Miksi nyt on paras aika olla Gamer

Posted on
Kirjoittaja: John Stephens
Luomispäivä: 21 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 25 Joulukuu 2024
Anonim
ASMR 💗 MY FAVORITE RABBIT 🐰 АСМР Прохождение Tiny Toon Adventures SEGA
Video: ASMR 💗 MY FAVORITE RABBIT 🐰 АСМР Прохождение Tiny Toon Adventures SEGA

Sisältö

Äskettäisessä keskustelussa ystäväni ja minä keskustelimme siitä, miten videopelit ovat muuttuneet vuosien varrella. Hän sanoi, että heistä on tullut liian valtavia ja nyt "ei-pelaajat" ovat kaikkialla. Jatkoimme selittämään dynaamiset muutokset, joita he ovat ottaneet, puhuneet tuntikausia ja lopulta johtaneet siihen, että kirjoitin tämän artikkelin.


Joten ensin pois, kyllä, pelaaminen on tullut valtavirtaan. Anteeksi hipsters, yhteiskunta on hyväksynyt sen - mutta älä mene ulos pyytämällä jotakuta täyttämään tyhjän paikan pelissäsi Dungeons & Dragons vain vielä.

Pelit kuten World of Warcraft, Minecraft, ja Velvollisuuden kutsu, ovat saavuttaneet suurta menestystä ja osoittaneet suurten yhteisöjen voimaa, jälkimmäiset kaksi kukoistavat sosiaalisiksi normeiksi ilman pienintäkään flinchia.

Niiden nimien ollessa kuin tulipalo, Xboxin ja PlayStationin konsolien yhteisöt ovat kasvaneet suuremmiksi kuin koskaan.

Viime vuoden jälkeen PlayStation Plus rikkoi 20,8 miljoonaa aktiivista käyttäjää, ja Xbox Live kasvoi 48 miljoonaan. Nintendon Wii U -myynti on ollut vähäistä, mutta 3DS on myynyt yli 65 miljoonaa kappaletta; pidetään Nintendoa samanaikaisesti, kun he odottavat, että Switch siirtyy.


Samaan aikaan PC-peleissä on kertynyt huikea määrä käyttäjiä, joilla on maailmanlaajuisesti yli 1,2 miljardia aktiivista käyttäjää. Se on yli 14% koko maailman väestöstä.

Mutta emme ole vielä tehneet! Me nyt heittää kaikki ihmiset, jotka pelaavat sovelluksia puhelimissaan, tableteissaan ja mitä tahansa heidän omistamastaan ​​doohickeesta. Tämä määrä olisi 1,48 miljardia ... vuonna 2014.

Nykyisiä maailmanlaajuisia soittajien numeroita ei ole vielä vahvistettu, mutta vuonna 2016 kokonaisliikevaihto oli 40,6 miljardia dollaria. Miljardia ... ja B. Annan sinulle hetken, että pääset pään ympärille.

Kun niin monet fanit pelaavat pelejä, kustantajien oli vastattava luonteeltaan; sekä ensimmäisen että kolmannen osapuolen kehittäjien pelien määrän lisääminen. Velvollisuuden kutsu tuli vuotuinen otsikko, jota nyt käsitellään kolmessa eri studiossa moninpelin suuresta kysynnästä johtuen.


Se johti sitten julkaisijoiden päivittämiseen myös peer-to-peer multiplayer -ominaisuuksiin. Uusien pelaajien tulon huomioon ottamiseksi Microsoft lisäsi palvelimiensa määrää Xbox 360: n 15 000: sta 300 000: een mennessä, kun Xbox One oli laskeutunut.

Suuri osa äskettäin kerätystä huomiosta on, että konsolit itse ovat kasvaneet dramaattisesti. Ja tällaisessa kuluttajapohjaisessa yhteiskunnassa yhä useammat ihmiset vetävät lähelle elokuvan laadukkaita grafiikoita ja mielenkiintoista pelaamista.

Seuraavassa on muutamia esimerkkejä kahdesta suurimmasta kilpailijasta vuosien varrella:

