Miksi Classic Resident Evil on paras

Posted on
Kirjoittaja: Bobbie Johnson
Luomispäivä: 1 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 3 Marraskuu 2024
Anonim
Top 10 Resident Evil Games
Video: Top 10 Resident Evil Games

Sisältö

Klassinen on sana, joka tulee mieleen, kun ajatellaan jotain unohtumatonta. Oli klassisia televisio-ohjelmia, ehkä Science Fiction -tyyppisiä tai Quiz-lajikkeita, jotka muistuttavat meitä onnellisemmista lapsiaikoista. Klassiset elokuvat, jotka herättivät voimakkaita kuvia; Klassiset kirjat, jotka kuljettivat meidät ihmeellisiin loistaviin maagisiin upeisiin valtakuntiin, jossa mielikuvituksemme pompasivat rajattomasti yhdestä kynsilinnoittavasta seikkailusta seuraavaan.


Sitten oli videopelejä - täydellinen yhdistelmä kaikesta vähemmän teknisesti vaikuttavasta mediamuodosta, mikä lisäsi kykyä hallita voimakkaasti hirveän hahmonsa kohtaloa. Kun ajattelen henkilökohtaisesti klassisia pelejä, ajattelen alkuperäistä Resident Evil pelit ja myös niitit Final Fantasy, Zelda, Pokémon, ja Mario, mutta ne ovat ehkä toisen kerran.

(Ensimmäinen Resident Evil)

Minulle klassikko Resident Evil tarkoittaa jokaista alkuperäistä peliä. Niin, Resident Evil ja sen HD-remake, Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil: Code Veronica ja Resident Evil 0. Heidät katsotaan klassikoiksi niiden erityisominaisuuksilla, joita astuisin pian.

Nyt tämän artikkelin koko piste on yrittää verrata klassikkoa Resident Evil pelit, joissa on sarjan myöhempiä tarjouksia, ja pyritään korreloimaan perustelut siitä, miksi alkuperäiset noudattivat Survival Horrorin määritelmää, Resident Evilin tyylilajia, joista sitä pidetään edelläkävijänä.


Mikä on Survival Horror?

Survival kauhu tyypillisesti käsittää useita piirteitä. Ensinnäkin elokuvien tavoin heillä on ennustava ilmapiiri, jossa on pimeyttä ja varjojen tai etäisyyden peittämiä hirviöitä. Maailma on hajallaan resursseilla, kuten ampumatarvikkeilla ja palauttavilla aineilla, joita on usein vaikea löytää. Uhkaavat, hirvittävät olentot asuvat tyylilajissa, joten pelaajat pitävät oikeaa lähestymistapaa. Asiat ovat tyypillisesti suhteellisen hitaita, jotta saadaan aikaan tarpeellinen jännitys. Erityisesti uhkaavia vihollisia pidetään pomoja, koska he ovat lähes mahdotonta voittaa.

Kaikki tämä, kuten yksinkertainen median vertailu, ajattele ensin Ulkomaalainen elokuva; se on täydellinen määritelmä kauhuelokuvasta ja sisältää kaiken klassisen Survival Horrorin sisällä.


Classic Resident Evil -kokemus

Klassikko Resident Evil on noin useita näkökohtia, jotka todella määrittivät Survival Horror -tyylin, mukaan lukien ...

Ilmakehä

Ihmeellisesti ennakkoluuloton tunne, että uhkaava hirviö voi tarttua pois, samalla kun häiritsee ympäröiviä SFX-leikkejä ympärilläsi. Pimeys, kammottavat paikat ja aiemmat zombie-ruttouhrin uhrit. Ääniraidat, jotka herättivät ajatuksia epätoivosta ja kauhusta.

Varasto

Minimalistinen varastonäyttö, joka sopii täydellisesti selviytymiseen; käytettävissä oli hyvin rajallisia resursseja, etenkin vaikeimpiin vaikeuksiin, ja vain 6–10 eräajoista myönnettiin periaatteessa suunnittelu- ja kohteiden hallinta.

