Läpinäkyvyys & paksusuolen; Witcher 3: n Open World Vs & period; Lineaarinen kertomus menneisyydestä

Posted on
Kirjoittaja: Janice Evans
Luomispäivä: 25 Heinäkuu 2021
Päivityspäivä: 13 Saattaa 2024
Anonim
Läpinäkyvyys & paksusuolen; Witcher 3: n Open World Vs & period; Lineaarinen kertomus menneisyydestä - Pelit
Läpinäkyvyys & paksusuolen; Witcher 3: n Open World Vs & period; Lineaarinen kertomus menneisyydestä - Pelit

Sisältö

Toivottavasti kaikki pelaat The Witcher 3: Wild Hunt tähän mennessä. En aio pilata mitään puolestasi, mutta tämä peli kestää hype, jota se antoi, ja arviot eivät ole väärin. Itse asiassa tämän pelin jälkeen en ole varma, missä CD Projekt Red voi mennä täältä. Se olisi ehkä saavuttanut huippunsa.


Mutta mikä on mielenkiintoisinta The Witcher sarjana on, että toinen ja kolmas erä kertoivat tarinan hyvin eri tavoin. The Witcher 2, joka oli yllättävä hitti, antoi meille eräänlaisen valita seikkailutyyppisen tarinankerronnan. Vaikka peruspelaajuus oli enimmäkseen lineaarinen, oli lopulta 16 potentiaalista loppua.

Thän Witcher 3 vie meidät pois lineaarisesta tarinankerronnasta ja antaa meille mahdollisuuden tutkia ja tehdä tehtäviä, joita haluaisimme, kun haluaisimme tehdä niitä. Yhden pelaajan RPG: ssä kutsumme tätä avointa maailmaa. Olen tuntenut ihmisiä, jotka käyttivät tunteja enemmän opetusalueella kuin heidän tarvitsi. (Muuten, The Witcher 3 sanotaan olevan 36 eri loppua.)

Jos otamme huomioon kunkin menestyksen WitcheR-otsikot näyttävät siltä, ​​että mitä avoin tarina on, sitä parempi peli on. Pelaajat ovat kuitenkin väittäneet tätä vuosikymmeniä. Yksi leiri antaa argumentteja, kuten enemmän vapautta, että annat pelaajalle suuren investoinnin pelissä. Tai mitä enemmän lineaarinen tarina, sitä rikkaampi tarina voi olla. Vaikka on olemassa joitakin hämmästyttäviä keskimmäisiä perusteita, haluan ottaa hetken eroon kahdesta erilaisesta RPG-tarinankerronnasta ja punnita edut ja haitat.


Lineaarinen: Concise Narrative

Täydellisen narratiivin mukaan lineaariset tarinat toimivat parhaiten.

Kaaret ovat valmiita. Teot eivät tuhlaa yhtä paljon materiaalia ylimääräisille vierailuille. Ensisijaisten hahmojen harjoittaminen voidaan täydentää ilman, että pelaaja ei koskaan näe niitä.

Vaikka on olemassa monia esimerkkejä, joissa pelit ovat kertoneet vahvasta tarinasta lineaarisessa muodossa, mutta mielestäni se on parhaiten esimerkkinä Bioshock Infinite. Ken Levineellä oli tarina, jonka hän halusi kertoa. Infinite olisi voinut olla elokuva tai vielä parempi sarja Netflixissä.

Mutta hän teki siitä pelin osittain, olen varma, koska hän tunsi sen, mutta myös se laittoi katsojan päähenkilön asemaan siten, että elokuva ei voinut. Kerronnalla oli selkeä kaari, ja vaikka pelin alussa näytti olevan valinta, ei todellakaan ollut. Peli oli yksinkertaisesti ampuja, jolla oli loistava tarina.


