja 4) joilla on määriteltävä liikkuvuusjärjestelmä, joka kannustaa kartan pyörimiseen ja vähentää leirin elinkelpoisuutta. Toxikk saavuttaa kaikki nämä ominaisuudet; se on todellinen, ei vain hurmaava, vain PC-kokemus, joka jäljittelee sen hengellisten edeltäjien parhaita ominaisuuksia.


Tilat ja liike

Toxikk n menestys tai epäonnistuminen määräytyy lopulta sen pitkän aikavälin verkkopelaajapopulaation mukaan, mutta se ei ole tyytyväinen laakereihinsa, Reakktor on täynnä Toxikk täyden, offline-botin tukemisen sekä kampanjatasojen lyhyen lineaarisen etenemisen ”sopimuksiksi”. Näissä skenaarioissa pelaajat kilpailevat joukossa areenoita ja taisteluympäristöjä pelin kaikkien käytettävissä olevien karttojen ja tilojen kautta, jotka toimivat sekä lyhyen yhden pelaajan komponenttina että opetuksena pelaajille, jotka ovat tämän tyylin mukaan uusia, oppimaan perusasiat ja aseita ennen kuin siirryt verkossa. Vaikka lisää virkamatkoja olisi varmasti ollut tervetullut, jonkin verran toistettavuutta kannustetaan lisäämällä uusia haasteita, kuten tehtävien suorittaminen tietyn ajan kuluessa tai ilman ajoneuvoja.

Toxikk n liikkuvuus mallinnetaan luontaisesti sen jälkeen, kun Unreal Tournament 2004, kaikki tämän pelin hullut yhdistelmät kaksinkertaisten hyppyjen, dodge-hyppyjen ja seinän hyppyjen välillä pysyvät ennallaan. Lisäksi hahmoilla on ylimääräinen ilmamäärän säätö ja heft, mikä antaa pelaajille mahdollisuuden säätää hahmonsa liikerataa ilmassa samalla säilyttäen muiden kuin osuma-aseiden elinkelpoisuuden. Se on todella merkittävä liikkumisjärjestelmä, joka tuntuu vaivatta nopeasti, nesteenä ja hallittavana.

Tason suunnittelu ja kartan valinta

Tämä sujuvuus on suurelta osin pelin upean tason suunnittelussa. Suunnittelijat Reakktor Studios ovat luoneet monimutkaisia, monimutkaisia ​​areenoita, jotka ovat sekä visuaalisesti pidättäviä että helposti navigoitavissa. Erityistä huomiota on kiinnitetty myös areenojen suunnitteluun pelaajan liikkeen rajoitusten ympärille; Esimerkiksi monet käytävät ja voimansiirrot sijaitsevat vain normaalien hyppyjen ulottumattomissa ja vaativat edistyneiden liiketekniikoiden käyttöä navigoidakseen. Kartat ovat niin hyvin suunniteltuja, että ne ovat helposti koko piste Toxikk paketti ja jotkut ovat jopa tulleet minun suosikkeihin kaikista ampujista.

Tämän kiitoksen myötä kuitenkin tuli ankara toteutus - kartan valinta on hyvin harvinaista. Toxikk mukana on 12 karttaa käynnistettäessä, mutta ne ovat levinneet kaikkiin pelin tiloihin (deathmatch, aluehallinta, solujen sieppaus, joukkueen areena jne.). Deathmatch- ja aluehallinnoilla on mukavia valintoja, mutta lipun muunnelmien rajaaminen on rajoitettu vain viiteen karttaan, joista kaksi on olemassa olevien deathmatch-areenojen uudelleenkäytettyjä muunnelmia. Ajoneuvotilat ovat vielä huonompia; vain kolme karttaa tukee ajoneuvojen pelaamista, ja vain yksi näistä kolmesta tarjoaa koko ja laajuuden, joka on välttämätöntä ajoneuvojen mahdollisuuksien näyttämiseksi. Vaikka olen hämmästyttävä, että ajoneuvot olivat mukana Toxikk, Ihmettelen, olisiko heidän aikaa ja vaivaa luomiseksi palvella paremmin kartanvalinnan vahvistamiseksi pelin ajoneuvotonta liikennemuotoa varten. Onneksi pelin ohjelmistokehityspaketti (SDKK) on integroitu täysin höyry työpaja niille, jotka ovat taipuvaisia ​​luomaan omia karttoja ja mutaattoreita.

