Oppaat & paksusuolen; Mitä he ovat hyviä ja etsivät;

Posted on
Kirjoittaja: Janice Evans
Luomispäivä: 23 Heinäkuu 2021
Päivityspäivä: 13 Saattaa 2024
Anonim
Oppaat & paksusuolen; Mitä he ovat hyviä ja etsivät; - Pelit
Oppaat & paksusuolen; Mitä he ovat hyviä ja etsivät; - Pelit

Sisältö

Lähes joka kerta, joka oli koskaan tehty, seikkailija ei aloittanut kaikkia taitoja, joita hän tarvitsi tehtävän suorittamiseksi. Itse asiassa seikkailija tiesi monissa lähetyksissä mitään mitään Questin alussa.


Alusta alkaen seikkailija saa taitonsa kokemuksen, epäonnistumisen ja ehkä tärkeimmän mentorin opastuksen kautta. Bilbolla ja Frodolla oli Gandalf, kuningas Arthurilla oli Merlin, ja Harry Potterilla oli Dumbledore (mielenkiintoinen, miten ne ovat kaikki velhoja). Usein jonkin verran viisautta tai jonkin mentorin antamaa erityistä kykyä säästää seikkailijan elämää tai antaa seikkailijalle mahdollisuuden suorittaa seikkailu.

Minun pyrkimykseni tulla pelaajaksi aloitin ilman mitään todellisia pelaamista. Viimeisessä viestissäni kirjoitin yhdestä erityisen taitosta, joka on välttämätön kaikille ensimmäisen persoonan ampujille, joita minulla ei ole ollut kollegion jälkeen.

Olen varma, että on olemassa niitä pelaajia, jotka voivat noutaa uuden pelin ja käyttää sitä, mitä he ovat oppineet pitkiä pelikarjoja, ymmärtävät ja vuorovaikutuksessa pelin kanssa. En ole yksi niistä. Toivon olla, ja monin tavoin tällaisen taidon saaminen on tämän matkan piste. Tähän saakka olen erittäin riippuvainen useimpien pelien tietystä näkökulmasta oppiakseni, mitä minun tarvitsee tehdä jokaisen uuden seikkailun kautta: opetusohjelma.


Pelin kehittäjät ovat kuin espanjalaiset opettajat

Kun päätät oppia puhumaan espanjaa, on periaatteessa kaksi tapaa tehdä se. Yksi on ottaa luokkia, kestää loputon käytäntö ja oppia keskustelemaan asteittain ajan mittaan. Toinen on siirtyä Espanjaan.

Jotta saataisiin menestyksekäs osa Espanjan yhteiskuntaa, sinun on opittava kieli. Minun mielestäni rajoitetussa kokemuksessani olen huomannut, että opetusohjelmien osalta pelien kehittäjät ovat kuin espanjalaiset opettajat. He käyttävät yhtä kolmesta tavasta tutustua uuteen pelaajaan peliin: upottaminen, luokkahuoneen opetus tai näiden kahden hybridi.

Opi tai kuule

Ensimmäinen (ja yleisimmin pelattujen pelien joukossa) pelikehittäjien käyttämä opetusohjelma, jossa tutustutaan pelaajiin, on upea. Tätä haluan kutsua "oppia tai kuolla".


Kun päätin tulla pelaajaksi, yksi ensimmäisistä mieleen tulleista peleistä oli Vanhan tasavallan ritarit. Muistan vielä, milloin se tuli ulos, katsellen toisia leikkimällä ja miettimällä, kuinka siistiä oli valita valon ja pimeän puolen välillä. Niin KOTOR siitä tuli ensimmäinen peli, jonka olen ampunut. Ja ensimmäisistä hetkistäni minut esiteltiin "oppimaan tai kuolemaan".

Oppimisen tai kuoleman opetusohjelman tunnusmerkki on, että se tapahtuu todellisen pelin aikana. Tarina esiintyy pelaajan ympärillä, hän yrittää epätoivoisesti selvittää, miten hallita hänen luonnettaan ja olla vuorovaikutuksessa maailman kanssa.

