Oliko sankarin sankarit todella menestys ja pyrkimys;

Posted on
Kirjoittaja: Janice Evans
Luomispäivä: 3 Heinäkuu 2021
Päivityspäivä: 15 Joulukuu 2024
Anonim
Oliko sankarin sankarit todella menestys ja pyrkimys; - Pelit
Oliko sankarin sankarit todella menestys ja pyrkimys; - Pelit

Sisältö

Ei ole helppoa yrittää myydä MOBA: ta näinä päivinä. Markkinoilla on ollut jatkuvaa määräävää asemaa League of Legends ja Dota 2 jo vuosia, ja monet otsikot, jotka ovat yrittäneet saada splashia markkinoilla, ovat kamppailleet huomatessaan. Jotkut eivät koskaan saa mahdollisuutta kasvaa ja menestyä ennen kuin ne suljetaan (voitko levätä rauhassa.) Dawngate), ja toiset lopulta yrittävät saada nopean dollarin paikalle vain, jotta se olisi helppo purkaa.


Muut pelit ovat säilyneet selässä MOBA-lipun alla, mutta nämä ovat suurelta osin niin, että he kiertävät huoneen norsuja kokonaan rakentaakseen oman markkinarakoaan. sivaltaa on onnistunut pysymään kurssissa ainutlaatuisella tyylillä, joka on ylimääräinen olkapää kolmannen henkilön toimella, lisäämällä uuden kerroksen pelin strategiaan. Battlerite on äskettäin tullut harhautumaan poistamalla MOBA alas kirjaimelliseen lyhenteeseen "Multiplayer Online Battle Arena" ja juoksemaan sen kanssa.

Tässä genressissä on kuitenkin yksi peli, joka on ajautunut tähän kiihkeään ja kaiverranut kohtuullisen menestyksekäs markkinarako, vain kenenkään ei todellakaan tunnista sitä tai puhua siitä. Puhun ...-sta Myrskyn sankarit, luonnollisesti.


Heroes juhlisti äskettäin ensimmäistä vuosipäivää virallisen julkaisunsa jälkeen, mutta se on ollut alfassa ja beta-muodossa jo kauan ennen tätä. Peli on kuitenkin jatkuvasti kehittynyt ja parantunut näiden vuosien aikana. Erityinen kehittäjäryhmä takana Myrskyn sankarit ovat tehneet erinomaista työtä jatkaessaan pelin rakkautta ja tukea - ja vaikka on satunnaisia ​​virheitä, ne korjaavat ongelmat nopeasti ja pitävät pelin mielenkiintoisena ja tasapainoisena. Väitän, että niiden tasapainoryhmä on huomattavasti parempi kuin mikä tahansa muilla Blizzard-peleillä, ja jopa mahdollisesti muihin MOBA-tasapainojoukkueisiin verrattuna ... vaikka tietenkin kilometrisi voi vaihdella.

Kaikesta tästä huolimatta peli on tehnyt hyvin vähän kasvattamaan pelaajien perustaa vuosien varrella.

Myrskyn sankarit julkaistiin virallisesti kesäkuussa 2015. Tästä huolimatta peli oli ollut olemassa jo pitkään ennen tätä kohtaa, ensin suljettuna alfa-, sitten suljetuna beetana, sitten lopulta avoin beta.


Peli muuttui monta kertaa tämän ajanjakson aikana, ja parannukset olivat suurelta osin parempia joka kerta. Mutta se tarkoitti sitä, että monet ihmiset kokivat pelin kiillotetussa ja varhaisessa vaiheessa. Tämä loi paljon alun perin vaikutelmia, jotka olivat vähemmän suotuisia, ja riitti ajaa pois ihmisiä, jotka ovat mahdollisesti muuten jääneet.

Se ei todellakaan auttanut, että pelin oikea julkaisu tapahtui vähän fanfareilla tai hypeillä sen ympärillä. Se vain eräänlainen… tuli ulos ja liiketoiminta pysyi tavallisena. Jopa ensimmäinen oikea sijoituskausi ei alkanut vasta paljon myöhemmin, ja pitkällä "preseason" -ajalla ei ollut kykyä naarmuttaa sitä kilpailukykyistä kutinaa.

