Miksi Firewatch ja elämä on outoa Ovatko parhaat esimerkit Narrative-Driven -peleistä

Posted on
Kirjoittaja: Janice Evans
Luomispäivä: 27 Heinäkuu 2021
Päivityspäivä: 15 Joulukuu 2024
Anonim
Miksi Firewatch ja elämä on outoa Ovatko parhaat esimerkit Narrative-Driven -peleistä - Pelit
Miksi Firewatch ja elämä on outoa Ovatko parhaat esimerkit Narrative-Driven -peleistä - Pelit

Sisältö

Narratiiviset pelit, joita kutsutaan usein väärin kävelysimulaattoreiksi, ovat antaneet minulle joitakin kaikkein eksistentiaalisia kriisejä, joita minulla on ollut. Ottaa uhrin uhri Elämä on outoa, oppia, etten pitäisi vain olla etuoikeutettu valkoinen poika Hyväksyminentai ihmettelen, pitäisikö minun edes pelata peliä ensiksi Aloittelijan opasNämä ovat joitakin parhaista kokemuksista, joita minulla on ollut peleissä.


Kertomus kultaa yli pelin

Vaikka monet väittävät, että pelit ovat pelin ja hauskanpitoa, olen eri mieltä. Pelit käsittelevät myös kokemusta, kertomuksen jakamista, tunteen tai ajatuksen ilmaisemista tai taidemuotoa. Narratiiviset pelit, jotka tekevät yhden tai useamman näistä, onnistuvat parhaiten.Mikään peli ei ole paremmin narratiivista kuin Elämä on outoa ja Firewatch. Vaikka heillä ei ole monimutkaista pelaamista Grand Theft Auto 5 tai Dark Souls 3, molemmat kertovat kauniita tarinoita yksinkertaisen vuorovaikutuksen kanssa. Mutta miten he tekevät tämän?

Varo tulipaloja, mutta varo enemmän tunteistasi

Firewatch, jonka on kehittänyt Campo Santo, seuraa Henryn tarinaa tulipalonäkymänä Wyomingin villieläimissä. Henry ei kuitenkaan ole täysin yksin, Delila on ainoan viestintämallin toisella puolella: radio.


Se on tämä radio, joka asettaa Firewatch lukuun ottamatta sitä, mitä monet kutsuvat "kävelysimulaattoriksi". Et vain kävele ympäriinsä, kun asioita tapahtuu sinulle; sinusta tuntuu paljon suoremmin mukana toiminnassa, ikään kuin olisit mukana. Radion avulla voit puhua Delilaan tai ei. Katso jotain? Voit kertoa Delilalle siitä. Sinulla on todellisia valintoja. Suhde Delilaan voi muuttua sen mukaan, mitä sanot hänelle, ja finaali voi muuttua täysin sen mukaan, kuinka paljon olet vuorovaikutuksessa hänen kanssaan.

Interaktion aiheena elämä on outoa on vain vuorovaikutuksessa

Sisään Elämä on outoa, pelaat kuin Max Caulfield, valokuvausopiskelija Blackwellin Akatemiassa. Max havaitsee voivansa kääntyä takaisin, tämä ominaisuus vie Elämä on outoa From TellTale rip off, jotain "täysin rad." - Se on jotain "lapsia näinä päivinä", sanoisi eikö olekin?


Paljon samanlaista Firewatch, toimet voivat vaikuttaa siihen, miten ihmiset ovat vuorovaikutuksessa kanssasi, mutta joiden lisäksi voit kääntää takaisin aikaa. Nyt voit creepily snoop noin joku huone - kuten sinä - löytää kaikki lika voit niihin, mutta nyt kääntää takaisin aikaa ja tehokkaasti poistaa kaiken, mitä olet tehnyt toisen henkilön mielessä. Se mahdollistaa "tein jotain, jota et tiedä" ajattelutavan. Todellisessa elämässä, joka voi johtaa joihinkin hyvin pelottaviin tuloksiin, mutta pelin yhteydessä se voi antaa sinulle mahdollisuuden rauhoittaa joitakin hyvin vihaisia ​​teini-ikäisiä ja vapauttaa heidät heidän angstista.

Termi "kävelysimulaattori" saa aikaan minkä tahansa narratiivisen pelin. Kun tätä termiä käytetään peleihin, kuten Hyvä Esther, Stanley Parable, tai jopa Aloittelijan opas - mikä oli minun vuoden pelini vuoden 2015 aikana - ymmärrän, koska vuorovaikutus, jota sinulla on näiden pelien kanssa, on rajallinen. Tämän sanottuasi, sinun ei pitäisi, koska he eivät simuloi kävelyä.

Matka maailman läpi on kertomus. Katsokaa kirjoja ja elokuvia; he eivät tarjoa vuorovaikutteisuutta lainkaan. Elokuvaa ei kutsuta vuorovaikutussimulaattoriksi, ja kirja ei ole sana-simulaattori, joten mikään peli ei voi olla kävelysimulaattori (ellei se simuloi kävelytoimintaa). Jos joku sanoisi Firewatch on kävelysimulaattori, kiistän sen edellä esitetyistä syistä. On olemassa ihminen ja maailma, jolla voit olla vuorovaikutuksessa, vaikka vuorovaikutus on rajallinen, vaikutat edelleen maailman ihmisiin.

Tällaisia ​​pelejä pitäisi kutsua "narratiivisesti ohjattaviksi". On joitakin, jotka antavat vähän vuorovaikutusta Aloittelijan opastai peli, joka epäilemättä synnytti tyylilajin Hyvä Esthertai ne, jotka antavat sinulle paljon valintoja siitä, miten puhut merkkien kanssa, kuten edellä Firewatch ja Elämä on outoa.

Nämä ovat parhaita esimerkkejä narratiivisista peleistä, sillä ne tarjoavat lähes täydellisen tasapainon vuorovaikutteisuudesta ja tarinasta, mutta oletteko samaa mieltä? Jaa ajatuksesi alla olevissa kommenteissa.