xbox

Alkuperäinen

733 MHz x86 Celeron / Pentium III CPU

233 MHz nVidia GeForce 3 NV2A GPU

64 Mt DDR SDRAM @ 200 MHz

360

3,5 GHz: n IBM PowerPC: n kolmiosainen CPU

500 MHz: n ATi Radeon X1800 GPU

512 Mt GDDR3-RAM-muistia @ 700 MHz

Yksi

1,75 GHz: n AMD x86-64 kahdeksanytiminen CPU

853 MHZ AMD Radeon HD 7000 GPU

8 Gt DDR3 Ram @ 2133 Mhz

Peli asema

Peli asema

R3000A 32 bittiä RISC @ 33.8mhz

620 000 polygonia / sek

PS2

300 MHz MIPS

147 MHz

PS3

Cell Broadband Engine @ 3.2 Ghz

550 MHz RSX

256 Mt: n RAM-muistia

256 Mt GDDR3 VRAM

PS4

8 Core AMD

AMD Radeon 18 Compute Units @ 800 MHz

GDDR5 8 Gt

Konsolit, jotka pystyvät niin paljon enemmän, kehittäjät ja teknologiayritykset ovat avanneet heille uusia kykyjä, kuten Kinect 2.0 ja PlayStation VR. Samoin PC-pelaajat voivat saada käsiinsä Oculus Rift-, HoloLens- ja HTC Vive -laitteisiin pelien laajentamiseksi.

Nämä tarvikkeet keräävät enemmän buzzia ja huomiota ihmisiltä, ​​jotka eivät olisi koskaan katsoneet kahdesti pelikonsolissa. Ne osoittavat, kuinka pitkälle teknologia on tullut, ja pelaaja tai ei, se on aina jännittävää nähdä, mitä mutkan ympärillä on.

Nyt nämä ovat hienoja ominaisuuksia, joissa on paljon hyviä tarjouksia, mutta useimmille pitkäaikaisille pelaajille se on todella tärkeää.

Niin paljon jalostusta ja graafista tehoa hupun alla, pelit ovat suurempia ja parempia kuin koskaan. Mario: n kaltaiset klassikot ovat aina rakastettuja perustaessaan niin monta peliä perustuvat sukupolven jälkeiseen sukupolveen, mutta sen kestävä vetoomus on enemmän nostalgiaa kuin kunnioitusta sen yksilöllisistä ominaisuuksista.

Erittäin realistisilla, teräväpiirtoisilla kuvilla ja äänellä, joka kattaa entistä enemmän nykyaikaisilla niitillä, kuten 5.1 Dolby Surround Soundilla, on helpompaa kuin koskaan ryhtyä eläviin hengitysmaailmoihin ja sotavapaat tuholaisyrittäjät luovat. Tehostetut valvontalaitteet asettavat kaiken liikkeen liikkeen kätesi ja sormisiisi luonnonvaraisista jetteistä, taaksepäin ja osuuksista hellävaraisille lullille ja nousee.

Ja kun kehittäjät yhdistävät edellä mainitut ominaisuudet, ne voivat luoda paljon rikkaampia tarinoita ja merkkejä; antamalla heille omat persoonallisuutensa ja motivaationsa. Näet heidän reaktiotan ja ilmaisunsa, kuulet kipua heidän äänessään ja tuntevat tunteensa. Tällöin ymmärrät, että välität tästä fiktiivisestä, digitaalisesta ihmisestä.

Klassikot kuten Mario, Mega Man ja Sonic ovat kaikki fantastisia hahmoja, jotka ovat kasvaneet koko historian ajan. Mutta juuri tässä kasvussa voi havaita, mitä heiltä kauan sitten puuttui ja mitä jopa nämä rakastetut legendat ovat saaneet teknologian ja taidon nousun.

Paljon kuin elokuvia on helpompi kuluttaa kuin kirja suurelle osalle väestöstä, pelit ovat kasvaneet elokuvamaisesti ja taiteellisemmin rinnakkaisten elokuvien kannalta. Videopeleissä on perävaunuja, jotka saavat miljoonia näkymiä, tunnettujen säveltäjien luomia ääniraitoja ja AAA-toimijoiden, kuten Kevin Spaceyn, esittämiä merkkejä ja liikkeitä.

Myös videopelien elokuvan sovitukset tehdään edelleen, ja Hollywood tunnustaa videopelien tarinat ja maailmat. Resident Evil, Tomb Raider, Persian prinssi, ja Assassin's Creed kaikki tekivät sen suurelle näytölle, jossa oli vielä enemmän nimikkeitä.

Yleissopimukset ja palkintojenjakotilaisuudet kasvavat edelleen sellaisella uskomattomalla tuella, jonka ammattilaiset ovat saaneet faneille. Cosplayerit ja ääniohjaimet voivat tehdä elantonsa juuri sen takia, että he saavat sekä faneilta, kehittäjiltä että julkaisijoilta saamansa tuen.

Pelit, yleissopimukset, cosplayit ja elokuvat, kaikki olisi ollut mahdotonta, ellei videopelien valtava menestys teollisuudessa, harrastuksessa, taiteessa ja kulttuurissa.

Pelaamisen tulevaisuus näyttää valoisalta, pelaajat, joten aseta sävyt / kypärät / naamarit / huput / huput / kruunut ja pääse siihen.

Sankarit eivät tee itseään.