Läpinäkyvyys & paksusuolen; Miten rehellisyys ei ole aina paras käytäntö pelin tekemisessä

Posted on
Kirjoittaja: Virginia Floyd
Luomispäivä: 8 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 13 Marraskuu 2024
Anonim
Läpinäkyvyys & paksusuolen; Miten rehellisyys ei ole aina paras käytäntö pelin tekemisessä - Pelit
Läpinäkyvyys & paksusuolen; Miten rehellisyys ei ole aina paras käytäntö pelin tekemisessä - Pelit

Sisältö

Älä viettää paljon aikaa esittelyillä täällä, mutta sinun pitäisi tietää, kuka olen ennen sukellusta tähän sarakkeeseen. Nimeni on Larry Everett. Olen ollut kirjailija Massively.com, GameBreaker.TV ja muutama muu paikka - mukaan lukien GameSkinny a. Olen katsonut useimmiten MMORPG-ohjelmia viimeisten viiden vuoden aikana ammattimaisesti, ja olen tavannut monia kehittäjiä ja avainhenkilöitä, jotka tekevät pelejä.


"Avoimuus" -sarakkeessa tutkitaan peliteollisuutta

Halusin paikan internetissä, jossa voisin jakaa ajatukseni nykyisistä suuntauksista ja missä asiat kokoavat. Pelaan paljon pelejä. Vaikka olen ”toimittaja”, pelaan näitä pelejä, ja rakastan teollisuutta aivan kuten sinä. GameSkinnyn työntekijät ovat olleet ystävällisiä antamaan minulle pistorasiaan ajatuksiani teollisuudesta, ja kutsun tätä myyntipistettä Transparency.

Etsi kaikki tämän sarjan tulevat merkinnät "Läpinäkyvyys-sarakkeessa".

Viimeisimmissä uutisissa pelaajat ovat pyytäneet lisätietoja siitä, mitä tapahtui niiden suosikkistudioiden kulissien takana. Ei juuri siinä, että halutaan tietää, miten heidän suosikkipelejä tehdään, vaan koska monet ihmiset uskovat - oikeutetusti joissakin tapauksissa - että pelitudiot eivät toimi pelaajien edun mukaisesti. Joissakin tapauksissa tämä pelko on järkevä.


Mutta haluan ottaa vastakkaisen kannan tänään ja sanoa, että avoimuus ei ole aina paras politiikka.

Joskus salaisuuksia pidetään.

Äskettäin osallistuin PAX Southiin, joka oli hienoa, koska se oli pienempi ja vähemmän tunnettuja studioita pystyi ottamaan keskipisteenä tänä vuonna. Yksi näytelmääni varastaneen toimialan studiot olivat ArenaNet. Saatat tuntea ne tekemiseen Guild Wars ja Guild Wars 2. Kaksi peliä, jotka ovat rikkoneet muotin MMORPG: iden osalta. Sydämessä on pehmeä paikka ANetille, koska kehittäjät näyttävät rakastavan sitä, mitä he tekevät, ja studio ei pelkää ottaa riskejä. Niinpä suuren ilmoituksen päävaihe oli mielestäni hyvin sopiva.


Jotta voisimme ymmärtää, miksi tämä on tarina siitä, miten avoimuuden puute toimii, meidän on palattava muutama kuukausi ennen PAX Southia siihen aikaan, kun Guild Wars 2 ei saanut laajenemista, tai ajattelimme. Kehittäjät ehdottivat, että Living Story -päivitykset olivat, miten he aikovat jatkaa sisällön antamista pelaajille.

Elävä tarina, kuten jotkut teistä eivät ehkä tiedä, oli pieniä tarinoita, jotka julkaistiin useiden kuukausien aikana ja jotka lopulta kertoivat täydellisen tarinan. Itse asiassa jotkut tämän tarinan bitit muuttivat maan kirjaimellista makua, kuten silloin, kun lohikäärme tuhosi Lionin kaaren kaupungin. Monet meistä uskoivat, ettemme näe Guild Wars 2 ottaa käyttöön edeltäjänsä mallin, Guild Wars, oli: vapauttanut maksetun laajennuksen kertomaan jatkuvasta tarinasta.

Sitten kuulimme huhun.

