Miksi videopelit ovat niin kalliita ja pilkkuja; Muutenkin & pyrkimys;

Posted on
Kirjoittaja: William Ramirez
Luomispäivä: 20 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 8 Saattaa 2024
Anonim
Miksi videopelit ovat niin kalliita ja pilkkuja; Muutenkin & pyrkimys; - Pelit
Miksi videopelit ovat niin kalliita ja pilkkuja; Muutenkin & pyrkimys; - Pelit

Sisältö

Viihde on suuri yritys. Ihmiset haluavat pitää hauskaa, ja videopelit ovat yksi niistä suosituimmista tavoista. Vaikka muut viihdealat ovat kamppailleet, videopelit ovat edelleen myymässä tasaisesti kasvavassa määrässä. Tästä huolimatta kehittäjiltä ja kustantajilta kuulemme yhä jatkuvasti, miten videopelit ovat yhä enemmän Vähemmän kannattavasta myynnistä huolimatta.


Vähemmän?

Se ei ota hirveän syvällistä analyysiä, jotta jotakin on perustavanlaatuisesti väärässä pelin kustantajien rahapoliittisten odotusten kanssa nykyään. Kun viimeinen Haudan ryöstäjä tuli, se myi 3,4 miljoonaa peliä ensimmäisen kuukauden aikana, useimmat ihmiset ajattelivat sen olevan osuma. Square Enix kutsui sitä pettymykseksi.


Ei voi tehdä peliä näiden kanssa

Pelkästään ottaen huomioon tämän julistuksen vaikutukset on kauhistuttava. 3,4 miljoonaa myydyistä videopeleistä myydään, vaikka kaikki maksavat vain 40 dollaria (joka näyttää olevan hyvin varovainen arvio) on edelleen yli 130 miljoonaa dollaria vain ensimmäisen kuukauden aikana. Millaisia ​​kustannuksia pelin luomisen takana oli, kun niin paljon rahaa tällaisessa lyhyessä ajassa laski riittävän kauas alle halutun pettymyksen?


Miten ja miksi?

Kysymys siitä, kuinka paljon näitä suuria budjettipelejä maksavat rahat, monimutkaistaa muutama tekijä. Ilmeisin on se, että hyvin harvat pelit tuottavat kehityskustannuksia. Voimme olettaa turvallisesti Haudan ryöstäjä maksaa paljon enemmän kuin 130 miljoonaa dollaria, mutta meillä ei ole mitään tapaa tietää tarkasti millä tavalla paljon enemmän se maksaa. Useimmat pelit oppivat vielä vähemmän siitä, kuinka paljon ne maksavat.

Pieni matematiikka voi auttaa selvittämään joitakin kysymyksiä. Vaikka hahmojen ja kehitystoiminnan / graafisten moottoreiden lisenssimaksut saattavat vaihdella villimaisesti kyseisen merkin / moottorin perusteella, voimme laskea niiden ihmisten kustannukset, jotka osallistuvat pelin tekemiseen, jossa on vähän liikkumavaraa korkeammille tai alemmille palkkaluokille.


Esimerkiksi, jos otamme pelin, jossa on 20 mielivaltaista henkilöä, jotka työskentelevät ohjelmiston insinöörien, taiteilijoiden ja muiden roolien välillä ja sanovat, että he tekevät keskimäärin 60 000 dollaria vuodessa, voimme laskea, kuinka paljon kulutetaan maksamaan ihmisille tee tämä peli. Tässä tapauksessa saamme 1,2 miljoonaa dollaria vuodessa vain maksamaan asianosaiset. On helppo nähdä, missä tällaiset kustannukset voivat tulla tähtitieteelliseksi hyvin nopeasti, kun kustantajat kokoavat yhteen joukkueita, joissa on yli sata kehittäjää.

Mutta ... se ei ole vielä kaikki sitä!

Vaikka ottaisimme pelin 200 henkilöllä, jotka työskentelevät kaksinkertaisesti keskimääräiseen palkkaan edellä olevassa esimerkissä, se ei edes rikkoa 25 miljoonaa dollaria vuodessa. Cliff Bleszinskin esittämä viserrys viesti vihjaa peliin, jonka budjetti on 600 miljoonaa dollaria tai enemmän. Pelin tekemiseen osallistuneiden henkilöiden määrä näyttää melko merkityksettömältä sellaisen budjetin kanssa. 200 työntekijää, jotka työskentelevät viiden vuoden ajan, pitäisi ansaita yli 120 miljoonaa dollaria, jotta ne vastaisivat jopa 1/6 budjetista.

Joten mikä todella maksaa niin paljon?

Bleszinski itse on antanut meille osan vastauksesta. Aikaisemmissa tweeteissä hän on jo maininnut, miten jotkut pelit viettävät markkinointiin niin paljon kuin he itse käyttävät pelin tekemiseen. Kun saat pelejä, joiden budjetit lähestyvät tai ylittävät 100 miljoonaa dollaria, mikä on valtava investointi.

Ironia on, jos nämä markkinointikustannukset todella tekevät pelistä niin kalliita, että AAA-pelien tekemisen korkeat kustannukset saattavat itse asiassa olla enemmän ajattelutapa kuin todellinen hinta. Se on kuitenkin helppo ymmärtää.

Käytät pelin julkaisijaa. Sinulla on juuri nyt töitä, jotka maksavat lähes 200 miljoonaa dollaria, kun se on valmis. Kun investointi on valtava, haluat varmistaa, että peli myydään, joten looginen ajatus on saada mainokset ulos, jotta ihmiset tietävät ostavansa sen.

Tämä ei voi olla ainoa vaihtoehto.

Pelin jälkeen pelin saaminen rahoitetaan Kickstarterin ja Steam Greenlightin kaltaisilla yhteisöillä, joten videopelit eivät ole selkeitä omistaa olla niin kalliita kuin isojen nimien kustantajat näyttävät uskovan. Vaikka jotkut kehittäjät / kustantajat tuntevat korkeampia hintoja tai tiukempia käytäntöjä käytettyjen pelimyyntien osalta, ne voivat ratkaista kustannusongelman (Cliff Bleszinski niiden joukossa) toiset väittävät, että kustannusten alentamisella voi todella olla sama vaikutus (Valve) kasvattamalla huomattavasti myyntiä.

Lopulta voimme vain toivoa, että joku löytää ratkaisun näihin järjettömiin kehityskustannuksiin. Niin paljon kuin jotkut kehittäjät saattavat ajaa meitä käytäntöineen ajoittain, se on lopulta kaikki, myös pelaajat, jotka häviävät, jos he epäonnistuvat kokonaan.