Läpinäkyvyys & paksusuolen; Miten World of Warcraft teki MMORPG-ohjelmia Älä edetä väärin

Posted on
Kirjoittaja: Christy White
Luomispäivä: 6 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 14 Saattaa 2024
Anonim
Läpinäkyvyys & paksusuolen; Miten World of Warcraft teki MMORPG-ohjelmia Älä edetä väärin - Pelit
Läpinäkyvyys & paksusuolen; Miten World of Warcraft teki MMORPG-ohjelmia Älä edetä väärin - Pelit

Sisältö

Lyön vetoa, että useimmat meistä nostavat kätemme kysyessämme, olemmeko pelanneet World of Warcraft. Se on valtava peli, ja se on todella hyvin tehty. Luulen, että useimmat meistä nostavat kädet uudelleen, jos kysyttäisiin, olisimmeko koskaan poistuneet World of Warcraft pitkään.


Ja monet niistä, jotka lähtivät ja tulivat takaisin, kuinka moni on tuntenut ylivoimaisen riittämättömyyden tunteen, kun ase tai haarniska, jonka olit työskennellyt niin kovasti saadaksesi ennen kuin lähdit, on nyt täysin arvoton? Tiedän, että pidän kättäni - mutta ei vain WoW: ssä, vaan jokaisessa yksittäisessä MMO: ssa, jonka olen jättänyt ja palannut, on ollut tämä ongelma.

Supermanin oireyhtymä

Olen aiemmin kutsunut tätä kysymystä Supermanin oireyhtymäksi. Aluksi Supermanilla oli rajallinen määrä valtuuksia. Mutta Superman joutui kasvamaan hahmona, ja vihollisten, joita hänen täytyi taistella, täytyi tulla yhä suuremmaksi. Lopulta se tuli niin, että Superman ei voinut tehdä mitään. Sarjakirjoissa Superman joutui kuolemaan. Kun uudestisyntyminen tapahtui, hänen voimansa vähenivät.


Videopelimaailmassa me kutsumme tätä hitaasti voimakkuuden kasvua ja voittamattomuutta Power Creep, ja sitä haluan puhua tänään. Miten se alkaa? Miksi meillä on vielä se? Ja miten me korjaamme sen?



Käytät tätä sanaa jatkuvasti ...

Olen aiemmin tehnyt liian monta oletusta, että ihmiset tiesivät, mistä puhuin, kun viitasin pelaamisen kehitykseen, kuten valtavyöhykkeeseen, joten haluan selittää, mitä tarkoitan.

Kun MMO käynnistää - jopa sellaisen, jolla on taitojärjestelmä verrattuna epälineaariseen etenemisjärjestelmään, kuten WoW, on rajallinen määrä tasoja tai kykyjä, joita pelaaja voi olla. Joskus tämä rajoitus asetetaan siihen, kuinka monta taitopistettä tietyllä merkillä voi olla. Muina aikoina raja on itse taitopalkissa. Ehkä sinulla voi olla vain viisi aktiivista kykyä kerralla, kuten vuonna Vanhin Scrolls Online. WoW: n tapauksessa rajoituksesi perustuu tasoon. Kun World of Warcraft Maksimi taso oli 60, ja koko peli perustui tällaiseen etenemiseen. Dungeons, aseet, panssarit ja pomot perustuivat kaikki tasoon.


Kun laajennukset osuivat, voit tasoittaa jopa 70, sitten 80, sitten 90, nyt 100. Kun tasosi lisääntyi, teki myös soittimen virran. Jos teit 3000 vahinkoa sekunnissa tasolla 60, niin te olitte tasolla 90, kun teit 30 000 DPS: ää. Tämä oli odotettavissa, koska tilastot kasvoivat lineaarisesti ja eksponentiaalisesti.

Et vain saanut vahinkoa stat-korotukselle, olet saanut lisää voimaa, ketteryyttä, kestävyyttä jne. Vaikka tämä ei lisääntynyt moninkertaisesti, kasvu oli eksponentiaalista, koska useita eri tilastoja kasvoi samanaikaisesti. Yhtäkkiä dungeon, joka oli vaikea saada loppuun tasolla 60, oli kuin viipalointi voin läpi.

Tämä tarkoitti kuitenkin myös sitä, että jos jätit pelin 60-vuotiaana ja palasit, kun taso nousi 70: een tai 80: een, vaihde, jota käytit, ei ollut enää arvoinen, kun vietit sen.

Edistymisen yksinkertaistaminen

Tehokkaasti virran kuluminen tekee tietystä sisällöstä arvottoman edes tehdä. Tunnit, jotka kehittäjät käyttivät näiden vankityrmien tai jopa hyökkäysten luomiseksi, ovat nyt hukkaanneet, eikä pelaajille ole todellakaan mitään syytä käydä koskaan aikaisemmin.

Miksi kehittäjät tekevät sen? Miksi kehittäjä haluaisi viettää niin paljon aikaa rakentaa jotain, joka tulee vasta arvottomaksi seuraavalla päivityksellä?

