Mitä helvettiä on MegaSphere & quest; Haastattelu Anton Kudinin kanssa

Posted on
Kirjoittaja: Clyde Lopez
Luomispäivä: 24 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 13 Saattaa 2024
Anonim
Mitä helvettiä on MegaSphere & quest; Haastattelu Anton Kudinin kanssa - Pelit
Mitä helvettiä on MegaSphere & quest; Haastattelu Anton Kudinin kanssa - Pelit

Käsitteessä Steam Greenlight on paikka, jossa indie-pelin kehittäjät voivat jakaa projektejaan Steam-yhteisöön, joka puolestaan ​​äänestää haluamastaan ​​esityksestä Steam-myymälässä.


Käytännössä Steam Greenlight on kuitenkin usein liian kyllästetty pienen vaivattomuuden käteisellä, johdannaiskloneilla ja amatööri-sovelluksilla.

Indie-kehittäjä Anton Kudin ei yritä jäljitellä toisten menestystä, eikä hän myöskään yritä luoda jotain täysin ainutlaatuista. "Yritän vain pelata peliä, jota haluaisin pelata." Tuo peli on MegaSphere, toimintasuunnittelija, joka on asetettu prosessiin perustuvaan ympäristöön, ja se näyttää pelistä lyhennys muodosta 'I had' rakastan pelata samoin.

Viime viikonloppuna minulla oli tilaisuus puhua herra Kudinin kanssa pelin mekaniikasta, visuaalisista tehosteista ja indie-kehityksen kokeista.

Jesse Snider: Kerro ensin vähän itsestäsi ja taustastasi kehittäjänä.


Anton Kudin: Rehellisesti sanottuna olen juuri aloittamassa: siirtyminen freelance-suunnittelijasta (vuosia!) Indie dev. Näen paljon enemmän kiinnostusta pelin kehittäjänä. Aloitin MegaSphere-ohjelmalla syksyllä 2014, opetellen Unity- ja C #-ohjelmointia. Onko sinulla aiemmin kokemusta Flash-ohjelmoinnista, joten tiedän tiensä liikkeen suunnittelussa ja ohjelmoinnissa, mutta ei paljon todellisen sovelluskehityksen kannalta.

JS: Jos sinun olisi pitänyt kuvata MegaSphere-pelin käsite viittä sanaa tai vähemmän, mitä nämä sanat olisivat?

AK: Roolipeli-seikkailupelaaja-toiminta avoimessa prosessimaailmassa, johon on lisätty suuria tonttipisteitä! Se on paljon, mitä ymmärrän, mutta se on se :)

JS: Onko MegaSphereilla tarina? Jos on, mitä voit kertoa meille siitä?


AK: Tarina on edelleen luonnosvaiheissaan, kirjoittanut ystäväni Anton Outkine (@aienn). Sain innoittamana Tsutomu Nihein Blame! ja cyberpunk-tyylilaji yleensä ajatteli, että olisi mielenkiintoista tilaa tutkia ja rakentaa peliä. Anton sai innostuksensa ja suostui auttamaan minua tarinan ja dialogien avulla. Entä halua pilata mitään, mutta se on tarina eeppisestä (galaktisesta!) Mittasuhteista: kaukana tulevaisuudessa, ihmiskunnalla ajetaan (lähes) sukupuuttoon, antiikin jumalat tulivat käsittämätöntä julmiksi, ja tähdet menevät pimeiksi yksi kerrallaan, ja sinun täytyy auttaa ihmiskuntaa jatkamaan olemassaoloa tässä maailmankaikkeudessa! Haluamme todellakin olla erittäin vakuuttavan tontin, joten yritämme työskennellä yhdessä varmistaaksemme, että pelaajan kokemus todella todella tarttuu.

JS: Joten ... mitä helvettiä on MegaSphere?

AK: Sinun täytyy pelata selvittääksesi!

JS: Mitkä pelit ovat innoittaneet sinua eniten kehittäjänä? Miten tämä on vaikuttanut MegaSphere-suunnitteluun?

AK: Suurin inspiraatiot ovat kehittäjien katsomassa, että he jakavat peliprosessinsa Twitterissä tai blogeissa. Näkemällä uusia kuvia ja mekaniikoita elämässäni olen kiinnostunut pelistä dev! Joten hauskaa kaikille jaettavaksi, ei vain mitään, ei enää hämmästytä minua!

JS: MegaSphere on vaikuttava "päivitetty" retro-tunnelma visuaalisten tehosteiden, kuten hiukkasten ja dynaamisen valaistuksen ansiosta. Onko näitä ominaisuuksia vaikea toteuttaa?

AK: Kaikki nämä asiat ovat kaikkien ulottuvilla ilmaiseksi, kaikki on yhdistetty Unityyn: fysiikkaan, normaaliin kartoitettuun kuvioon, valoihin ja hiukkasjärjestelmiin. Laita vain vähän ajatuksia siihen, ja ne tekevät ihmeitä peliinne. Yritän myös jakaa joitakin tekniikoita MegaSphere tumblr -laitteessani - niin joo, se on hyvin avoin ja osallistava yhteisö, jonka olen iloinen voidessani olla osa!

JS: Mikä on ollut vaikein asia MegaSphere-kehityksessä?

AK: Alpha-käynnistyksen lykkääminen oli päätös, jota todella taistelin. Asetin päivämäärän / tavoitteen, mutta kun lähestyin sitä, huomasin, että tuote ei ollut nukkumassa. Halusin lähettää sen, mutta silti halusin sen olevan vikatonta ja hauska kokemus alusta loppuun. Kaikki muut asiat, kuten ohjelmointi sekä taide ja muotoilu, voidaan selvittää ajoissa.

JS: Mikä on sinun suosikkisi aseesi MegaSphere-pelissä?

AK: Oma suosikki aseeni on Gyrotron. Joillakin päivityksillä se voi olla "maailmojen tuhoaja": hajottaa ympärillänne oleva maailma ja haudata vihollinen tuhkan alla! Flaming Bear on myös hauska: innoittamana Vlambeerin ydinaseesta, sillä on kameran tärinää (ilmeisesti), hullua tulipaloa ja valtavat luodit, jotka repivät minkä tahansa robotin "servon servosta". ;]

JS: Juuri nyt MegaSphere näyttää vankalta yhden pelaajan kokemuksena. Onko sinulla suunnitelmia toteuttaa moninpeli millä tahansa tavalla?

AK: Kyllä, keskittyen hienoon tarinaan, maailman ja hauskan vihollisen ai on nyt etusijalla. Ehkä tulevaisuudessa, kuka tietää? Voin varmasti nähdä, miten kuolemanottelu hulluilla aseilla ja satunnaistetulla ympäristöllä voi olla hauskaa!

JS: Virallisen MegaSphere-verkkosivun "ominaisuudet" -osiossa mainitaan, että peli sisältää "salaisen ominaisuuden". Voiko meillä olla vihje?

AK: [Pysyy hiljaa]

JS: Lopuksi, milloin meidän pitäisi odottaa pelaavan MegaSphereia?

AK: Kaikki minun arviot olivat hyvin kaukana toistaiseksi, joten… toivottavasti demonstroi muutaman viikon kuluttua?

Haluan kiittää Anton Kudinia siitä, että hän on ottanut vastauksen kysymyksiini. Jos olet kiinnostunut oppimaan lisää tai saamaan päivityksiä pelin lopullisesta julkaisusta, varmista, että tilaat uutiskirjeen viralliselta MegaSphere verkkosivusto.