Versus-tila ja kaksoispiste; RIFT vs & aika; Neverwinter & lpar; Combat Systems & rpar;

Posted on
Kirjoittaja: Janice Evans
Luomispäivä: 27 Heinäkuu 2021
Päivityspäivä: 15 Marraskuu 2024
Anonim
Versus-tila ja kaksoispiste; RIFT vs & aika; Neverwinter & lpar; Combat Systems & rpar; - Pelit
Versus-tila ja kaksoispiste; RIFT vs & aika; Neverwinter & lpar; Combat Systems & rpar; - Pelit

Sisältö

Käytännössä jokainen MMO on ristiriidassa sen ytimessä, joten taistelujärjestelmä on määrittävä ominaisuus.


Rift ja Ei koskaan talvea lähestyä tätä radikaalisti erilaisista näkökulmista, jolloin uudelle pelaajalle on ratkaiseva valinta, joka todella riippuu siitä, millainen pelikokemus olet sen jälkeen.

Klassinen MMO-tyyli

Rift suosii perinteistä välilehtiä osoittavaa pikanäppäintä, joka on kuin mukava vanha tuoli MMO-veteraaneille. Vuoden aikana Rift opetusohjelma, pelaajan merkki tippuu uuteen kykyyn, joka voidaan lisätä pikanäppäintyökaluriville, joista jokainen aktivoidaan painamalla vastaavaa numeronäppäintä.

Tehokkaimpien taistelukyvyn yhdistelmien tekeminen ei kestä kauan: valitse TAB tai napsauta hiiren kakkospainikkeella valitaksesi vähiten haluamasi huono kaveri, aktivoi sitten avaushyökkäyksesi (luultavasti vaihteleva, jotta voit houkutella uhrin pois hänen ystäviä), odota, että jäähdytysjakso päättyy, ja sammuta seuraava.


Se on toimiva, tuttu ja saa työn. Epäilemättä, kun lisää vaihtoehtoja on saatavilla, pelaajat voivat räätälöidä hyökkäysyhdistelmänsä sopivaksi. Haittapuoli on se, että se tuntuu irralliselta ja uninspiredilta. Suurimmaksi osaksi olet yksinkertaisesti seisova toe-to-toe vastustajan kanssa, juurtunut paikalle, kun vaihdat hyökkäyksiä. Animaatiot eivät useinkaan muodosta yhteyttä, vaikka osumapisteet vähennetään, kuten taistelijat suorittavat jotakin outoa psyykkistä kataa.

Painike Mash-Fu

Ei koskaan talvea tarjoaa paljon enemmän sisäistä, yhdistettyä taistelukokemusta ja on syynä siihen, että alun perin turhautuva kiinteän kolmannen henkilön näkökulma on tarpeen. Paikannus ja kohtaaminen on elintärkeää järjestelmälle, ja sinun täytyy olla varpaillasi.

Ei pitkään opetusohjelmaan, ja ollessani jo otettu käyttöön kahdessa vasemmalle ja oikealle hiiren painikkeisiin sidottuihin liikkeisiin, kolmas taisteluhahmo - lunging-lakko - on erittäin tyydyttävä maksu, joka lähettää vastustajani lennolle. Mennessä kun olen tavannut ärsyttävän yksityisen Wilfredin uudelleen linna-portin ulkopuolella, minulla on monia liikkeitä, mukaan lukien väistöt ja lohkot, jotka kaikki ovat sidoksissa W-, A-, S- ja D-suuntaan. avaimet välitöntä ja juoksevaa pääsyä varten.


Kun taistelemme lohikäärmeen kautta tapahtuvan lopullisen taistelujakson läpi, tilanteellinen tietoisuus on välttämätöntä, jotta vältetään eri vaikutusalueiden alueet (jotka on merkitty punaisilla muodoilla maahan) ja jotka edistävät jotakin bobbingia ja kutomista, mikä tekee lähitaisteluista niin paljon paikannuksesta ja taktiikasta kuin vaihtamalla hyökkäyksiä. Minusta tuntuu, että minun pitäisi työskennellä voittojeni sijasta DPS: n vaihtamisen sijaan.

Taistele oikean puolesta

Kannen alla, molemmat Rift ja Ei koskaan talvea toimittavat samanlaista mekaniikkaa - valikoiman työkaluja, joilla poistetaan hittipisteet viholliselta - mutta Ei koskaan talvea lisää välitöntä ja liikkuvaa kerrosta, joka lisää jännitystä.

Tämä ei tietenkään tarkoita, että se olisi parempi; joillekin, rauhallisempi järjestelmä Rift suosii mahdollisuuden etsiä ja torjua hiirellä kuumalla juoman / pizzan siivulla toisella puolella.

Mutta ei ole mitään pois siitä, että Ei koskaan talveataistelu tuntuu paljon enemmän taistelusta.

Rift 3 - 2 Ei koskaan talvea

SEURAAVA: Lopullinen tuomio ja sen jälkeen

EDELLINEN: Esittelyssä Faerun