Kanssa KOTOR, Minulla oli erityisen vaikea aika, koska en ollut koskaan käyttänyt näppäimistön ja hiiren ainutlaatuisia ohjaimia. Rajoitettu pelaaminen peliin oli aina ollut konsolin ohjaimen kautta. Olin törmännyt tarinaan hyvin vähän ymmärrystä pelin mekaniikasta, mutta myös perusvalvonnasta asioissa, jotka liikkuvat edestakaisin. Mutta tarina ei lopu, koska pelaaja on väärä. Minun piti oppia sekä valvontaa että mekaniikkaa nopeasti vain pysyäkseen. Tämä on "oppimisen tai kuoleman" ydin. Jos pelaaja ei opi nopeasti, hän löytää itsensä jumissa ilman näkyvää ulospääsyä tai pahempaa, respawning.

Kehittäjä, joka käyttää "oppia tai kuolla" -menetelmää, ei yleensä odota, että pelaaja poimii pelin jokaisen näkökohdan omallaan. Siksi kehittäjä sisältää toisen "oppimisen tai kuoleman" avaimen: opas. Opas toimii soittimen ohjaajana ja tarjoaa elintärkeää tietoa, kun sitä tarvitaan.

Sisään KOTOR, opas on hahmo nimeltä Trask Ulgo, joka ilmestyy herätessäsi hyökkäyksen kohteena olevaan avaruusalukseen. Kun siirryt aluksen läpi, Trask mukana antaa sinulle ohjeet pelin eri näkökohdista löytääkseen kohteita avaamaan ovia taistelevat viholliset. Tällä tavoin kehittäjä pystyy vetämään soittimen osaksi tarinaa, mutta tarjoamaan kuitenkin tarvittavat tiedot. Oppaasta tulee eräänlainen turvaverkko, joka pitää pelaajaa kurssilla ja muistuttaa häntä tärkeistä mutta ei-ilmeisistä näkökohdista.

Taistelu

Jos "oppia tai kuolla" pakottaa pelaajan oppimaan pelin kautta, luokkahuoneen opetustyyppinen opetusohjelma on paljon jäsennellyn siinä muodossa, että se opettaa pelimekaniikkaa. Tämä tyyppi on luultavasti parhaiten kuvattu "koulutukseksi".

Kohtasin tämäntyyppisen opetusohjelman hiljattain, kun pelasin Dota 2. Dota 2 on vapaa pelata moninpelejä, jotka ovat saatavilla Steamin kautta. Yksi perustajani suositteli, että tarkistan sen yhden päivän, kun työskentelimme GameWispillä. Minulle mielenkiintoisempi kuin hintalappu (et voi pelata vapaasti) oli, että peliä pelattiin perinteisemmässä fantasiauniversumissa, jossa oli taika, hirviöitä ja sankareita. Kiinnostukseni elokuvaan ja etenkin kirjoihin on aina pyrkinyt kohti fantasiaa, joten tämä oli erinomainen mahdollisuus pelata peliä suosikkilajiani.

Kun aloitin pelin, otin heti käyttöön koulutuksen. "Koulutus" työllistää joukko kontrolloituja skenaarioita, jotka vaativat yhä laajempaa ymmärrystä ja kykyä pelissä.

Sisään Dota 2, ensimmäinen skenaario antaa pelaajalle sankarin ja tehtävän taistella vihollisen sotilaita vastaan, jotka johtavat lopulliseen taisteluun toisen sankarin kanssa. Matkan varrella sankarin on käytettävä erilaisia ​​taitoja ja esineitä haasteiden täyttämiseksi. Jokainen skenaario muuttuu monimutkaisemmaksi kuin viimeinen, lähemmäksi todellista pelaamista. Askel askeleelta opetusohjelma laajentaa pelaajan vaatimuksia ja antaa pelaajalle enemmän vapautta tehdä valintoja kykyjen ja kohteiden käyttämiseksi. Tällä tavoin pelaaja oppii pelaamaan peliä ilman todellisen pelin painotuksia, kuten espanjalainen opettaja voi opettaa opiskelijoille sanastoa ilman todellisen muuntamisen jännitteitä.

