Läpinäkyvyys & paksusuolen; 5 asiaa kehittäjät todella tarkoittavat "liian kovaa"

Posted on
Kirjoittaja: Eugene Taylor
Luomispäivä: 12 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 21 Joulukuu 2024
Anonim
Läpinäkyvyys & paksusuolen; 5 asiaa kehittäjät todella tarkoittavat "liian kovaa" - Pelit
Läpinäkyvyys & paksusuolen; 5 asiaa kehittäjät todella tarkoittavat "liian kovaa" - Pelit

Sisältö

Minulle riittää. Olen tehnyt sen, että kehittäjät kertoivat minulle, että jotain on liian kova. Se antaa minulle nollan käsityksen siitä, miksi jotakin ei tehdä pelissä. Sen lisäksi kehittäjät näyttävät idiooteilta, ja haastattelijat näyttävät idiooteilta, että "se on liian kova" todellisena vastauksena.


Lukijoiden ei pidä ottaa "liian kovaa" kehittäjän oikeutetuksi vastaukseksi. Siihen on aina enemmän; Kehitystiimissä on aina rajoitus, että he eivät vain paljasta.

En tietenkään yritä sanoa, että jokaisessa pelissä pitäisi olla kaikki, mitä haluamme siinä. En myöskään sano, että kehittäjät eivät voi tehdä asioita. Sanomalla, että asiat ovat liian vaikeita tai liian kovia, ei vain tule todellista kuvaa siitä, mitä todella tapahtuu, mutta se myös tekee siitä kuulostavan, koska kehittäjä ei vain ole tarpeeksi pätevä vetämään pois mitä tahansa haastattelija kysyy. Näin voi olla, mutta et halua kertoa ihmisille! (Huomautus: näin ei yleensä ole.)

Jos olet sekoittanut miksi Assassinin Creed Unity ei ollut naispuolisen moninpelin merkkimalli tai miksi PC-portti on Batman: Arkham Knight julkaistiin pelattamattomaksi, anna minun antaa luettelo viidestä asiasta, joita kehittäjät voisivat todella tarkoittaa ”liian kovalla”.


1. Ei sovi moottorin rajoituksiin

Moottorin valinnat tehdään luonnollisesti jo suunnitteluprosessissa. Useimmiten on helpompaa lisensoida olemassa oleva moottori pelin suunnittelussa nyt, koska se vie paljon kehittäjän aikaa luoda moottori tyhjästä. Lisäksi monet nykyiset lisensoidut moottorit ovat vankkoja ja hyvin muokattavissa. Ymmärrän täysin kustannustehokkuuden, kun pyörää ei keksitä uudelleen.

Teknologiassa on kuitenkin joskus rajoituksia itse moottorissa. Tietenkin kehittäjät voivat yleensä kirjoittaa moottorin koodin, mutta jos peli on jo rakennettu, jotain ytimen uudelleenkirjoittamista peliin voisi murtaa pelin helposti siihen pisteeseen, jossa sitä ei voi toistaa.

"Liian kovien" sijaan kehittäjien olisi vastattava jotain: "Olemme arvioineet tämän ominaisuuden toteuttamisen seurauksia pelin moottoriin ja päättäneet, että sen lisääminen aiheuttaisi peruuttamattomia vahinkoja pelaamiselle."


2. Vaadi enemmän ihmisen tuntia kuin voimme myöntää

Videopelin tekemisen perimmäinen ajatus on tehdä rahaa. Ja en halua arvostella ihmisiä kaikilta tasoilta, jotka haluavat pelin tehdä rahaa. Tietenkin on olemassa linja, jossa rahan korvaaminen korvaa hyvän pelin, ja se on huono.

Riippumatta siitä, kun tuot pelin, tuottajien on pidettävä mielessä, kuinka paljon aikaa käytetään tiettyihin toimintoihin. Ja jos yhtä aikaa kuluu liian paljon aikaa, joka ei hyödytä pelin alariviä yhtä paljon kuin viettää aikaa toiselle ominaisuudelle, on ymmärrettävää, että resurssit oli kohdennettava projektin toiselle osalle.