Jatkamalla tätä suuntausta pelin ensimmäinen vuosipäivä tuli ja mainittiin vain vähän. Tämä ei varmasti auttanut niin paljon Blizzardin huomion keskityttyä työntöön Overwatch niin kovaa kuin he voisivat, joka julkaisi vain muutaman viikon ennen sitä.

Jopa kilpailutilanteessa ei kiinnitetä kovinkaan paljon huomiota. Varmasti Blizzconilla on turnauksia, joista ihmiset tietävät, mutta karsintakierroksia on ollut hyvin vähän kaikkialla maailmassa sekä muita turnauksia matkan varrella. Olemme nyt puolivälissä toisella listalla Myrskyn sankarit, ja upouusi Heroes Global Championship -piiri on muotoiltu samalla tavalla kuin League of Legends Championship-sarja julkistettiin vasta alkavan ensi vuonna.

Mutta kuinka monet ihmiset todella tietävät tämän ulkopuolelta niiden ulkopuolella, jotka ovat jo pelanneet peliä? Panostan, että vastaus ei ole paljon. Mikä tekee seuraavasta asiasta selväksi:

Markkinointi ei ole vielä olemassa

Seuraavassa kuukaudessa OverwatchJulkaisu, Myrskyn sankarit Battle.net-kantoraketin välilehti oli kipsilevy, jossa oli pieniä sisaruksia. Suuret ennakkomainos bannerit, ilmoitukset ja jopa portaalit Overwatch olivat kaikkialla avaruudessa, jonka olisi pitänyt miehittää Heroes tiedotus ja markkinointi. Kaikilla suurimmilla faneilla Blizzard oli ostanut Overwatch mainoksia, ja niitä seurattiin nopeasti bannerien suhteen World of Warcraft: Legion.

Sitä vastoin, Myrskyn sankarit ei saanut ristikampanjaa missään muualla. Se ei saanut mainosta muilla Blizzard-sivustoilla tai kanavilla. Sitä pidettiin pisimpään ajankohtana jälkikäteen. Ehkä ainoa todellinen indikaattori, joka jopa joutui olemaan olemassa, oli se, että kuvake istui siellä Battle.net-käynnistimessä, kun ihmiset olivat menossa heidän World of Warcraft tai Overwatch liiketoimintaa.

Edellä mainittu elokuva-perävaunu debytoi, kun peli julkistettiin ensimmäisen kerran itsenäisenä nimenä eikä tavana StarCraft Arcade kartta. Siitä lähtien ei ole ollut mitään muuta suurta elokuvaa, ei edes pelin käynnistämistä. Vertaa tätä lukuiseen korkeaan laatuun Overwatch animoitu shortsit tai uskomaton legioona elokuvamainen perävaunu, ja se todella alkaa tuntea, että peli on pitkälti käteisellä lehmä, jota Blizzard pitää puolella eikä oikeutettu yritys erottua.

Blizzardin puolustuksessa tämä on kuitenkin trendi, joka on alkamassa olla taantumassa. Myrskyn sankarit äskettäin ollut a StarCraft-tyyliset War of War -tapahtumat, joissa nähtiin lukuisia karttojen ja hahmojen julkaisuja sekä kourallinen teemaruutuja, jotka tuotiin esiin nopeasti peräkkäin. Vihdoin tämä mainos- ja bannerimainokset tuotiin Blizzardin muualle Internetiin… mutta vuosien ajan pelin elinkaaren aikana voi olla liian vähän liian myöhäistä.

Silti se on lupaava merkki siitä, että ehkä he ovat valmiita yrittämään palauttaa elämänsä.

