Avattu & paksusuolen; Lockpicken kehitys länsimaisissa RPG-ryhmissä

Posted on
Kirjoittaja: Gregory Harris
Luomispäivä: 14 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 17 Marraskuu 2024
Anonim
Avattu & paksusuolen; Lockpicken kehitys länsimaisissa RPG-ryhmissä - Pelit
Avattu & paksusuolen; Lockpicken kehitys länsimaisissa RPG-ryhmissä - Pelit

Sisältö

Sillä kauan kuin ihmiskunta on saanut omaisuutensa, joku on yrittänyt varastaa ne. Kun ovet ja salvat keksittiin, niin se oli lukko. Kyse ei ollut pelkästään itsemme suojelemisesta, kun nukuimme enää: siellä oli oltava keino turvata aarteemme, kun olimme päivän ulkopuolella.


Alun perin antiikin kansalaiset oppivat tai keksivät monimutkaisia ​​solmuja köyden ympärille omaisuutensa ympärillä. Tämä oli vain havaita, jos joku heidän naapuristaan ​​varastaa heiltä, ​​ei itse asiassa turvaamaan heidän asioita.

Muinaisten egyptiläisten aikojen aikana keksittiin yksi nastalukko. Tämä on vaikuttava esitys, koska se on edelleen tukikohta useimmille tänään käytetyille lukkoille. Teollisen vallankumouksen aikana ihmiskunta teki lukuisia parannuksia lukkojen valmistuksessa, mutta on mielenkiintoista huomata, että meidän vakiolukot eivät ole kovin erilaisia ​​kuin mitä esi-isämme käyttivät 5000 vuotta sitten.

Mutta aivan kuten tarvitsemme lukkoja todellisessa elämässämme varmistaaksemme omaisuutemme ja suojellaksemme kotejamme, niin tarvitsemme niitä myös pelaajina - varsinkin roolipelissä.


Joten miten kaikki tämä kääntää suosikkipelipeleihimme? Samalla tavalla kuin todellisen maailman esivanhempamme, devs aloitti yksinkertaisen, oli suuri läpimurto, teki hienoja hienosäätöjä mukana oleviin järjestelmiin ja sitten ei ole tuskin häirinnyt paljon muuta. On todella sääli (kun otetaan huomioon, kuinka paljon RPG-tyylilaji luottaa pulmiin), että ryöstö on lukittu.

Varhaisilla RPG-palapeleillä lisättiin tilastopohjainen lukitus. Tämä oli yksinkertainen napsautus- ja odotusmekanismi. Jos taitosi oli tarpeeksi korkea, lukko avautuu. Ammattitaidon harjoittaminen oli todella ainoa vaatimus, ja RPG: t, joissa oli vähemmän resursseja tai teknisiä rajoituksia (kuten Vauesimerkiksi) käyttää tätä menetelmää edelleen.

Sitten kehittäjät alkoivat toteuttaa jotain nimitystä "minigame", ja videopelien lukitseminen alkoi näyttää tänään nähtäviltä. Tämä antoi pelin kehittäjille ja suunnittelijoille mahdollisuuden yhdistää pelaajan RPG-tilastot ajoitettuun palapeliin, tekemiseen ja vanhaan mekaanikkoon.

Varhainen (ja erinomainen) esimerkki tästä edistymisestä oli RPG, jota kutsuttiin Hillsfar. Kyseinen minigame on itse asiassa melko hauskaa - pelaaja poimii lukituspelejä koko pelin ajan, hänen täytyy sopia useiden lukkojen kanssa määräaikaan mennessä, ja jos he tekevät sen väärin, poiminta tapahtuu. Järjestelmä oli nero, koska se yhdistti tunteja lukkojen keräämisestä ja nopeatempoisista päätöksistä, joilla oli konkreettisia seurauksia.


Hillsfar julkaistiin vuonna 1989. Videopelimaailmassa tämä on sama kuin muinaisen Egyptin. Kuten näette, ensimmäisiä lukitusvalikoimamme minipelejä - realismin tai monimutkaisuuden vuoksi - ei ole ollut valtavia. He pysyvät jopa 2D: ssä, mikä rajoittaa vakavasti heidän kykyjään.

