Twitter-keskustelu Recap & kaksoispiste; The Skinny on Indie-pelien tarkasteleminen

Posted on
Kirjoittaja: Bobbie Johnson
Luomispäivä: 5 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 18 Marraskuu 2024
Anonim
Twitter-keskustelu Recap & kaksoispiste; The Skinny on Indie-pelien tarkasteleminen - Pelit
Twitter-keskustelu Recap & kaksoispiste; The Skinny on Indie-pelien tarkasteleminen - Pelit

Sisältö

Twitter-chat tai TweetChat on reaaliaikainen Twitter-tapahtuma, joka keskittyy tiettyyn aiheeseen. Se on mahdollisuus oppia alan asiantuntijoilta ja olla vuorovaikutuksessa epävirallisesti kiinnostuneiden ihmisten kanssa. Puhuimme Lunchtime Studiosin, seikkailupalvelun luojien kanssa Lords of New York, ja Frogdicen toimitusjohtaja Michael ja luova johtaja Dalaena antavat käsityksen siitä, miten laatua arvioita itsenäisille peleille. Tämä artikkeli kertoo Twitter-keskustelustamme ja korostaa niiden osallistujien ajatuksia ja asiantuntemusta.


A1: Luulen, että tarkistukset ovat vähiten tärkeitä indie dev -yhtiön tiedotusvälineitä. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. toukokuuta 2016

Arviot koskevat enemmän pelin arviointia jonkin standardin mukaan, joka on tyypillisesti sopivampi AAA-peleille. Mitä indie-pelit hyötyvät eniten, ovat syviä sukellustutkimuksia siitä, mikä tekee pelistä erityisen, jotta he voivat löytää yleisönsä.

A1: Kaksi ensisijaista syytä.
1) Markkinointi - Indies kamppailee valtavasti markkinoinnin kanssa. Emme voi varaa sitä tai tai meillä ei ole tietoa #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12. toukokuuta 2016

Arvostelut ovat yksi tärkeimmistä markkinointimuotoista, joita voimme käyttää. "Lords of New York On kaikkein yllättävin peli PAX: ssa "on kulta. Nämä eivät ole sanoja, joita voimme käyttää, mutta voimme käyttää tätä tarkistusta omassa markkinoinnissamme.


Kysymys 1: Arvosteluilla on useita tarkoituksia indie devsille. Ensinnäkin se antaa meille paljon tarvittavaa altistumista. Mutta se palvelee myös muita tarpeita. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. toukokuuta 2016

Se antaa meille mahdollisuuden tarkastella eri tapoja, joilla pelaajat voivat tarkastella ja pelata peliä. Se voi auttaa meitä priorisoimaan ominaisuudet. Arviot auttavat myös löytämään vahvuuksia ja heikkouksia pelissämme. Tarkastajilla on yleensä 1 tai 2 ominaisuutta, joita he rakastavat tai vihaavat.

A2: Tärkein asia on asiakkaiden luottamuksen rakentaminen. Vankka, geniuine, pakottava arvostelu ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12. toukokuuta 2016

... jotta pelaajat voivat tehdä uskonnon harppauksen, jota tarvitaan ostamaan indie-nimike tuntemattomalta devilta. Tärkein osa on siis otsikko - pakottava, aito? Esimerkki tarttuvasta otsikosta voisi lukea "Pelien huijaaminen johtaa hauskempaan" - se haastaa ihmisten käsityksen siitä, mitä huijaaminen on. Heti ihmiset saavat mielipiteensä ja haluavat nähdä, mitä sanot. Otsikot: niin tärkeä.


A2: Indie devin arvostelun arvokkain osa on ei-tarkistusosa, joka puhuu pelistä. (1/3) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. toukokuuta 2016

Sitten on tärkeää seurata artikkeleita, jotka kertovat vielä enemmän pelistä, sen käynnistämisestä, päivityksistä jne.. Lukijat unohtavat nopeasti yhden laukauksen. Seuraavat artikkelit ovat elintärkeitä.

