Sisältö
- Mitä sitten tarvitaan pelin määrittelemiseksi roistomaisena vuonna 2016?
- Pysyvä kuolema
- Satunnaisesti luotu ympäristö
- Semi-Story
- Useita tasoja
- inventaario
- Satunnainen tulos
Rogue-tyylinen genre saa sen nimimerkin pelistä veijari, Kuten nimikin kertoo, rogue-tyyppiset pelit ovat sellaisia, jotka on suunniteltu vastaamaan alkuperäistä veijari.
Mutta kaikkien näiden vuosien jälkeen genre on nähnyt joitakin muutoksia - ja se on alkanut näyttää enemmän erilaiselta kuin alkuperäinen veijari peli. Tämä tarkoittaa sitä, että on vaikeampi määritellä, mikä on roistovaltiollinen peli.
Mitä sitten tarvitaan pelin määrittelemiseksi roistomaisena vuonna 2016?
Kokemukseni mukaan on olemassa 6 pääkomponenttia, jotka tekevät pelistä rogue-like. Käy läpi niiden läpi:
Pysyvä kuolema
Jotkut pitävät pysyvää kuolemaa rangaistuksena, mutta itse asiassa se on rogue-like-pelin tapa tuoda toistettavuutta ja nautintoa.
Useimmissa rogue-tyyppisissä peleissä pysyvä kuolema ei tarkoita pelin uudelleen käynnistämistä tyhjästä. Nämä pelit lisäävät sitä jonkin verran - esimerkiksi erilaisten tavaroiden vapauttaminen, kuten enemmän merkkejä tai kykyjä.
Satunnaisesti luotu ympäristö
Menettelyyn perustuva sukupolvi jokaiselle uudelle pelikierrokselle on rogue-like genren perusta. Sitä käytettiin ja käytetään edelleen useimmissa rogue-tyyppisissä peleissä, koska genre on perustettu.
Jokainen peli käyttää tätä ominaisuutta eri tavalla. Joissakin peleissä käytetään satunnaisia sukupolvia, joilla on kaikki potentiaalinsa - kuten täysin satunnaistetut merkit, maailma, aseet ja nouto. Muut pelit satunnaistavat vain tietyntyyppisiä tavaroita tai osan pelimaailmasta.
Semi-Story
Kaikissa rogue-tyyppisissä peleissä ei ole tarinaa, mutta tätä komponenttia käytetään yhä enemmän viime aikoina ja erityisesti viimeisten 10 vuoden aikana. Se ei ollut tärkein osa vanhemmissa rogue-tyyppisissä peleissä, mutta ajan mittaan siitä tuli tärkein asia nykypäivän rogue-tyyppisissä peleissä.
Useita tasoja
Vaikka jotkin genren pelit ovat yleensä "yhden tason reitillä", kuten Sunless Sea, useimmilla rogue-tyyppisillä peleillä on useita tasoja ja / tai vankeja.
inventaario
Lähes jokaisessa pelissä on tällä hetkellä varastojärjestelmä, mutta siitä riippuvat roistovaltiot. Et voi edetä pelissä ottamatta esineitä ja / tai aseita, ja sinun täytyy hallita varastostasi, jotta voit päättää, mitä pitää säilyttää ja mitä heittää, koska varastossasi on vähän tilaa.
Satunnainen tulos
Jokainen rogue-tyyppinen peli käyttää satunnaisia tuloksia eri tavalla, mutta mitä satunnaisia tuloksia tarkoittaa, että joka kerta, kun teet jotain, kuten hyökkäämällä tai loitsuilla, lopputulos on erilainen - ja et voi tietää varmasti, kuinka monta osumaa hyökkäys pienenee viholliselta tai kuinka paljon parannette parantavaa oikeinkirjoitusta. Mutta se antaa sinulle viitealueen siitä, kuinka paljon se tekee.
Tämä tulkinta perustui oman mielipiteeni ja kokemukseni mukaan, ja joillakin peleillä ei ole kaikkia näitä ominaisuuksia, mutta niitä voitaisiin silti pitää rogue-tyyppisissä peleissä.
Mitkä ovat ajatuksesi? Oletteko samaa mieltä kanssani tai onko sinulla lisää ominaisuuksia lisätäksesi luetteloon?