Ne on kuitenkin graafisesti parannettu ja kuvitettu uudelleen. Vanhin Scrolls sarjassa on kiillotettu perinteiset lukitusvalikoima-pelit. Roolipelit kuten Bioshock, Risen 2 ja Mass Effect otti lukkojen poiminnan täysin eri suuntiin. Esimerkiksi, Bioshock ominaisuuksia outo neste / putki palapeli halkeaman avata loots ja Risen sarjassa on kyse järjestyksestä, jossa pelaaja kiinnittää nastat.

Vaikka jotkin näistä järjestelmistä saavat lopulta toistuvia tuloksia, ne ovat hyviä esimerkkejä kehittäjistä, jotka tekevät aitoa pyrkimystä tehdä jotain melko helppoa pelaajan selittämiseksi hieman monimutkaisemmaksi.

Mass Effect on hyvä esimerkki lukosta hakkerointi. Koska olemme siirtymässä täysin digitaalisiin lukkoihin reaalimaailmassa, on helppo olettaa, että videopelilukot seuraavat. "Hakkerointi" tarjoaa monenlaisia ​​mahdollisuuksia parantaa videopelien pelaamista - tai pitää NPC: t pois.

Joten miten voi lukita videopelien poiminta?

Olipa ne digitaalisia tai mekaanisia, olisi mukavaa nähdä muutamia innovaatioita tapaan, jolla lukitusvalinta-minipelejä esitetään tulevissa RPG-sarjoissamme. Keskittyminen jännitykseen ja liikkumiseen - eikä aikarajoihin ja katkeamiseen - olisi mukava tapa kohdistaa yhä enemmän väsynyt peliohjaus. Tämä voitaisiin parhaiten vetää pois 3D-ympäristössä, kääntymällä pois tyypillisestä 2D-minipelistä, tappamalla kaksi lintua yhdellä kivellä.

Jos kehittäjällä ei ole varoja tehdä mitään uraauurtavaa mekanismia, ota huomioon saman ongelman ratkaisu keskiajalla. Ei ollut paljon resursseja pin / tumbler-lukkojen luomiseksi, joten useimmat lukitusmallit olivat seurakunnan lukkoja.

Ward-lukot voidaan avata kunnollisella luurangolla keskiaikaisia ​​insinöörejä piilotettaisiin lukkoja monimutkaisessa kuvakudoksessa ja kivityössä. He tekisivät myös useita nukke-avaimenreikiä, jotta varas pysyisi paikallaan, kunnes ne (toivottavasti) löydettiin (ja pidätettiin).

Ajattele, miten se elvyttäisi lukitusjärjestelmiä (ja poimintajärjestelmiä) nykyaikaisissa RPG-laitteissa. Ainakin tämän käsitteen lisääminen muihin tuttuihin järjestelmiin, joissa lukitaan ja vapautetaan pelin ryöstö ja kohteet, tekisi pelattavaksi paljon mielenkiintoisempaa, mielenkiintoisempaa ja monipuolisempaa.

Keskiaikainen luurankoava

---

Riippumatta siitä, oletko hakenut sitä, varastaa sen tai säilyttänyt sen turvallisesti, ryöstely on ensisijainen motivaattori monissa nykyaikaisissa roolipeleissä. Ja vaikka se voisi olla hohdokkaampaa keskittyä väkijoukkoihin ja pomoihin esteenä pelaajan ja heidän arvokkaan aarteensa välille, kehittäjät olisivat epätarkkoja lopettamaan luovempien ja intuitiivisempien lukkojen kehittämisen pelin maailman kaikissa osissa - ei pelkästään palapeleissä.

Vetämällä omasta historiastamme, ihmiset ovat aina olleet taitavia, miten he suojelevat asioita. Ja vaikka mekanismi itsessään ei ole dramaattisesti kehittynyt antiikin ajoista lähtien, ihmisten käyttötavat ja lukitusjärjestelmien ja lukitusmenetelmien käyttäminen on nähnyt vaihtelevan käytön koko ajan.

Videopeleihin, erityisesti roolipeleihin, on runsaasti mahdollisuuksia hyödyntää tätä luovuutta ja toteutusta.

Mikä on suosikki lukitusjärjestelmäsi? Mitä parannuksia kehittäjien tulisi mielestänne tehdä, jotta pelaajat rikkovat ja lisäävät hauskaa? Kerro meille alla olevista kommenteista!