A2: Luen ensin viimeisen kohdan ensin. Sitten menen takaisin ja luen koko asian. Lopulliset sanat jättävät pysyvän vaikutelman. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. toukokuuta 2016

Suunnittelijana haluan tietää, mitä ominaisuuksia erottuu, joten luin arvioita eri tavalla kuin markkinoijamme. Pelaajana käytän arvosteluita luettelona ominaisuuksista, jotka minua kiehtovat. Näenkö mitään, mikä saa minut saamaan sen nyt?

A3: Laatuarviointi antaa pelaajille kriittistä tietoa riippumatta arvostelijan henkilökohtaisista tyköistä tai ei-toivomuksista. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. toukokuuta 2016

A3: Suuri tarkistus keskittyy selittämään, mitä peli yrittää olla niin, että lukija voi päättää, onko se kiinnostava. (1/2) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. toukokuuta 2016

Pisteet / tuomio tallennetaan parhaiten loppuun asti ja pidetään lyhyesti, joten se ei loimi / väritä analyysin loppuosaa.

A3: Tärkeintä on, että se on aito. On tonnia väärennettyjä 5 tähden arvioita ja kommentteja pelattavista peleistä. Se tylsää .. #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12. toukokuuta 2016

Se tuhoaa meidät todellisiin arvosteluihin. Meidän on päätettävä (pelaajina), jos arvostelu on todellinen tai ei. Tämä tekee eron. Katson myös, jos joku on saanut lisäkokemuksia tarkistuksen kommenteista, jotta löydettäisiin vahvistus.

A4: Rakentava on jotain, joka tarjoaa jotain korjattavaa. Joku, joka vihaa tarinoita peleissä ja valittaa siitä ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12. toukokuuta 2016

Joku, joka vihaa tarinoita peleissä ja valittaa siitä, ei ole hyödyllinen, mutta jos he valittavat, ei ole tarpeeksi merkityksellistä vuoropuhelua, tai että tarinan elementit vetävät, kun ne voidaan optimoida - nyt se on hyvä palaute tarinan mekaanikolle ja kannustaa älykäs indie toimintaan. Täten tuhoisa tarkastelu on vain negatiivinen tai tuomitsee asioita näkemättä tarkoitusta. Jos arvioija pyrkii löytämään pelin merkityksen, he voivat usein olla empaattisia ja antaa hyvää palautetta asioista, joita he eivät pitäneet ... mukaan lukien "En voinut kertoa mitä peli todella oli."

A4: Rakentava huono arvostelu kuvaa pelin riittävän hyvin, että joku, joka saattaa pitää siitä huolimatta virheistä (1/3) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. toukokuuta 2016

... voisi silti harkita pelaamista. Hävittävä, huono arvostelu kertoo melkein mitään pelistä, vaan pelkästään pilkkailee ja liekki pelin taistelun, viruksen, näkemysten ja napsautusten vuoksi.

A3: Konstruktiivinen huono arvostelu selittää selkeästi, mitä arvioijalla on jokaisen negatiivisen ominaisuuden kanssa. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. toukokuuta 2016

Konstruktiiviset huonot arvostelut arvioivat pelin siitä, mitä se yrittää. Tarkastaja näkee (yrittää) näkemyksen devista. Esimerkiksi, Dungeons hävisi katsauksissa, koska he eivät olleet Dungeon Keeper, mutta se oli INSPIRED by DK. Se ei ole DK. Tuomittu sen omien ansioiden perusteella Dungeons oli ongelmia, mutta se ei ansainnut negatiivisia arvioita siitä, että ne eivät ole olleet DK.

A5: Tavoitteenamme on tehdä parhaat pelit ja kertoa pakottavimmista ikimuistoisista tarinoistamme. Tätä varten meidän täytyy #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12. toukokuuta 2016

Tätä varten meidän on opittava tiettyjä tiukkoja kokemuksia. Mieluummin opimme heidät yksityisellä tai kädellä palautetta, mutta joskus se on virheitä, jotka kertovat sinulle eniten. Kickstarterimme epäonnistui muutama vuosi sitten. Kova nieleminen, mutta opit. Tarkastellessamme me etsimme, onko aikomuksemme nähty .. yksi arvostelu, jonka saimme: "Se (Lords of New York) sen sijaan keskitytään siihen, mitä ihmiset todella välittävät: muut ihmiset. "- juuri meidän aikomuksemme.