”Liian rento”

Ehkä suurin valitus siitä, että kukaan on koskaan käyttänyt peliä vastaan, on tämä. Verrattuna liiga ja DOTA, Myrskyn sankarit ei ole mekaanisesti monimutkainen. Ei ole olemassa sankareita, joilla on kyky tehdä teknisiä leikkeitä liigaLee Sin. Lost Vikingsin sankari näkee sinut käyttämällä kolmea heikosta sankarista kerralla StarCraft yksiköt, mutta kaikki, jotka ovat pelanneet Meepoa DOTA jos he yrittäisivät verrata niitä vaikeuksissa. Tämä ei tarkoita, että ei ole mitään fantastisia ja alun perin suunniteltuja sankareita, mielessäsi, vain muutamia, joita on vaikea ymmärtää muutaman minuutin pelaamisen jälkeen.

Tämä ei ole tärkein syy siihen, että tätä väitettä käytetään, vaikka se varmasti lisää polttoainetta tuleen. Ei, suurin lähde on kullan tai tavaroiden puute. Muissa MOBA-maissa ei ole viljelykasvua ja tilastollista etua. Sen sijaan vain olemalla lähellä tapettuja olentoja antaa tiimikokemuksenne - koko joukkueesi, ei vain sinä, joka taas erottaa tämän otsikon muista genren peleistä. Tämä on pelin ainoa valuutta, ja yksittäiset voimanpiikkitulokset tulevat merkkikohtaisista kyvyistä, jotka on saavutettu tiimitasoilla, erityisesti lopullisten kykyjen valinnassa tasolla 10.

Perinteisissä MOBA-ryhmissä tämä on se, miten määräävä asema saavutetaan vastustajanne suhteen. Voit viettää varhaisen pelin viimeiset lyöntihävittäjät hyvin menetelmällisesti saadaksesi kultaa ja tappamalla vastustajasi verkot myös kultaa. Tämän avulla ostat kohteita, jotka tekevät sinusta vahvempia ja myöntävät lisäefektejä, jotta voit jatkossakin ylittää vastustajasi. Jotkut ottelut näkevät pelin voittaneen erittäin varhain, kun yksi pelaaja saa suuren lyijyn ja lumipelaa pelin voittoon.

Mutta tämä ei ole mahdollista Myrskyn sankarit. Peli on keskittynyt paljon tiiviimmin joukkueenne etenemiseen ja heidän kanssaan työskentelyyn, jotta voittaisi voitto, erityisesti useiden karttatavoitteiden suhteen, joita peli tuo esiin usein pitääkseen sankareita. Se on jopa lajityyppi, jonka Blizzard on valinnut merkitsemään Heroes: Hero Brawler, ei MOBA. Kyse on toiminnasta.

Valitettavasti jotkut pelaajat eivät näe tätä. Ilman kykyä päästä itsensä yksilöllisesti eteenpäin he tuntevat, etteivät he pysty hallitsemaan riitä riitä voittamaan sen. He voivat pelata hyvin, mutta jos heidän tiiminsä ei toimi, heillä ei ole mahdollisuutta vaikuttaa suoraan tulokseen.

Näen epäilemättä tämän esiin useammin kuin mikään muu valitus Myrskyn sankarit. Tästä uskomuksesta huolimatta se on ei totta. Maailman parhaat pelaajat ovat onnistuneet tekemään uskomattomia liikkeitä ja voittamaan vastustajansa jopa täysin satunnaisilla joukkueilla, mikä johti voittoihin peleissä joidenkin mielestä ei olisi mahdollista.

Comeback-mekaniikka on olemassa ja sitä voidaan käyttää, jos pelaat älykkäästi.

Monet pelaajat eivät kuitenkaan näe niitä, jotka eivät ole halukkaita antamaan sille tilaisuutta ja parantamaan sitä riittävän hyvin, jotta he voivat edetä näin. Myrskyn sankarit on eri eläin League of Legends, ja sitä on kohdeltava sellaisena. Valitettavasti niin monet pelaajat kokeilevat sitä, kun he ovat jo pelanneet huomattavasti suositumpaa peliä, on vaikeaa antaa tätä vaikutelmaa, ja näin ollen valitus jatkuu.

Aikavälien sankarit

Tuolla on Myrskyn sankarit eSports-kohtaus, kuitenkin pieni ja kapea, sitä verrataan täysin massiiviseen League of Legends kohtaus - ja tämä on vain kasvussa, joka johtuu ensi vuonna tulevien sankarien mestaruussarjasta. Vaikka näiden tapahtumien laatu- ja tuotannon arvot ovat yleensä parantuneet, etenkin suuremmilla alueilla, yksi väistämätön tosiasia näyttää olevan seisokkiaikojen välillä.

