Mikä määrittää pelien ja haun hinnan;

Posted on
Kirjoittaja: Marcus Baldwin
Luomispäivä: 13 Kesäkuu 2021
Päivityspäivä: 1 Marraskuu 2024
Anonim
Mikä määrittää pelien ja haun hinnan; - Pelit
Mikä määrittää pelien ja haun hinnan; - Pelit

Sisältö

Tämä artikkeli on ensimmäinen monista yrityksistä selittää Steamin markkinoiden ja yhteisön käyttäytymistä. Nykyään ongelma on pelin hinnoittelu. Oletko koskaan miettinyt, miten pelien hinnat ovat? Jokaisella pelillä on varmasti oma ominaispiirteensä ja oma kuluttajajoukonsa, jotka muodostavat kysynnän, mutta yleisempiä suuntauksia voidaan tunnistaa. Jos olet kuullut joitakin Gabe Newellin puheenvuoroista, tiedät, että hän mainitsee usein mielenkiintoisia tilastoja, joita Steam on perustanut tutkimuksen avulla. Esimerkiksi, jos peli on pelattavissa vapaasti, sen aktiivisen pelaajan lukumäärä kasvaa keskimäärin kymmenen kertaisesti ja tulot liittyvistä tuotteista / palveluista kolminkertaistuvat verrattuna samankaltaiseen peliin, jossa on normaali hintajärjestely. Tämä on sitten mukava tarjous, koska jokaisen seuraavan kopion levittämisen rajakustannukset ovat tänä päivänä kuplat.


Tämän artikkelin tavoitteena on löytää ominaisuus, joka määrittää pelien hinnat, erityisesti moninpelit. Nyt voit itse muodostaa joitakin ajatuksia siitä, mitä määrällisiä ominaisuuksia kannattaa harkita ja jakaa ne kommenteissa. Annan tässä hyvän esimerkin.

Tärkein bitti

Yksi moninpelin keskeisistä piirteistä on itse asiassa pelaajat. Suurempi määrä aktiivisia pelaajia ja monipuolisempi yhteisö lisää huomattavasti moninpelin pelin arvoa. Lisäksi se vakuuttaa kuluttajalle, että peli on hyvin otettu vastaan ​​ja että toiset nauttivat siitä usein. Lisäbonuksena on myös suurempi valikoima palvelimia, enemmän moduuleja ja yhteisön sisältöä.

Oletan siis, että tietyn pelin aktiivisten pelaajien määrä (ja implisiittinen yhteisön koko) vaikuttaa positiivisesti pelin nykyiseen hintaan.


Tätä suhdetta tutkittaessa käytän 15 suosittua Steam-peliä ja tarkastelen niiden hintoja sekä aktiivisten pelaajien määrää tarkkailun aikaan (15. syyskuuta kello 19:00 Amsterdamin aika). Analyysin alkuosa on tarpeeksi yksinkertainen - ensinnäkin lasken jokaisen tuhannen aktiivisen toimijan hinnan. Tämä antaa nopean arvion siitä, kuinka paljon jokaisesta pelistä veloitetaan enemmän leikkikavereita. Arvioidaan keskimäärin 2,1 euroa / 1k aktiivista pelaajaa. Näin voimme muodostaa viimeisen sarakkeen, joka vertaa pelien suhdetta keskiarvoon. Täällä voimme muodostaa karkean johtopäätöksen siitä, onko peli "yliarvostettu" tai "aliarvostettu" sen suhteen, kuinka paljon maksat liittymisestä yhteisöön.


Joten mitä voimme oppia tästä? Hyvin. Hintojen ja aktiivisten pelaajien suhde vaihtelee melko vähän näissä peleissä. Arkki maksaa 28 euroa ja sillä on mahtava 38 k aktiivinen pelaaja, joten tuloksena oleva suhde on vain 70 senttiä kutakin 1000 aktiivista pelaajaa kohti. On kuitenkin otettava huomioon Arkki on beta, joka selittää yhteisöön pääsyn alhaisemman hinnan.

Empiresin ikäToisaalta pelaajilla on vaatimaton määrä 3,6 tuhatta, mutta se maksaa varallisuus - 20 euroa pelille, joka on melko paljon 90-luvulta ... Selitys on, että AoE2: lla on uskollinen kuluttajapohja, joka on valmis maksaa suuria palkkioita.


Joten voimme kerätä täällä vähän. Mutta nyt tehdään jotain hienompaa. Lasketaan "aktiivisen pelaajan määrä" X-akselilla ja vähittäismyyntihinta Y-akselilla. Hypoteesin perusteella toivon, että näen mukavan siistin pisteen. Odotan kuitenkin, että tällainen ei ole mitään, sillä aktiivisten toimijoiden määrä ei todellakaan ole ainoa hinnanmuuttaja. Puhumattakaan siitä, että jokaisella pelillä on omat erityispiirteensä, jotka varmasti ylittävät kaikki ceteris paribus -olettamukset, jotka ovat välttämättömiä nähdäksesi tarkan yksittäisen vaikutuksen hintaan.