Online-moninpeli

Huolimatta karttojen rajoitetusta valikoimasta ja alituntuneesta t Toxikk n leivän ja voin online-moninpeli on ylevää.Täysin rakkaudellinen vauhti, jonka peli kulkee, ja korostetaan puhtaita taitoja hölynpölyä, tekee täysin addiktoivasta kokemuksesta, joka on täysin arvoinen pelin ”frag kuin se vuonna 1999”. Olkoon tiedossa, tämä peli on FAST. Jos sinulla on jo vaikeuksia pysyä mukana samankaltaisissa peleissä Velvollisuuden kutsu ja sädekehä, tämä ei ehkä ole oikea kokemus sinulle. Pelialukset täydentävät online-ominaisuuksia, kuten kartan äänestystä, integroitua chat-kanavaa ja omistettuja palvelimia, sekä etenemisjärjestelmää, joka tarjoaa kosmeettisia parannuksia, jotka eivät häiritse oikeudenmukaisuuden tasapainoa verkossa. Yksittäisiä räätälöintivaihtoehtoja on myös tonnia, kuten ristiinkoko, HUD-paikannus ja osumarkkerit, tervetullut ominaisuudet.

On yksi suuri varoitus Toxikk n online-kokemus, jota minun on käsiteltävä, koska se voisi hyvin haitata pelin kykyä edistää tasaista online-väestöä tulevaisuudessa. Kun pelaat verkossa, pelin sisäinen algoritmi yrittää automaattisesti arvioida pelaamistasi seuraamalla tilastoja, kuten tarkkuutta, liikkumista ja tappamista / kuolema-suhdetta, pisteeksi, jota kutsutaan ”taitoluokaksi”. Tämä numero tulee sitten yhdyskäytäväksi jokaisen pelin verkkopalvelimeen, riippuen pelin ylläpitävän palvelimen taitosluokasta.

Kuulostaa hyvältä, eikö? Mutta tässä on ongelma - Sano, että verkossa on 12 asutettua palvelinta, joista kahdeksalla on 1–4 taitotaso. Tämä tarkoittaa, että vain pelaajat, joille on annettu taidoluokka tällä alueella, voivat osallistua palvelimeen. Kahdesta muusta neljästä aktiivisesta palvelimesta on ammattitaitoluokitus 9-12, mikä tarkoittaa, että vain parhaat parhaista pelaajista pystyvät täyttämään. Mistä tämä jättää 5-8-luvun? Olet arvannut sen, ja siihen liittyi vain kaksi käytettävissä olevaa palvelinta. Tilanteen pahentuminen käynnistyksen yöllä oli se, että molemmat minun hyväksyttävät palvelimet olivat isännöityjä Euroopassa, missä ping oli riittävän korkea (+140) häiritäkseni tavoitekykyäni ja vaikuttanut kielteisesti mainittuun taitoluokkaan. Se on helposti korjattavissa oleva ongelma, jos kehittäjät sallivat kaikkien pelaajien pääsyn mihin tahansa palvelimeen, mutta se on nyt valitettavaa ongelmaa, joka on jatkunut varhaisen käytön ja käyttöönoton aikana.