Korean sijoitusyhtiö mainitsi laajentumisen ja miten se vaikuttaa myönteisesti peliin. Tietysti tähän mennessä oli huhuja ja spekulaatiota, mutta kehittäjiltä ei tullut ilmoitusta eikä mitään viitteitä siitä, että laajentuminen voisi tapahtua. Mutta ihmiset alkoivat väistämättä puhua siitä. Tämän jälkeen fanit totesivat, että ArenaNet oli saanut nimensä tavaramerkiksi Sydän Thorns. Charr oli pois pussista ja hype-juna lähti asemalta. Mutta ArenaNet ei sanonut mitään virkamiestä vähintään kuukauden ajan.

Olen selittänyt yksityiskohtaisesti, kuinka kuumeinen GW2 fanit odottivat laajentumista. PAX South, kuten GW2 fanit odottivat, se vie nollan, joka herätti yleisöltä yleisöä hurraamaan ja hermostumaan joka kerta, kun se oli katsoin kuten kehittäjä voi ottaa lavalla. Kukaan ei näyttänyt huolehtivan siitä, että ANet oli johtanut meidät ketjun ympärille ja antanut meille väärin suunnattuja vihjeitä ja jäljellä olevaa äitiä aiheesta, jota pyydimme. Mutta se toimi. En tiedä MMO-laajennusta, jota ihmiset ovat innostuneempia siitä World of Warcraft.

Valitettavasti kolikon toinen puoli voi olla traaginen.

Mitä tapahtuu, kun yleisölle annetaan liian paljon tietoa?

Tulla sisään Maamerkki.

Teen parhaani, etten potkaise jotakuta, kun he ovat alas. Minulla on paljon kunnioitusta entiselle Sony Online Entertainmentille, nyt Daybreakille. Olen aina uskonut, että kokonaisuutena se on ollut yhteisön läpinäkyvin, ja yhteisö on osallistunut pelin tekemiseen, vaikka yhteisö voi auttaa kehittämään peliä. Työkalut negatiivisten voxalien luomiseen (rakennuspalikoita sisään Maamerkki) ja elven-arkkitehtuurin mallit EverQuest Seuraava olivat molemmat rakentaneet yhteisö, esimerkiksi.

Valitettavasti aiemmin tällä viikolla suuri osa Daybreak-yhteisötiimistä päästettiin irti, mukaan lukien monet pitkäaikaiset tiimin jäsenet, kuten Linda Carlson, Tiffany Spence ja Aimee Rekoske.

Kuitenkin suurin suora isku Maamerkki David Georgeson, koko luovan johtajan EverQuest franchising.

Hyvä yhteisölle; huonoa liiketoimintaa.

Näiden avainhenkilöiden vapauttaminen kertoo minulle, että yhteisössä työskentelyyn käytetty malli olisi voinut olla ihmeellinen yhteisön jäsenelle, mutta se ei toiminut liiketoimintamallina. En usko Maamerkki oli tehnyt oikeaa rahaa vähintään vuoden ajan, eikä sillä ollut todellista mahdollisuutta tehdä rahaa lähitulevaisuudessa.

MaamerkkiKuten ehkä muistatte, pelaajat saivat ostaa pelin alfa- ja beta-pelit.Yhteisö oli avain pelin suuntaan. Lähes joka viikko kehittäjät tuottavat live-esityksen, jossa selitetään, missä hanke oli menossa ja mitä Maamerkki tiimi työskenteli. Yhteisötyöryhmä ja Georgeson olivat keskeisiä toimijoita tässä aloitteessa.

Kuitenkin kattavuus muuttui vanhentuneeksi, ja mielestäni se oli yli tyydyttynyt. Ihmiset menettivät kiinnostuksensa. Ihmiset eivät olleet kiinnostuneita siitä, miten makkaraa valmistettiin. He vain halusivat sen savustavan ja istuvan lautasillaan. Valitettavasti tämä kiinnostus auttoi vähentämään Daybreakin henkilöstöä. Avoimuus ei ole aina hyvä asia.

Ensi viikolla lopetamme tämän sarakkeen vähemmällä laskusuunalla, koska vaikka läpinäkyvyydellä on puutteita, siitä on varmasti hyviä asioita. Ja ehkä, ehkä vain, jos useammat ihmiset harjoittelisivat läpinäkyvyyttä hyvin, meillä olisi hämmästyttävämpi peliteollisuus.