Hyvin. Ei kovin siisti linja, jos et laskea mustaa trendilinjaa. Joten mitä näemme täällä ..?

Ensinnäkin R ^ 2-arvo viittaa siihen, että tässä näytteessä 68% hintojen vaihtelusta sopii trendilinjaan. Tämä ei ole erittäin luotettava tilasto mallien oikeutuksen määrittämiseksi, mutta yksinkertaisuuden vuoksi otamme sen, mitä voimme.

Olettaen, että tähän trendilinjaan on jonkinlainen totuus, olemme arvioineet, että moninpeli, jolla ei ole aktiivisia pelaajia, maksaa 13 euroa. Kuitenkin jokaisen seuraavan 1000 aktiivisen toimijan kanssa hinta, jonka kuluttajat ovat halukkaita maksamaan, nousevat noin 0,8 eurolla.

Tässä on siisti pöytä ja tulokset.

Mielenkiintoista? No, päästään toiseen vaiheeseen. Intuitio kertoo varmasti, että yhteisön koon merkitys on vain tietty. Toisin sanoen, jos on kaksi muuta pelaajaa, et todennäköisesti halua pelata niin paljon. Jos olisi 1000, olisit kiinnostunut. Vuonna 2000 olisit melko iloinen ja saisit joitakin yhteisön etuja, mutta jossakin vaiheessa sinulla olisi jo tarpeeksi ystäviä, vihollisia, palvelimia, moduuleja ja foorumeita, jotta yhteisö ei olekaan niin suuri asia.

Miten siis testataan? No, tässä on mitä ehdotan. Tehdään nopeasti toinen malli, vain nyt voit käyttää luettelosta 10 vähiten suosittua peliä. "Kriittisen yhteisön koon" arvio on sitten 25 k aktiivinen pelaaja. 25k: n jälkeen oletamme, että kriittinen koko saavutetaan ja pelaajien lisääminen ei vaikuta merkittävästi pelien hintaan. Arvioimme saman mallin peleille, joilla on pienempi aktiivisen pelaajan määrä.

Tässä on kuva pienistä moninpeleistä.

Linja näyttää näyttävän hyvältä, mutta on huomattava, että vähemmän suosittuja pelejä hinnoitellaan aivan samoin kuin alennuksia, ja 19,99 euroa on suosittu numero.

Mutta mitä numerot sanovat?

Ensinnäkin R ^ 2 ei ole erinomainen - 50% poikkeama sopii malliin. Voimme kuitenkin nähdä, että vähemmän suosittujen pelien odotettu hinta on alhaisempi, eikä pelaajilla ole pelaamista - vain 10,5 euroa, verrattuna 13: een, kun mukana oli vielä viisi suosittua peliä. Tämä kertoo meille, että "jatkuva palkkio" -pelaajat ovat halukkaita maksamaan vähemmän testaamattomien ja epäsuosittujen pelien osalta. Aistit oikein?

Alhainen hinnankorotus aktiivista pelaajaa kohden on kuitenkin paljon suurempi. Ihmiset ovat halukkaita maksamaan 1,1 euroa jokaisesta seuraavasta 1000 pelaajasta, kun kaikki pelit otettiin huomioon 0,8. Joten ylimääräisten pelaajien marginaalinen hyöty on korkeampi peleissä, jotka ovat vähemmän suosittuja. Myös vastaa intuitiota.

Nyt. Tässä on pieni asia, jonka minun on myönnettävä. Kymmenen peliä on liian vähän tietoja, ja kaksi Excel-regressiota ovat aivan liian vähän analyysia näiden suhteiden osoittamiseksi, mutta voimme varmasti muodostaa jonkinlaisen ymmärryksen tästä.

Mitä olemme oppineet?

Analyysi viittaa siihen, että on syytä harkita aktiivista pelaajaa yhdeksi monipelipelien hinnan muodostavista muuttujista. Lisäksi marginaalivaikutus on ehdottomasti positiivinen peleissä, joissa on hyvin pieniä yhteisöjä, ja pienenee, kun yhteisö kasvaa. Ratkaisevaa on kuitenkin se, että tämä analyysi ei ole kovin luja ja siinä otetaan huomioon kapea joukko pelejä. Olisi myös harkittava kunkin aktiivisen toimijan osallistumista yhteisöarvoon, koska lisäkilpailijat ovat ratkaisevia joillekin peleille ja täydentävät toisia. On myös otettava huomioon ruuhkautumisen kustannukset, jos aktiivisen pelaajan määrä on liian korkea tai huonosti hoidettu. Lisäksi tarkempi malli olisi tehtävä tarkemmalla näytteellä ja enemmän selittävillä muuttujilla.

Toivottavasti nautit artikkelista ja opit hieman taloudellisesta ajattelusta ja videopeliteollisuudesta. Jätä kommentti ajatuksillasi!