Lineaarinen: Perusominaisuus

Monet avoimen maailman pelit luottavat siihen, että pelaaja kehittää merkkiä. ylivoimaisesti, Skyrim on mainostettu ihana kunnianosoitus avoimen maailman RPG-tyylilajille. Kaikki ovat kuitenkin samaa mieltä Skyrim on vähemmän siitä, että hahmosi tulee Dragonborniksi, ja enemmän ihmisistä hänen ympärillään. Skyrim on loistava peli, mutta on selvää, että päähenkilöllä ei ole syvyyttä.

Kun verrataan sitä lineaarisiin päähahmoihin, kuten Viimeinen meistä tai La Noire, ensisijainen päähenkilö on paljon vahvempi.

Lineaarinen: yksinkertainen suorittaminen

Lineaarisissa tarinoissa on yksi tarina. Näin kehittäjät voivat keskittyä pelin muihin osiin, kuten tasokarttoihin tai taistelumekaniikkaan. Ei ole, että avoimen maailman peleissä ei voi olla hyviä tai monimutkaisia ​​mekaniikoita; pelkästään on lisättävä resursseja, jotta tämä tapahtuisi. Yksinkertaisesti sanottuna sanon, että lineaarisia pelejä voidaan tehdä vähemmän rahaa. Tai se mahdollistaa suuremman mahdollisuuden pelin mekaniikalle kiillotettuna.

Avoin maailma: Merkin omistus

Tiedän, että olen tekemässä suuria yleistyksiä näiden tarinankerronta-laitteiden osalta. Säännöistä tulee poikkeuksia, mutta suurimman osan ajasta avoimissa peleissä meidän täytyy uhrata päähenkilön persoonallisuus kertomaan tarinan.

Tämä ei kuitenkaan aina ole huono, koska se merkitsee sitä, että päähenkilö muuttuu olennaisesti pelaajaksi. Valinnat, jotka hän tekee, tulee tarinaksi. Vaikka siitä puuttuu jonkinlainen syvyys, jota yhdellä lineaarisella tarinalla voisi olla, päähenkilön toiminnasta on varmasti enemmän vastuuta.

Avoin maailma: valinnanvapaus

Valinnanvapaudesta tulee ei-lineaaristen tarinojen ensisijainen painopiste. Explorer-tyyppiset pelaajat saavat tehdä mitä haluavat aina, kun he haluaisivat. Monsterin metsästys The Witcher 3 tulee pakottavammaksi, kun saan valita, mikä hirviö saan tappaa ja milloin. Saan valita viholliseni ja ystäväni. Jos haluan mennä vasemmalle tien haaraan, voin, koska tämä on minun maailmaani.

Avoin maailma: monimutkainen toteutus

Valitettavasti avoimessa maailmassa sanotaan, että pelin kehittäjän on luotava jotain vasemmalle haarukalle tielle. Helvetti, sen täytyy tehdä vasen haarukka ensiksi. Mitä enemmän kehittäjän on tehtävä valinnan nimissä, pelin muiden monimutkaisempien osien on oltava.

Tämä tarkoittaa, että pelaajia on enemmän merkkejä, ja jotkut näistä merkkeistä eivät ehkä näy soittimessa, mikä voi tuhlata kehittäjän aikaa. Pitkällä aikavälillä se vahingoittaa alariviä. Tällöin kehittäjän on luotettava henkiseen omaisuuteen tai julkaisijaan, jotta se tuo rahaa, jota se tarvitsee pelin tekemiseksi.

Henkilökohtaisesti en halua kumpaakaan näistä peleistä lopettaa tekemistä. Uskon, että molemmilla on ansioita ja vahvoja, pakottavia syitä kehittääkseen edelleen. Molemmilla on myös vahvoja syitä siihen, miksi se on parempi kuin toinen tapa kertoa tarina pelin kautta.

Avoin maailma näyttäisi olevan bändi tällä hetkellä, mutta lopulta joku viettää paljon rahaa huonon avoimen maailman pelin tekemiseen, ja studiot palaavat takaisin pelien tekemiseen vahvemmista kertomuksista vähemmän rahaa ja sykli kestää jatkaa. Niin kauan kuin hyvät pelit molemmissa areenoissa jatkuvat, ostan niitä edelleen. Haluan nyt palata takaisin The Witcher 3.