Hybridi

Vaikka useimmat pelatut pelit käyttävät yhtä ensimmäisistä kahdesta menetelmästä, löysin äskettäin kolmannen vaihtoehdon: hybridi. Valmistellessani tätä viestiä, ampuin toisen pelin, joka oli vielä istunut Steam-kirjastossani toistaiseksi. Kun aloin etsiä pelejä, aloitin haun, Portaali oli yksi suosituimmista peleistä. Mutta kaikella tuella, minulla ei ollut vielä aikaa pelata sitä. Kun vihdoin tein, löysin pelin, joka on yhtä haastavaa kuin se on addiktoiva.

Mutta mitä myös löysin, oli yksi mielenkiintoisimmista opetusohjelmista, joita olen pelannut. Tämä johtuu pääasiassa siitä, että se yhdistää molempien lähestymistapojen parhaat elementit.

Tarina alkaa heti ja antaa vihjeitä siitä, miksi pelaajan on tehtävä työtä palapeleiden sarjassa. Alussa jokainen uusi palapeli on keskittynyt pelin tiettyyn näkökohtaan. Niinpä, kun tarina jatkui ja oli olemassa todellinen mahdollisuus hahmon kuolemaan, jos sain palapelin väärin, jokainen palapeli koulutti minut eri taidoissa, joita tarvitsisin, koska palapelit ovat monimutkaisempia. Tällä tavalla, Portaali on erinomainen esimerkki hybridista: koulutusta useiden vaikeiden skenaarioiden avulla, kun tarina on kehitetty.

Joten mitkä ovat opetusohjelmat?

Paljon, osoittautuu.

Työpöytäpelien tulokkaana on paljon opittavaa, joista vähiten ovat hiiren ja näppäimistön käsittelyn perusteet. Oppaat antavat pelaajalle mahdollisuuden oppia tarvittavia taitoja aikaisin, jotta he voivat nauttia pelistä myöhemmin.

Rehellisesti, luultavasti nautisin Dota 2 tai KOTOR tai Portaali ilman ohjeita siitä, miten vuorovaikutuksessa peliin, mutta kokemukseni ei olisi yhtä rikas. Haluaisin saada paljon enemmän turhautuneita, koska minun luontaisen kyvyn puuttuminen estää minua osallistumasta täysin pelikokemukseen. Aivan kuten seikkailija vaatii, että joku opettaa hänelle, mitä hän tarvitsee hänen tavoitteensa saavuttamiseksi, uusi pelaaja tarvitsee ystävällisen käden osoittamaan hänelle, kuinka pelata.

Mutta mielenkiintoisempi kysymys on: mikä opetustyyppi on parempi?

Mielestäni pidän parempana "oppia tai kuolla" -lähestymistapaa. Tärkein ongelma, jonka olen löytänyt koulutuksen yhteydessä, on se, että se vie aikaa. Pelin pelaamiseen kulunut aika on vähemmän aikaa pelaamiseen. Pidän Portalin hybridilähestymisestä ja mielestäni se toimii hyvin pulmien ympärille. Loppujen lopuksi minulle tulee kuitenkin se, mitä pelaaja saa tarinan nopeammin.

"Opi tai kuole" antaa tarinan aloittaa välittömästi ja, mikä tärkeintä, antaa pelaajalle mahdollisuuden vuorovaikutuksessa tarinan kanssa. Ohjaimen lisäksi pelaajaa ei jätetä selvittämään maailmaa yksin. Sen sijaan kehittäjä pystyy muotoilemaan hienovaraisesti alkukokemuksen, joka osoittaa pelaajan tilanteisiin, jotka rakentavat taitoja, joita hän tarvitsee myöhemmin. Joku, joka arvostaa hyvää tarinankerrontaa, on tarinankerronta, joka keskittyy aina eniten. Entä sinä?

Kiitos, että olet lukenut toista versiota, jossa olen pyrkinyt pelaamaan ja katsomaan GameWispiä! Lisää seikkailuja pelaamiseen ensi viikolla!