Aseet

Arena-ampujat määritellään usein heidän aseistaan, ja Toxikk ottelut, joita kutsutaan enimmäkseen militaristisilla niitteillä, kuten rakettien laukaisimilla, haulikolla, konekiväärillä, sniper-kiväärillä ja flamethrowersilla. Jokainen ase sisältää vaihtoehtoisen palotilan, joka toimii hyvin soittimen vaihtoehtojen arsenaalin laajentamisessa; edellä mainittu konekivääri kaksinkertaistuu esimerkiksi kranaatinheittimeksi, kun taas plasmalaskin laukaisee toistuvan virtauksen plasman luoteja ensisijaiseen tuleensa, mutta vapauttaa sekundaarisen säteilyn kaltaisen säteen.

Aseiden suunnittelun laadusta huolimatta on selvää, että asiat voisivat olla parempia. Liekin spewing Dragoneer melkein kokonaan estää käyttäjän näkymän polttamisen aikana, kun taas Rocket Launcher voittaa lähes kaiken muun arsenaalissa millä tahansa alueella sniping etäisyyden lisäksi. Yli muutama ampuma-tila tuntuu myös heikoista vaihtoehdoista muille aseille, kuten Stingryn vaihtoehtoinen palopalkki on vain heikompi, zoomaamaton versio Falconin sniper-kivääristä. Aseet ovat varmasti käyttökelpoisia, mutta eivät välttämättä lyö muiden arena-ampujien ikääntyvää tasapainoa vielä odottamassa tulevia laastareita.

esittely

Toxikk hyödyntää Unreal Engine 3 polttoaineena sen esitys, joka takaa suuren mittakaavan skaalautuvuuden kohtuullisten ja huippuluokan tietokoneiden välillä, mutta se on jonkin verran visuaalisen uskollisuuden kustannuksella. Grafiikka ei ole epäilystäkään vaikuttavaa, mutta pelistä puuttuu rehevä valaistus ja uskomaton kuviointi muista tämän sukupolven PC-julkaisuista. Tästä huolimatta tason taiteilijat ovat tehneet loistavan tehtävän, kun he ottivat halutun ympäristön tunnelman ja rikkauden, joka voi vaihdella sademetsistä Kambodžassa Hongkongin slummeihin ja jopa eristyneessä Venäjällä sijaitsevaan robottipaikkaan.

Pelin ääniraita ansaitsee myös kiitosta; Toxikk vihdoin palauttaa pysyvän ääniraidan areenansa firefightsille, joka on ollut näkyvästi poissa lähes kaikissa muissa moninpeli-julkaisuissa viime vuosina. Ääniraita vaihtaa dynaamisesti sen sävyt jäljittelemään toiminnan voimakkuutta, mikä antaa jatkuvan sitoutumisen peliin, joka vastaa pelin tahtia. Äänitehosteet ovat myös teräviä, sillä aseet ja merkit tekevät jäljitettäviä ääniä, joiden avulla pelaajat voivat selvittää kunkin kartan toimintalähteet.

johtopäätös

Toxikk on erinomainen reimagining arena ensimmäisen persoonan ampuja, lisäämällä hienovaraisia ​​parannuksia jo klassinen kaava, joka tuntuu uskomattoman raikas ja dynaaminen keskuudessa sen aikalaisten. Kiillotuksen taso näytöllä on huomattava kaikessa kartassa olevasta liukaisesta läpiviennistä ennen pelaamista käyttöliittymän navigoinnin sujuvuuteen; kaikki voisivat toimia tulevaisuuden kehittäjien vakio-kantajina jäljitellä. Pelin karkeat reunat suhteessa taitoluokkajärjestelmään, moninpelikarttojen puuttumiseen ja epätasapainoiseen aseeseen ovat hieman epämiellyttäviä, kun otetaan huomioon pelin pitkä kehitys varhaisessa vaiheessa, mutta sellaisenaan minulla ei ole varauksia antaa Toxikk runsas suositus. Nähdään verkossa!

Arvostelumme 8 Valo sisällöstä, mutta täynnä kunnianhimoa ja kiillotusta, Toxikk elvyttää vuosikymmenen ikäisen FPS-suunnittelun paketiksi, joka tuntuu tuoreelta, innoittamalta ja fantastiselta vuonna 2016. Arvosteltu: PC Mitä arvioimme