Parempi, vaikkakin yhtä toivottu vastaus, voisi olla: "On monia ominaisuuksia, jotka halusimme toteuttaa peliin, mutta meidän käyttämämme työajat eivät antaneet meille mahdollisuuden työskennellä tämän ominaisuuden kanssa." Tätä voitaisiin seurata "Mutta toivomme sen toteuttavan tulevaisuudessa" tai "Jos pelimme myynti ylittää ennustetun kynnyksen, voimme työskennellä sen toteuttamisessa."

3. Vaadi ylimääräisen henkilökunnan palkkaamista

Tämä erityinen syy siihen, ettei jotain toteuteta pelissä, on samanlainen kuin viimeinen, mutta yleensä tämä tarkoittaa sitä, että heidän olisi palkattava henkilökunta, jolla on taidot, joita nykyisellä tiimillä ei ole. Ajattele sitä näin: Se kestää täysin erilaisen tyylin Kerbal Space -ohjelma kuin tehdä Velvollisuuden kutsu. Tämä tarkoittaa myös sitä, että tarvitaan erilaisia ​​suunnittelijoita.

Varmasti on olemassa päällekkäisyyksiä, koska ne ovat molemmat videopelejä, mutta uskon, että ymmärrätte, että kapeammasta näkökulmasta eri pelit vaativat eri ihmisiä tekemään heidät onnistuneesti.

Jos nykyisellä tiimillä ei ole taustaa toteuttaa ominaisuutta, jota haastattelija kysyy, kehittäjien olisi ilmoitettava. Esimerkiksi: ”Tämä ominaisuus kuulostaa hyvältä, mutta henkilökuntamme koostuu erilaisista kehittäjistä. Jos halusimme toteuttaa nämä ominaisuudet, meidän olisi palkattava toinen joukkue, ja valitettavasti se ei ole nykyisessä talousarviossamme. "

4. Ei sovi asiakkaan puolelle asetettuihin vähimmäisvaatimuksiin

Yksi pelin kehittäjien suurimmista rajoituksista on sellainen foorumi, jota se kehittää. Kaikkien hallintalaitteiden, GPU: n ja pelin edellyttämän tallennuksen määrän välillä kaikki ovat vastakkaisia ​​valinnoille, joita takana tai ei ole toteutettu otsikossa.

Joskus tiettyjä ominaisuuksia on vähennettävä toistaiseksi konsolin rajoitusten vuoksi, joita ei edes kannata toteuttaa. Esimerkiksi, Vanhin Scrolls Online ei häirinnyt keskusteluhuoneen käyttöönottoa konsolin versiossa, koska konsolien näppäimistöt ovat pelkkää kauheaa ja niitä käytetään harvoin. Sisäisen äänikeskustelun toteuttamisessa oli enemmän hyötyä.

Jos tämä on syy siihen, miksi jotain ei ole toteutettu pelissä, sano: "Meidän piti palauttaa tämä ominaisuus, koska se ei toiminut tällä alustalla." PC: n mestarikilpailuna on joskus vaikea hyväksyä sitä, mutta ymmärrät, että yritykselle on usein parempaa huolehtia konsolin ja matalan tietokoneen käyttäjistä .

5. Pelin visio ei kuulu siihen

Lopuksi, peleissä on oltava vankka visio, jotta se toimii hyvin. Jos se yrittää tehdä liikaa, se siirtyy peloteltuun piirteeseen, mikä tarkoittaa, että asioita, joita peli tekee, ei tehdä hyvin. Joskus kehittäjien on valittava.

Tämä tarkoittaa tietysti pelaajien menettämistä, mutta on parempi tyydyttää pelaajat, joita sinulla on, kuin tyydyttää kukaan.

Kehittäjä voi sanoa täällä: ”Me olimme pitäneet tätä ominaisuutta yhdessä pisteessä pelin suunnittelussa, mutta tunsimme, että se oli pelin näkemyksemme ulkopuolella.”

Kun elämme maailmassa, jossa CGI on parempi kuin mitä voimme nähdä silmiemme kanssa, ei ole mitään mahdotonta tai "liian kovaa". Kaikki on yhteydessä kehittäjien asettamiin rajoituksiin. Toivon vain, että kehittäjät olivat joskus enemmän tulossa ja syyt miksi.