Kannettavilla konsoleilla on ollut hyvin täynnä ja täynnä historiaa. Nämä tietokonelaitteet ovat aina olleet yleisön saatavilla ja kiinnostuneita sukupolvien ajan, mutta harvat ovat itse asiassa kiinnittäneet sen kannattaviksi yrityksiksi.
Nintendon valikoima on ollut pelaamassa pelkkää menestystä, Sony PSP -merkki on myös saanut laajaa suosiota, mutta jokaiselle näistä konsoleista, jotka tekevät siitä kannettavassa teollisuudessa, monet epäonnistuvat yrittämään toistamaan voittonsa. Mahdollistetaan syvyys, miksi suuri osa näistä kannettavista laitteista on purkautunut.
Seuraava
Houkutteleminen kohti absurdia määrää eri markkinoita
Vaikka N-Gagen kaltaiset hybridit, kuten N-Gage, ovatkin kiinnostuneita niiden suunnittelusta, ne ovat pommittaneet yksinkertaisen syyn houkuttelemiseen suurelle määrälle eri kuluttajapohjaa, ja ne ovat tuloksena jokaisen luokituksen alapuolella.
Onko se puhelin? Toimiiko se pelejä? Se tekee kaiken tosiasiallisesti, mutta tosiasiallisesti tarjoaa keskipitkän arvon kaikissa sen esityksissä, koska tuotteella ei ole suoraa tavoitetta. Keskittymättömyydestä, joka johtuu liian monien väestötietojen lievittämisestä, saadaan matala kokemus muteeratusta järjestelmästä, joka ei ole se, mitä se haluaa olla, jättäen sotkun, jota kukaan ei halua ostaa.
Puuttuvien otsikoiden puute
Voitteko nimetä yhden tappaja-sovelluksen, joka on tehnyt virtuaalipojan? Entä Atari Lynx? Game.Com ehkä? Ei? No, mikä puuttui kaikista näistä kaupallisista katastrofeista, näennäisestä maskotista tai jopa mukana olevasta pelikirjastosta, kaikki tämä oli mia, kun päästiin näihin järjestelmiin. Sen lastentarha-logiikka, jos sinulla ei ole GAMESia pelaamaan GAME-konsolissasi, se ei aio tulla menestyksekkääksi investoinniksi.
Toteutetaan todella tyhmä muotoiluvalintoja
Vaikka Gameboy voisi mennä monumentaaliseen 35 tuntiin pelkästään neljällä paristolla, kuten Atari Lynx ja Sega Game Gear, käyttivät hirveän määrän Double A: ta ja näyttivät tilastoja, kuten 6 paristoa, 4 tunnin pelin aikana, mikä tehosti niitä kalliiksi ja hankaliksi ylläpitää.
Näiden konsolien yläreunassa oli valtava, iso tilavuus, joka vaivasi kuluttajien mielipidettä tuotteesta negatiivisessa valossa, etenkin kun tarkastellaan Nintendon taskukonsolin kompakti rakennetta.
Herkkien sisäosien toteuttamatta jättäminen ei automaattisesti myydä yksiköitä
Näiden järjestelmien arkkuun kaikkein kohtalokkain virhe oli se, miten he asettivat prosessointitehoa viehättävään muotoiluun. Kämmentietokoneet olivat todella houkuttelevia järjestelmiä, joissa oli laaja valikoima yksinkertaisia filosofioita ja paljon erilaisia pelejä. Sopivuus tulee mieleen menestyksekkäimmillä kannettavilla konsoleilla, joita ei edes kaikkein vaikuttavimmilla ominaisuuksilla voiteta.
Joidenkin järjestelmien salamannopea, joka ylpeilee heidän ylivoimaisista graafisista pelimerkistään ja oheislaitteistaan, ei kukaan niistä pitänyt kynttilää siihen, mikä todella myy järjestelmää, ylin määrä tietoa ja huolehtii asiakkaiden toiveista ja toiveista. Nintendo ja Sony ovat käsitelleet ja ovat sen vuoksi menestyneet alalla.
Mobiilipelien tulevaisuus
Nykyiset kädessä pidettävät voimalaitokset eivät enää luo uskomattomia nimikkeitä ja kuuntelevat asiakkaiden vaatimuksia, mutta ne aikovat myös työntää rajaa siitä, mitä on mahdollista kokea liikkeellä samanaikaisesti. Ristipeli laitteiden välillä on tulossa säännöllisesti, jolloin PlayStation-konsolit voidaan siirtää esimerkiksi PS Vitalle, kuten Nvidia Shield käyttää tiettyjä GForce GTX -tietokoneita voidakseen käyttää tehokkaita pelejä, kuten Skyrim yhtä hyvin.
Aiomme päästä pelaamiseen, jossa poikkeukselliset pelit eivät rajoitu tietokoneen näyttöön tai televisioruutuun, vaan taskussa, valmiina. Kämmentietokoneet ovat tulleet tyylikkäästi ja innovatiivisesti, eikä niissä ole mitään merkkejä niiden poikkeuksellisen laadun kehittymisestä.