A5: Suunnittelijana negatiiviset / kriittiset arviot (varsinkin varhain) voivat auttaa sinua löytämään kohtalokkaat puutteet pelin hauskaa. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. toukokuuta 2016

Studioista tulee usein suljettuja palautekierroksia kehityksessä. Hyvät kriittiset arviot rikkoutuvat tähän silmukkaan. Tietäen, kuka arvostelija on, voi myös auttaa sinua ymmärtämään väestötietoja, joita olet ehkä unohtanut tai jotka ovat olleet tuntemattomia.

A5: jos negatiivinen / kriittinen katsaus osoittaa tarkasti puutteita ja virheitä, voit oppia niistä eikä toista niitä. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. toukokuuta 2016

Saatat jopa pystyä korjaamaan korjaustiedoston ja tekemään pelistä huomattavasti parempaa ja kaupallisesti kannattavampaa.

A6: Alfa- / pre-alfa-pelejä ei todennäköisesti pitäisi tarkastella uudelleen. Vain jakaa tietoa pelistä kouluttaaksesi pelaajia. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. toukokuuta 2016

Kysymys 6: Yksi esihuollon armoista on tietää, että se on olemassa palautteen saamiseksi ja parantamiseksi. Luotamme ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12. toukokuuta 2016

Luotamme siihen, että käytämme palautetta säätääksesi pelin tavalla, jota pelaajat pitävät miellyttävimpinä. Ennakkovapautuksen pitäisi antaa arvioijalle enemmän tilaa olla sekä empatinen että rakentava - "On olemassa massiivisia tasapaino-ongelmia, mutta jokainen rakennus on parempi." Olisin yllättynyt nähdessämme, että pelimme on paahdettu esilehdellä, ellei se ole täysin hinnoiteltu. Minusta tuntuu, että täysin hinnoiteltu peli on erilainen. Arvioimme pre-release -palvelumme, että olemme arvokkaita ihmisille, ja palkitsemme heidät heidän varhaisesta luottamuksestaan. Tarkastajana pidän luultavasti ennakkomaksua edeltävää täyttä hintaa lähempänä julkaistua otsikkoa sen sijaan, että vaihdetaan kustannuksia tuulettimen takaisinkytkennän tulisi olla ennakkovaroitus.

K6: Kova kysymys. Tämä kysyy paljon arvioijia, jotka vain saavat tuotteen näkyviin, ei kehitystä. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. toukokuuta 2016

Alfa- tai alfa-pelejä ei pidä arvioida niiden grafiikan, äänen tai FX: n perusteella. Katsokaa keskeistä pelattavuutta. Grafiikka, ääni ja FX voidaan antaa anteeksi alfa-muodossa. Näön puuttuminen ja ydinpeli voidaan arvioida alusta alkaen. On myös, että devs valvoo pääsyä ja jakaa näkemystä varhaisilla alfa-arvioijilla. Selvitä aikaa.

A7: Tarkastajat: muista, että olet kriitikko, ei pelin kehittäjä. Älä oleta, että tiedät, mikä on helppoa tai miten se on tehty. (1/6) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. toukokuuta 2016

Ominaisuudet, jotka mielestänne on helppo lisätä, saattavat itse asiassa olla hyvin vaikeita, kalliita tai pelin näkökulmasta vastaisia. Opi ero sellaisen, mitä et henkilökohtaisesti pidä, ja jotain, joka on tehty huonosti. Tarkastajat eivät voi korvata näkemystään pelikehittäjän visiosta. Arvioijan rooli on erittäin tärkeä koko ekosysteemille, mutta ne eivät ole pelin kehittäjä. Lopuksi, Älä tarkista peliä, jos et halua myös tarjota seurannan kattavuutta peleille, jotka ovat hyviä.

A7: Mitä tärkeämpää on otsikko, tarkempi katsaus, sitä todennäköisemmin sitä käytetään markkinoinnissa. ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12. toukokuuta 2016

Tietolomakkeita tarkastellaan asiakas- ja dev trash-tölkeissä. Etsi kehikko, jota kehittäjä käyttää, jos et pysty luomaan pakottavaa otsikkoa sen ympärille, artikkeli voi olla hyödyllisempi jollekin muulle pelille. Jos se on suosittu otsikko, yritä ymmärtää miksi ja puhu siihen. Ennen kaikkea olla aito. Se on sieppa, joka on siellä ... ihmiset näkevät suoraan biz buzz-sanan kautta.