Pelattavuus

Tämäntyyppisille peleille on ominaista yhdistelmä, joka ohjaa hahmoa kolmanteen henkilöön, kun kuvaat jotain pelottavaa, joka menee liian lähelle. On myös tarve olla varovainen luonteeltaan paikannuksen kanssa, kun käytät vastustajia ja ajoitetaan jokainen laukaus ja lataus - etteivät sinut purjehtisi toistuvasti samalla hurjaavalla zombilla, joka antaa sinulle ongelmia useiden pyrkimysten sisällä rutto-saastuneissa kartanoissa, tehtaissa ja laboratorioissa. Silloin sinulla on ahdistusta siitä, että et tiedä hahmosi kuntoa ja että sinulla on vähäisiä terveydentilaajia, kun menet toe-to-toe kahdeksan metrin korkeisiin uhkaaviin vastustajiin, jotka kykenevät pudottamaan hahmosi lohkon pois kolmesta osumasta.

Tallenna järjestelmä

Resident Evil hänellä oli kova mutta oikeudenmukainen pelastusjärjestelmä, joka rankaisi sinua hahmosi kuolemista, teleporting sinut edelliseen kirjoituskoneeseen, jonka hahmosi tärisevät sormet tallentivat heidän pahanomaista edistymistään. Järjestelmän oikeudenmukaiseksi tekeminen oli se, että usean tunnin takaisinosto oli mahdollista ladata uudelleen.

Sitten, jos olet samanlainen kuin minulla ja minulla oli kyvyttömyys kokeilla Resident Evil: Nemesis suurimmalla vaikeudella ilman säästöä ja häviämässä loppua kohti, saatat vihata sitä. Mutta totuudenmukaisesti, en vihaa järjestelmää - se on nerokas, koska se tekee jokaisesta unssista etenemistä merkitykselliseksi ja jokainen resurssi saavutetaan arvokkaammaksi. Häpeät huonosti hyödynnetyt resurssit ja toivot, että olisit hieman konservatiivisempi, koska väistämättä tulee olemaan lukemattomia pelottavia hirviöitä, jotka pysyvät tielläsi, kun jätät väliaikaisen turvallisuuden paikan.

Rajalliset resurssit

Survival Horror masochistin suurin ystävä on rajalliset resurssit. Käytännöllisesti katsoen mikään ei tee mitään merkityksellisempää ja huomattavasti enemmän jännitystä. Tietäen, että hahmosi inventaariossa on vain viisitoista käsiaseiden luotia ja seitsemän haulikkokuorta ennen potentiaalisen hirviö-saastuneen alueen saapumista, voi olla äärimmäisen stressaavaa. Jos poistatte kaikkein aggressiivisimman, lähimmän tai uhkaavan vihollisen ja riskit, jotka kulkevat loput, tai onko tarpeeksi rehellisiä ammuksia?

Nämä ovat ihania kysymyksiä, ja kokemuksen tekeminen edellyttää huolellista suunnittelua ja todellista huolta. Rajoitetut korjaavat kohteet tekevät jännityksestä tuntuvan, kun se on lähellä kuolemaa; ja ilman tallennustilaa lähistöllä, tämä on toinen suuri osa klassista Survival Horroria.

Kohta rinnassa

Paikka varastoida ja hallita kohteita on myös paikka, jossa voit hämmentää tehottomuuttasi rajoitetulla ammuksella ja jopa harvinaisemmilla parantavilla kohteilla. Jos päätit laskea ampumatarvikkeesi ennen kuin astut ruutuun, seuraava alue on paljon, paljon vaikeampaa - ja poika, tiedätkö sen. Mikään ei kykene häikäisemään (melkein rakastavasti) valikoimassasi huolellisesti saavutettuja kohteita, tietäen, että parannat peliä ja että sinulla on ainakin joitakin luoteja ja korjaavia kohteita sateisena päivänä.