BlizzCon-finaaliin aiemmin tällä viikolla tulleiden otteluiden ensimmäisellä kierroksella oli yksittäisten otteluiden keräilyjen ja yksittäisten otteluiden välissä olevien aukkojen välillä yli kaksikymmentä-kolmekymmentä minuuttia. Kun kontrastat tämän keskimääräisen pelin pituuden Vähemmän yli kaksikymmentä minuuttia, tämä aiheuttaa vakavan ongelman katsojille.

Analyytikot ja pyörät tekevät parhaansa täyttääkseen tyhjyyden, mutta kun pelit kestävät niin kauan, monet ihmiset eivät ole kiinnostuneita katsomaan kilpailutapahtumia riippumatta siitä, kuinka jännittäviä ja viihdyttäviä pelejä voi olla. Tämä on jotain, mitä Blizzard näyttää olevan tietoinen ja pyrkii parantamaan - mutta toistaiseksi se on osoittautunut todelliseksi esteeksi.

Tämä on vain pieni tekninen ongelma asioiden eSports-puolella. Se ei ole lähes yhtä potentiaalisesti vahingollista, kuin mitä suurempi ongelma on, kun peli on:

(Kuva Chu8: n Twitch-virrasta)

Tiimiin keskittynyt tarkoittaa vähemmän yksilöllistä stardomia, joka puolestaan ​​rajoittaa suoratoistopotentiaalia

Twitchin valtava menestys ja pelivirtojen laaja leviäminen johtavat menestyksensä voimakkaasti League of Legends. HotshotGG: n kaltaiset varhaiset eläinlääkärit loivat tietä liiga tulla valtavaksi katsojaurheilulajiksi, jossa ihmiset voisivat virittää katsomaan heidän suosikkipelaajaansa turnaustapahtumien ulkopuolella.

Nykyään peliin on olemassa satoja, jos ei tuhansia perustettuja virtoja, ja se sijoittuu rutiininomaisesti korkeammalle Twitch-katseluohjelmien laskennassa. Streaming-sivustot elivät ja kuolivat kokonaan niiden sopimusten perusteella, joita he voisivat saada suurilla liiga streaming-persoonallisuuksia, ja syy Twitchin määräävään asemaan muiden katseluympäristöjen suhteen voi johtua siitä, kuinka monta suurta LOL pelaajia se houkutteli kilpailuunsa nähden.

Streaming on niin suuri osa League of Legends kulttuuriin, että se on luultavasti suurempi uran monille kuin todellinen pelaaminen kilpailukykyisellä tasolla olisi. Itse asiassa menestynein Pohjois - Amerikan joukkue liiga - ikoninen TSM (Team Solo Mid) - tekee enemmän rahaa suoratoistosta kuin pelaa turnauksissa. Tiimi sitoutui tänä vuonna sitoutumaan vähemmän ja keskittymään käytäntöön kilpailukyvyn parantamiseksi, ja se todennäköisesti maksoi heille huomattavan taloudellisen osuman, kun he eivät pystyneet edistyäkseen pitkälle Worlds-sarjassa.

Joten haluan haastaa sinut, lukija: kuinka monta kilpailukykyistä Myrskyn sankarit voit nimetä joukkueita? Sitten niissä joukkueissa, kuinka moni heidän pelaajistaan ​​voi nimetä tarkasti? Jos voit kattaa enemmän kuin kolme joukkuetta, onnittelut - tiedätte paremmin kuin tällä hetkellä kohtauksen tilanteesta.

Sitä vastoin voisin kertoa teille jokaisen pelaajan viiden viimeisimmän voittajaryhmän nimet League of Legends Maailmanmestarit, ja olen pelannut peliä huomattavasti vähemmän kuin Myrskyn sankarit jälkimmäisen vapauttamisen jälkeen. Olen nähnyt ehkä kolmekymmentä minuuttia BlizzCon-ryhmävaiheita tällä viikolla, mutta istuin ja katselin täyttä kuuden tunnin virtausta liiga maailman finaalit tänään ja piristivät äänekkäästi suosikkitiimiisi aina.