A7: Tarkasta pelit, joissa on optimismia ja hauskaa. (Tiedän, että kuulostaa cheesy!) Kuten mitä tahansa, asenne, jolla ... # gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. toukokuuta 2016

Kuten mitä tahansa, suhtaudumme mihin tahansa hankkeeseen lähestymässä ihmisiä, jotka kuluttavat tuotteitamme. Tämä on asenne, jota otan gamedevillä. Lopuksi, yritä mennä jokaiseen arvosteluun ilman odotuksia ja ennalta suunniteltuja ajatuksia siitä, miten peli "olisi". Tämä aiheuttaa koko pelaamisen pysähtymisen. Se voi myös estää sinut huomionne löytämästänne ja tarkistamastasi pelistä.

Yhteisön ajatukset ja kysymykset

@ lunchtimesnacks @frogdice Mielestäni empatia on kriittinen arvioissa, erillisissä teknisissä näkökohdissa henkilökohtaisista, ajatuksista? #gswriterchat

- Stephen Johnston (@GLStephen) 12. toukokuuta 2016

"Ehdottomasti. Empaattia vetoaa luottamukseen ja huolenpitoon. Kriittinen minulle arvosteluissa pelaajina." - Pang @ Frogdice

"Epäilemättä - avain on, että voit kertoa sen henkilöstä eikä tulosta tietolomakkeesta." - Lunchtime Studios

Arviot voivat silti auttaa vahvistamaan mahdollisia ostopäätöksiä niin kauan kuin katsaus koskee peliä pelien yhteydessä. #gswriterchat

- PixelMetal (@PixelMetal) 12. toukokuuta 2016

@lunchtimesnacks Minun on myönnettävä, että olen nähnyt Youtube-ihmiset tekemässä parempaa työtä indie-arvostelujen kanssa. #gswriterchat

- Cyrus Nemati (@ahoymehearties) 12. toukokuuta 2016

@GameSkinny Vihjeeni: älä ota neuvoja kehittäjiltä. Ole uskollinen kriittiselle äänellesi ilman, että kehittäjä voi tuntea.

- Kevin VanOrd (@fiddlecub) 12. toukokuuta 2016

Kiitos chimingista @fiddlecubissa!

Kuulet että #JTPers! Ole rehellinen itsellesi. Vain olla rakentava. # Gswriterchat https://t.co/cOZYk7hc3c

- Pierre Fouquet (@SpazldRust) 12. toukokuuta 2016

A7: Myös! Kirjoita ulkopuoliselle, ei sisäpiiriläiselle. Vertailu on viileä, mutta älä luota niihin liikaa. Ei kukaan tiedä kaikkia pelejä. #gswriterchat

- Cyrus Nemati (@ahoymehearties) 12. toukokuuta 2016

. @ lunchtimesnacks Minusta näyttää siltä, ​​että oikeudenmukainen, mutta kriittinen arvostelu todella auttaa indiesia enemmän kuin AAA: n #gswriterchat

- Stephen Johnston (@GLStephen) 12. toukokuuta 2016

"Se kuulostaa oudolta, mutta se on totta. Jopa Blizzard-pelissä voi olla ongelmia, sillä indie-nimikkeillä on usein paljon muuta." - Lunchtime Studios

"Indie varmasti todennäköisesti korjaa arvioijan löytämän jotain." - Michael Hartman

Liity meihin Seuraavaksi #GSwriterchat!

Liity meihin seuraavaan Twitter-keskusteluun, #gswriterchat, torstaina, elokuussa. 25, 2016, klo 1–14. EST Indie Dev Extravaganzalle! Useat Indie Dev -studiot tulevat meihin vastaamaan kysymyksiin kehitysprosessista, oman pelin luomisesta ja siitä, miten parhaiten kattaa indie-devit kirjailijana. Olitpa indie-pelien fani ja haluat puhua hienojen studioiden kanssa tai olet indie dev, joka haluaa ajaa sisään, et halua jättää väliin tätä!