Voin kertoa teille, että monet ihmiset, jotka todella viettävät aikaa tämän tietyn sisällön tekemiseen, eivät mieluummin viettää aikaa luomalla sisältöä, jota ihmiset puhaltavat koskaan pelaamatta uudelleen. Tuotannon näkökulmasta pelien on kuitenkin jatkuttava, jotta pelaajat tuntevat itsensä yhä voimakkaammiksi - tai jossakin määrin heistä tuntuu, että he etenevät. Helpoin tapa tehdä tämä on pelkästään tehdä pelaajien tilastot suuremmiksi.

Puhuin vain kaverille siitä pyydysten juoksumatto. Ajatuksena on tehdä pelaaja tehokkaammaksi, jotta he pysyisivät pelissä. Mutta tosiasia asia on se, että valtavirta on niin ilmeinen järjestelmissä, joissa lineaarisesti edistetään pelaajien tilastoja, että se todella tekee pelaajasta heikomman. Kuulen sellaisia ​​asioita: "Enkö viimeinen laajennus tehnyt tätä samaa asiaa?"

Mitään ei verrata tähän

Kysymys muuttuu sitten "Kuinka lopetamme juoksumaton?" Se suunta World of Warcraft ei ollut vastaus. Kanssa Draenorin sotapäälliköt, kehittäjät yksinkertaisesti ryöstivät kaikki numerot. Tehokkaasti vähentää pelaajien tehoa. Tietysti tämä auttaa tekemään numerot pienemmiksi, jotta niillä olisi jonkin verran kasvua, mutta se ei korjaa ongelmaa. Pelaajan täytyy vielä hypätä samalle juoksumatolle, ja sykli alkaa uudelleen.

Paras tapa välttää juoksumatto ja virranpoisto on löytää tapa poistaa suora lineaarinen eteneminen. Tämä tapahtuu ei-vertailukelpoisilla tavoilla, jotka määritellään kyvyiksi tai tilastoiksi, jotka eivät ole suoraa tehon lisäystä edellisestä tilastosta. Se on kaikkein peruskäsitteitä: terveys ja kestävyys eivät ole vertailukelpoisia. Vertailumattomat voivat olla vieläkin monimutkaisempia, kuten kiire ja kriittinen mahdollisuus.

Toinen tapa lisätä ei-vertailukelpoisten kohteiden joukkoon on olla passiivisia kykyjä, jotka lisäävät aktiivista kykyä. Esimerkiksi mitä jos yhdellä passiivisella kyvyllä vähennettäisiin aktiivisen kyvyn jäähtymistä? Tämä olisi tosiasiallisesti vertailukelpoinen, mikä on todennäköisesti paras vertailukelpoinen. Ne ovat hyvin ominaisia ​​tietyille luokille. WoW: ssä tämä tapahtuu asetettujen bonusten kautta.

Aseta bonukset ja ei-perinteiset tasoitus

WoW osui naulaan suoraan päähän, vaikka hän teki muita asioita väärin, kun kyseessä on virran kuluminen. Ongelmana on tietenkin se, että WoW ei tehnyt tarpeeksi näistä. On olemassa vain yksi asetettu bonus per rakennus; jos voisit rakentaa nämä asetetut bonukset tai tehdä useita erilaisia ​​sarjapalkkioita, voit luoda edistyksen tunteen ilman, että luotaisiin tehokkaasti virtaa. Toinen esimerkki: jos asetetut bonukset ovat kohdekohtaisia ​​- ehkä yksi joukko vaihteita lieventää vahinkoa Lich Kingin jäähyökkäykseltä - silloin voisi olla mahdollista, että numeerinen taso ei enää lisäänny.

Guild Wars 2 jos kaukana täydellisestä pelistä, mutta sen halukkuutta päästä eroon perinteisistä MMO-tasoista pitäisi kiittää. Tällä hetkellä tasokorkki on 80, ja kun uusi laajennus tulee ulos, tasokorkki on edelleen 80. Mutta miten merkit tuntuvat edelleen kuin ne etenevät?

Guild Wars 2 toteuttaa taitoja, jotka on tarkoitettu vain uusille vyöhykkeille. Itse asiassa joitakin kykyjä voidaan käyttää vain näillä vyöhykkeillä. Tietenkin olemme nähneet vain kehittäjien tähän mennessä osoittamat uudet kyvyt; se voi pudota kasvoilleen, kun pelaaja saa käsiinsä, mutta olen optimistinen.

Olen kiitollinen siitä, että pelit ovat poissa WoW: n etenemisvaiheesta, ja yhä useammat MMORPG-ohjelmat näkevät tehon heikkenemisen tärkeyden. Mutta valitettavasti se on edelleen olemassa. Jos pelejä pidetään Guild Wars 2 voi olla onnistunut, ehkä MMO: n tulevaisuus ei ole liian hohtava.