Hahmot

Mielenkiintoisten merkkien valikoima oli aina herkullinen alkuperäisessä Resident Evil pelejä. Monet klassisen sankarien ja sankaritarien osoittamat piirteet.Mutta oli myös uhkaavia, hirvittäviä hahmoja, joita pidetään suurimpina videopelien pahimielisyyksinä - kuten Albert Wesker. Kaikissa RE-hahmoissa esiintyi tiettyä kehitystä koko klassisen pelin aikana, ja se esitteli luonnollista etenemistä aloittelijasta veteraaniin Jill Valentinessa ja Chris Redfieldin kasvavan legendaarisen aseman.

Cut-kohtaukset

Ihana FMV tarina cut-scenes, erityisesti PlayStation 1 aikakaudella, esitteli merkkejä tavalla, joka oli tuskin aiemmin nähnyt ajan laitteiston rajoitusten vuoksi. Näkemällä visuaalisia merkkejä, jotka muistuttavat ihmisolentoja, jotka eivät olleet lohkoja ja matalaresoluutioisia. Kaikki leikkauskuvat olivat kuin monimutkaisia ​​lukuja, jotka esittivät tärkeitä hahmoja ja hirviöitä, samalla kun esittelivät luonnollisen tarinan etenemistä.

Pomot

Jokainen tuntee tietyn paholaisen vaikean pelin pomon (a la Pimeät sielut), mutta Resident Evilpomoja olivat melko hirveä hirviö, joka näki - nevermind tappio. Varsinkin silloin, kun todella ikäviä tarvittiin näennäisesti loputtomia määriä harvinaisia ​​ja tehokkaimpia ammuksia (magnum, kranaatit). Jokainen, joka on soittanut Resident Evil 3: Nemesisluultavasti tunnistaa nimimerkkipomo Nemesis, ikääntyneenä kipuna-takana, koska hän oli täysin uhkaava. Toinen ikoninen pomo oli Tyrant Resident Evil: Code Veronica, joka pidettiin yhtenä vaikeimmista pomoista tasosarjan aikana.

(Klassinen Resident Evil -luetteloruutu)

(Surullisen Nemesis, Resident Evil 3: Nemesis)

(Klassisen tallennustilan ja kirjoituslaatikon laatikko)

Kun olet yrittänyt paljastaa klassisen salaisuudet (kirjoitettu uudelleen) Resident Evil -pelit, on aika tutkia, mitä uskotaan olevan modernin haittoja Resident Evil pelejä minun näkökulmastani. Nämä pelit eivät sovi yhteen Survival Horrorin kanssa ja niillä oli haitallinen vaikutus alkuperäisten luomaan ilmapiiriin ja jännitteisiin. Yritän olla järkevää täällä, koska olen todella modernin fani Resident Evil pelit, mutta ei tietenkään niin paljon kuin alkuperäiset.

Modernin Resident Evil Experiencein haitat

Toimintaan keskittynyt pelattavuus

Moderni Resident Evil sopeutti erilaisen filosofian hurmaavaan peliinsa. Vaikka tämä oli jännittävä lisäys vuoden alussa Resident Evil 4, 5 ja 6lopulta oli havaittavissa, että se vaikutti ilmakehään, mikä hieman heikensi kokemuksen kovuutta. Hitaasti vauhdikas ja jännittävä, ilmakehän kokemus alkuperäiskappaleista korvattiin äkillisellä nopeudella ja helposti lähetettävien vastustajien väkijoukoilla, mikä johti miettimään, oliko tämä otettu käyttöön länsimaisille yleisöille, jotka ovat pakottaneet nykyaikaisia ​​ampujia. Tämän seurauksena myös ääniraita ei ollut yhtä kammottavaa, mikä johti vähemmän ilmakehään.

Liian paljon ammuksia

Ampumatarvikkeet olivat helpommin saatavilla, ja niillä vähennettiin rajallisten resurssien näkökulmaa, joka on olennaisen tärkeää Survival Horror -filosofialle. Kaikki jännitteet, jotka johtuivat vain riittävän ammusten häviämisestä, kadotettiin eetteriin ja huolellinen kohteiden hallinta tuli tarpeettomaksi.