Heroes on kaukana täyttämästä tällaista stadionia.

Tarinoita on huomattavasti vähemmän Heroes kuin liiga, vaikka verrattaisit pelaajien prosenttiosuutta. Harvat niistä, jotka koskaan todella onnistuvat piirtämään huomattavia katsojalukuja. Lähes yksikään ammattilaispelaajista ei ole myöskään suoratoistoa, mikä tarkoittaa, että ihmiset ovat vähemmän taipuvaisia ​​juuristamaan suosikkivirtojaan, kun he tulevat turnauksiin.

Osa tästä johtuu varmasti pelaajien puutteesta. Mutta hyvä osa on omistettava pelin ydinsuunnittelulle - joukkue ensin, yksilöllinen kirkkaus toiseksi. Olemme peittäneet väärän käsityksen siitä, että yksilöt eivät voi vaikuttaa Heroes, mutta koska se voi olla vaikeampaa, ihmiset eivät niin usein pysty siihen. Tällöin tehdään vähemmän räikeitä näytelmiä, mikä tarkoittaa, että pelaajia on vähemmän räikeä, jotta pelaajat voivat elää yleisön edessä.

Vaikka pelin tiimiin keskittyvä suunnittelu tekee mielenkiintoisia strategioita, se varmasti haittaa sitä, että ihmiset voivat saada kunnian. Ja vaikka jotkut virrat saavat aikaan vaikuttavan mekaanisen kyvykkyyden, kuten Rich from MVP Black, ei ole paljon, missä voit katsella jotakuta Vayneä tai Lee Siniä toistuvasti ja voittaa vastustajansa tyylikkäästi.

Joten missä tämä jättää myrskyn sankareita?

Myrskyn sankarit on loistava peli. Enemmän kuin mikään muu MOBA, jonka olen pelannut - ja olen pelannut paljon - on peli, jonka tavallisesti palaan ja nautin usein aikaa. Karttojen ja tavoitteiden monipuolisuus sekä lyhyt- ja toimintapaketit tekevät siitä paljon kiinnostavampaa minulle, voittaa tai menettää. Olen ylpeä siitä, että pelasin peliäni niin kovaa kuin mahdollista, jotta voisin tehdä tiimin ja saada voittoa, vaikka yleinen oletus on, että voin tehdä vähän vaikutusta.

Mutta monissa edellä mainituista syistä - ja lisäksi - olen vähemmistössä. Myrskyn sankarit on aina kaatunut hyvin taaksepäin pelaajien laskukilpailussa, ja pelaa pienemmällä alueella kuin minä, joka päivä näyttää siltä, ​​että samat vanhat kasvot pysyvät ja tuore veri lähtee aivan liian nopeasti.

Tässä on loistava peli, että minusta tuntuu, että ihmiset eivät anna riittävästi tilaisuutta. Olen yrittänyt monta kertaa saada ihmiset tekemään niin, mutta lopulta se näyttää aina hyödylliseltä. On aikoja, jolloin halusin luopua myös, kuten suurkaupungin aikana Overwatch sen julkaisemisen jälkeen.

Loppujen lopuksi päädyin kuitenkin takaisin, kuten monet muutkin pelaajat, joita tiesin. Tiedämme, että tässä on hyvä peli, ja toivon, että Blizzardin vihdoinkin mainostamisen myötä ehkä muu pelimaailma saattaa löytää sen uudelleen.

Onko Myrskyn sankarit epäonnistuminen? Ainakaan. Mutta onko se onnistunut? Tämä on paljon vaikeampi kysymys, jota en edes miellyttävä vastata kaikille keskusteluilleni. Vielä tärkeämpää on, että voimme kysyä: ”Voiko Myrskyn sankarit olla tehty menestyä? ”

Tähän vastataan vain tiettyyn aikaan. Mutta vastustan henkilökohtaisesti Nexusta riippumatta vastauksesta.