Volition vanhempi tuottaja varoittaa suuria budjetteja satuttaa pelialan

Posted on
Kirjoittaja: Eric Farmer
Luomispäivä: 9 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 19 Marraskuu 2024
Anonim
Volition vanhempi tuottaja varoittaa suuria budjetteja satuttaa pelialan - Pelit
Volition vanhempi tuottaja varoittaa suuria budjetteja satuttaa pelialan - Pelit

Sisältö

Pelien nousevat kustannukset ovat melko säännöllinen keskustelunaihe alalla. Muutaman viikon välein joku tuo esiin, kuinka kallista tietyn pelin on tarkoitus tehdä, tai yritys ilmoittaa pelin, joka myi miljoonia kopioita, mutta ei tehnyt tarpeeksi rahaa.


Yleensä useimmat pelaajat suosittelevat kustannusten alentamista, kun taas useimmat tuottajat ja kehittäjät ehdottavat uusia mikrotransaktioita, jatko-ohjelmia ja DLC-järjestelmiä. Joka kerta, kun keskustelu johtaa lopulta mihinkään, keskustelun molemmat osapuolet siirtyvät lopulta aiheisiin, jotka todennäköisesti johtavat todellakin johonkin mielenkiintoiseen.

Jim Boone on Volition Inc: n johtava tuottaja, joka päätti ilmaista omia tunteitaan aiheesta. Hän on samaa mieltä siitä, että nykyinen hintamalli on kestämätön, mutta menee vielä pidemmälle varoittamaan, että jos pelien tekemisen hinta tai niiden myyntihinta muuttuu, enemmän pelialan yrityksiä menee THQ: n tapaan. Ehkä kaikkein mielenkiintoisimmin hän huomauttaa, että ei ole väliä, kuinka paljon rahaa käytetään pelien ostamiseen.

Tämä on jotain julkaisijoiden on ymmärrettävä.

Kukaan ei välitä kuinka paljon rahaa käytettiin Velvollisuuden kutsu. Ei ole väliä, että pelaaja saa pienimmän pienen pikkuisen, kuinka paljon se maksaa kuuluisan äänikomennon saamiseksi tai leikata muutama pikseli kuvaruudusta. Pelaajalla on merkitystä, kuinka hauska peli on.


Pelaajat ovat asettaneet budjetit. Lisäominaisuuksien ja DLC: n lisääminen ei lisää rahan määrää, jonka tietty pelaaja on käytettävissä, se vain keskittyy enemmän tiettyyn peliin, vaikka olisimme, että pelaaja ostaa kaikki saatavilla olevat DLC: t.

Pelien kalliimpien tekeminen ei lisää rahapelien määrää.

Mitään argumenttia käytetyistä peleistä tai piratismista ei lisätä keskimääräisen pelaajan tuloja. Joka vuosi on tulossa kymmeniä uusia pelejä, ja yhä useammat studiot pumppaavat vuosittaisia ​​jatkoa peleihin, jotka ovat tehneet hyvin. Riippumattomat kehittäjät ottavat Kickstarteriin ja vastaaviin yhteisrahoitusohjelmiin luodakseen näkemyksensä. Kaikilla näillä peleillä on kirjaimellisesti väistämätöntä, että ihmisten täytyy valita ja valita, mitkä he aikovat ostaa.


Yksi argumentti on vaatia menoja mahdollisimman paljon, jolloin pelit tehdään niin upeiksi kuin kiillotetut, niin lähellä virheettömiä kuin mahdollista yrittää taata, että pelaajat ostavat pelisi. Silti on olemassa pelejä, kuten FTL ja Minecraft, jotka luovat uusia kokemuksia ja tekevät lopulta valtavia määriä rahaa huolimatta suhteellisen mikroskooppisesta alkuperäisestä rahasijoituksesta.

Henkilö voisi ostaa useita kopioita kummassakin näistä peleistä samaan hintaan kuin yksi AAA-nimike, eikä heidän tarvitse vielä myydä lähes yhtä monta kopiota kuin mitä tahansa näistä suurista peleistä vaaditaan myymään ennen kuin he aloittivat suoran voiton.

Pelaajana, jos on kaksi peliä, jotka kiinnostavat minua ja yksi kolmasosa toisen hinnan hinnasta, olen luonnollisesti taipuvaisempi ostamaan halvemman pelin. Sillä ei ole väliä, jos kalliimmalla pelillä oli enemmän rahaa käytettäessä sitä. Diablo 3 ja Torchlight 2 ovat erinomainen esimerkki. Molemmat pelit luovat samanlaisen kokemuksen, mutta yksi on 20 dollaria ja toinen 60 dollaria. Diablo 3 Pitäisi ainakin näyttää olevan huomattavasti nautittavampi peli, jos minusta kannattaa maksaa kolme kertaa toisen hinnan hinta, ja nykyaikaisessa pelimaailmassa suurin osa näiden pelien graafisista eroista ei kannata kustannuseroa.

Päädyin ostamaan Torchlight 2 ja nauttinut siitä perusteellisesti siitä lähtien. En ole vielä ostanut Diablo 3. En tiedä, kuinka paljon rahaa käytettiin jommankumman pelin tekemiseen, ja se on merkityksetöntä. Oli helpompi vatsa maksaa 20 dollaria ja sitten 60 dollaria saadakseni toiminta-RPG: n korjauksen.

Todellinen kysymys pelin kehittäjille ei ole nyt, jos he ovat valmiita riskoimaan enemmän, jotta pelit olisivat hyviä, koska ne ilmeisesti ovat. Kysymys, jonka haluan kysyä kokonaisuudessaan vakavuudeltaan, on paljon pelottavampaa yrityksille suunnatun tuotantomallin kannalta.

Oletko valmis riskiä vähemmän?