Itsenäisenä pelinä se on miellyttävää, koska kasvavien vihollisten määrä ja nopeampi pelattavuus edellyttävät luonnollisesti enemmän resursseja, mutta tämä tuntui haitalliselta kokonaiskokemukselta, varsinkin kun pelit etenivät loppupuolelle, jossa oli saatavilla useita täysin päivitettyjä aseita.

Liian monet restauratiivit

Ottaa runsaasti parantavia kohteita tuntuu loistavalta aloittelijana, mutta sarjan veteraaneille, jotka tarvitsevat haastavampaa kokemusta - ja jotka haluavat saman kokemuksen aiemmista peleistä - tämä on haitallista kokemuksen jännitteelle. Lisää yhteistyöpartneri jälkimmäisestä Resident Evil -pelitja parantavia kohteita ovat runsaat ... hieman liian runsaasti.

Osuuskauppa

Yhteistoimintatila oli varmasti mukava idea jälkikäteen - tehdä yhteistyötä jonkun kanssa, joka on niin kiihkeä Resident Evil tuuletin kuin sinä. Vaikka se oli ehdottomasti palkitsevaa ottamaan vastaan ​​uhkaavien vastustajien laumat yhdessä, jonkun on vähentynyt vain hieman vaikeassa tilanteessa. Yksinkertaisesti, jos olisit yksin pimeässä metrotunnelissa itsellesi, ilmapiiri on ennustava, mutta jonkun toisen kanssa, ei niin paljon. Se oli todella ongelma. Erityinen maininta on, että AI on hieman arvaamaton ja epäluotettava.

Automaattinen tallennusominaisuus

Automaattinen säästäminen on nykyään erittäin yleinen piirre ja hyvä syy - koska pienen kehityksen menettäminen on varmasti vähemmän ankara kuin menettää tunteja. Tämä on ihanan kätevä useimmille peleille, mutta Survival Horror -tyylilajissa se tuntuu väärältä, mikä poistaa sen palkitsevan tunteen, kun huolellinen suunnittelu ja resurssienhallinta maksavat tyylikkäästi.

Pika-aikatapahtumat (QTE)

Nämä QTE: t olivat suuri lisäys Resident Evil kun ne otettiin käyttöön aikana Resident Evil 4, koska niitä käytettiin suhteellisen säästeliäästi ja äärimmäisen dramaattisissa tapauksissa, joissa oli todella todellinen uhka vaaralliselle vaaralle. Mutta Resident Evil 5 alusta lähtien näyttäisi siltä, ​​että nämä QTE: t tulivat liian suuriksi, ja ne esittivät näitä pikanäppäimiä lähes kaiken kuviteltavissa olevan. Ja sitten he sitoutuivat kardinaaliseen syntiin: QTE: n asettaminen kaikkein uhkaavimpiin pomo-taisteluihin. Näin ollen pomot eivät olleet niin uhkaavia.

mennessä Resident Evil 6, niitä käytettiin niin usein, että asiat tuntuivat jonkin verran kuin elokuva tai interaktiivinen tarina. Vaikka tällä voi olla valitus, tämä oli vielä a Resident Evil peli ja hämmentävästi merkitty Survival Horroriksi.

(Chris Redfieldin surullisen QTE: n lävistys lohkossa Resident Evil 5: ssä)

Toivon, että tämä on ollut viihdyttävä, nostalginen ja suhteellisen perusteltu näkemys siitä, miksi alkuperäinen Resident Evil pelit ovat parempia kuin uudemmat julkaisut. Toivottavasti niin Resident Evil fanit ovat väittäneet, että alkuperäiset ovat ensisijaisia, Resident Evil 7 - jos koskaan ilmoitettu - noudattaa samaa muotoa kuin klassikko (doh, kirjoittanut sen uudelleen) Resident Evil pelejä.

Olenko oikeassa? Jätä ajatuksesi kommentteihin.