Sisältö
- Lisää voimaa = isompia maailmoja, ei parempia tarinoita
- Emme saa uutta sukupolvea, vaikka ... saamme suuria, mutta ei yhtenäisiä
- Yhä useammat ihmiset eivät halua seurata tarinaa; he haluavat tehdä mitä haluavat
- Meillä on vielä hyvin pitkä tapa mennä myös ...
Kysy veteraanipelaajalta seuraavaa kysymystä: "Luuletko, että videopelien tarinat tulevat paremmin tai huonommiksi tulevaisuudessa?"
Vastaus on aina "parempi". Onhan todisteita, jotka tukevat ajatusta. Kaikki on tehtävä vertailla tänään pelimerkintöjä useisiin vuosikymmeniin sitten tehtyihin tontteihin. On selvää, että interaktiivinen tarinankerronta on tullut a erittäin pitkä matka. Kiitän jokaista tämän matkan askelta, joka on antanut suuria tarinoita suhteellisen johdonmukaisesti. Teollisuuden painopiste on edelleen toiminnassa, mutta erilaiset kehitysvierailijat (Hideo Kojima, David Cage, Ken Levine ja Neil Druckmann, vain muutaman nimeen) ovat tehneet valtavia askeleita virtuaalisten kertomusten maailmassa.
Tehokkaampien konsolien vuoksi voidaan olettaa, että suunnittelijat voivat tehdä vielä enemmän. Teknologian kasvu ei kuitenkaan välttämättä vastaa parempia taiteellisia segmenttejä. Itse asiassa niin paljon kuin voin sanoa, se ei koskaan tee.
Lisää voimaa = isompia maailmoja, ei parempia tarinoita
Pelinvalmistajat omaksuvat paremman teknologian. Tuloksena on pelejä The Witcher 3: Wild Hunt, jonka pitäisi olla 20 prosenttia suurempi kuin Vanhin Scrolls V: Skyrim. Pelit tulevat yksinkertaisesti suuremmiksi ja yksityiskohtaisemmiksi. Suunnittelijat voivat tehdä suurempia, monimutkaisempia, eloisampia maailmoja paremman teknologian ansiosta. Olen myös kuullut sen Villi metsästys sisältää runsaasti mielenkiintoisia tarinoita ja jopa 37 eri loppua.
Kysymme kuitenkin tärkeän kysymyksen: Onko avoimen maailman hiekkalaatikkopeliä koskaan tunnustettu olevan parhaat tarinoita? Siksi ihmiset todella pelaavat Vanhemmat rullat? Grand Theft Auto? inFamous? Assassin's Creed? Ei, ihmiset eivät osta näitä pelejä kertomuksiin. He ostavat heidät uppoutumaan massiiviseen, vahvaan maailmaan. Kyllä, se voi sisältää tonnia vähän kiehtovia tarinoita yhdessä yleisen tarinan kanssa, mutta emme välitä paljon jälkimmäisestä, vai mitä?
Emme siksi, että me unohdamme sen liian usein. Me emme tee omaa asiaamme, usein vain palataksemme kampanjan etsimiseen monen tunnin tutustumisen jälkeen. Kääntöpuolella, täysin lineaarisessa narratiivisessa draamassa, kuten Rankkasade, tarina kestää keskipisteen ja saa paistaa.
Emme saa uutta sukupolvea, vaikka ... saamme suuria, mutta ei yhtenäisiä
Ajan aamusta ihmisen tarinankerronta on aina luottanut samoihin tekijöihin todella tehokkaiksi. Yksi ensimmäisistä tarpeista on yhteenkuuluvuus. Nykyään pelaamisessa on kaksi yhä suositumpaa piirrettä, jotka vastustavat tätä: Ensinnäkin edellä mainittu "bigness", joka vaikuttaa tarinaan useista syistä. Toinen vaihtoehto. Vaikka pelaajan valinta ja vapaus on tullut alan perusta, se on haittaa niille, jotka haluavat kertoa tarinansa.
Kirjoittajien ei pitäisi antaa kuulijoille muuttaa asioita. Et voi - eikä pitäisi - muuttaa kirjan tarinaa, elokuvan tarinaa tai yksinkertaisesti toisen henkilön kertomusta. Joka kerta, kun annat henkilölle valinnan, sinun täytyy luoda haarautuvia tarinoita, jotka heijastavat tätä valintaa. Mitä monimutkaisempi lähtökohta ja juoni ovat, sitä vaikeampaa tämä tulee, kunnes se on käytännössä mahdotonta.
Tässä piilee avoimen maailman hiekkalaatikoiden seikkailuja, jotka on täytetty "valinnalla". Jos meillä on kaikki tämä ohjaus, miten kirjailija tai jopa kirjailijaryhmä voi mahdollisesti tuottaa tarpeeksi pakottavia, rikkaita tarinoita, jotka reagoivat ja taipuvat jokaiselle huipulle?
Yhä useammat ihmiset eivät halua seurata tarinaa; he haluavat tehdä mitä haluavat
Vähemmän ihmisiä lukee tänään. Lapset viettävät enemmän aikaa älypuhelimilla kuin kirjoilla. On olemassa valtavan huomion alijäämäkysymys, joka vain pahenee, kun kaikki viihdemme kasvavat nopeammin. Kamera ei voi pysyä yhdessä paikassa elokuvassa yli neljä tai viisi sekuntia. Jos emme viihdy jonkinlaisen laitteen kanssa, olemme vaarassa menettää mielemme. Tämä ei ole yhteiskunta, joka odottaa innokkaampia ja huomaavaisempia tarinoita videopeleistä.
Ei, he haluavat vapauden tehdä mitä tahansa. He eivät halua istua leikattujen kohtausten kautta. He eivät halua lukea vuoropuhelua. Mitä suurempi maailma on, sitä enemmän on nähtävää ja tekemistä, sitä vähemmän he huolehtivat yhtenäisestä, kaikenkattavasta tontista. Teknologia antaa kehittäjille mahdollisuuden antaa meille juuri sitä, mitä haluamme, ja pelkään, että interaktiivinen tarinankerronta on saattanut olla huipussaan.
Olen varma, että lukuisat suuret alan kirjailijat kirjoittavat edelleen. Olen varma, että näemme tämän sukupolven useita pelejä upeilla tarinoita. Nykyinen suuntaus on kuitenkin suuntautumassa toiseen suuntaan.
Meillä on vielä hyvin pitkä tapa mennä myös ...
Ehkä videopelejä ei koskaan ollut tarkoitus kertoa suurille tarinoille. Ehkä keskipitkän luonne - eli vuorovaikutteisuus - tekee siitä huonon sijan huipputason kertomuksille. Vaikka olemme nähneet joitakin suuria tarinoita aikaisemmin, harvat, jos sellaisia on, ovat yhtäpitäviä jopa keskimääräisten kirjojen ja elokuvien kanssa. Elokuvista puhuttaessa teollisuus näkee samanlaisen ilmiön: Flashier, nopeampi ja dumber. Joka paikassa. Ja missä tarinat ovat? In indie kohtaus, enimmäkseen, ja jos ei, ei koskaan koskaan niin suosittu kuin mieletön toiminta blockbusters.
Joka tapauksessa, minä kaivaan. Tarkoituksena on, että pelaaminen on a pitkä tapa mennä kertomuksen ja tarinankerronnan maailmaan. Ongelmana on, että emme voi koskaan nähdä vuorovaikutteisten tarinoiden potentiaalia, koska lyhyesti sanottuna "isompi" ja "suurempi valinta" ovat suoraan vastoin laadukkaiden kertomusten mahdollisuuksia.