Miksi helvetti on kaikki niin pakkomielle 16 ruudulla ja Questillä;

Posted on
Kirjoittaja: Eugene Taylor
Luomispäivä: 12 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 1 Marraskuu 2024
Anonim
Miksi helvetti on kaikki niin pakkomielle 16 ruudulla ja Questillä; - Pelit
Miksi helvetti on kaikki niin pakkomielle 16 ruudulla ja Questillä; - Pelit

Sisältö

Videopelien harrastajat seuraavat yleensä suosikkipelejä, jotta he saavat uusimmat uutiset tulevista julkaisuistaan. Mutta vaikka useimmat ihmiset keskittyvät AAA-nimikkeisiin, jotkut pienemmät tuotokset voivat lentää tutkaamattomasti.


Anna peli kuten 16 ruutua. Suhteellisen tuntematon mobiilipeli, se ammuttiin yhtäkkiä sosiaaliseen mediaan ja kuluttaa pelaajiensa elämää. Se on alkanut pinota mainoksissa Twitterissä, ja useimmat pelaajat jakavat todistuksia kuten alla:

Kehittäjä selittää pelin Apple Store -sivulla seuraavasti:

"16 Squares on erittäin yksinkertainen ja haastava pulmapeli, jossa yhdistät laatat tavoittamaan korkeampia numeroita.

  • Aseta laatat vetämällä laatat.
  • Aseta laatat samalle numerolle vierekkäin, jotta ne yhdistetään ja saat enemmän numeroita.
  • Yhdistä kaksi '10'-laattaa, jotta saat räjähdyksen, joka tuhoaa kaikki sen lähellä olevat laatat!
  • Pelaa niin kauan kuin voit, ennen kuin kortti täyttää ja pelataan! "

Säännöt ovat yksinkertaisia ​​ja niin on myös peli - mutta miksi se on onnistunut vaikuttamaan pelaajiaan? Analysoimme tämän sovelluksen suunnittelun selvittääksesi!


Helppo pelata, vaikea hallita

Tämä on yksi hyvin suunniteltujen videopelien tärkeimmistä ominaisuuksista, sillä se antaa aloittelijoille mahdollisuuden edetä ilman vaikeuksia ensimmäisten tasojen kautta - siten rakentaa luottamusta, jota he tarvitsevat pelaamaan.

Jos peli on liian vaikeaa alkuvaiheessa ja lähettää käyttäjälle murskaavaan tappioon, pelaajat luultavasti ottavat haasteen heille liian vaikeaksi ja luopumaan.

Sisään 16 ruutuaVoimme väittää, että jokainen voi pelata pelin ensimmäisten tasojen läpi, joten pelaajat ajattelevat "okei, voin tehdä tämän" ja varmistaa, että he tuntevat olevansa päteviä jatkamaan pelaamista.

Pelin edetessä; Kuitenkin se jatkuu yhä vaikeammaksi - siihen saakka, kunnes tason kuluminen ei ole yksinkertainen asia vuorovaikutuksessa sovelluksen kanssa, vaan sen logiikan hallitseminen.


Yllättäen myöhempien tasojen lisääntynyt vaikeus ei anna pelaajille periksi. Sillä on todellakin päinvastainen vaikutus. Se stimuloi heitä jatkamaan yrittämistä, varsinkin kun he ovat tältä osin jonkin verran.

Tämä saattaa tuntua vastakkaiselta, mutta se ei ole. Miksi pelin keskellä on vaikeuksia ajaa pelaajia investoimaan aikaa, kun vaikeudet alkuvaiheessa ajavat yleensä pelaajia pois?

Kyse on ihmisen psykologiasta.

Kirjassaan Vaikutus: tiede ja käytäntö, Robert Cialdini jakaa teoriansa kuudesta vakuuttamisen periaatteesta - ja yksi niistä on "Johdonmukaisuus". Se vahvistaa, että kun henkilö on tullut tiettyyn ajattelutapaan, he säätävät tulevaa käyttäytymistä heijastamaan tätä mentaliteettia, koska yhteiskunta näkee ihmisiä, joilla on lineaarinen ja johdonmukainen käyttäytyminen miellyttävämmäksi.

Let's soveltaa sitä 16 ruutua. Jopa sen jälkeen, kun peli on tullut vaikeaksi, "okei, voin tehdä tämän" alkuperäisen ajattelun viipyä pelaajien pään taakse. Ja johdonmukaisuuden vuoksi he jatkavat pelaamista.

He uskovat edelleen, että he voivat onnistua, vaikka pelin todellisuus on muuttunut. Tämä on tietysti vain yksi syy siihen, miksi pelaajat ovat niin kiinnostuneita tästä pelistä. Joten tutkitaan seuraavaa:

Kyse on virtauksesta

Oletko koskaan ollut niin upotettu peliin, että aika muuttui vain hämärtyneeksi ja unohditte ulkomaailmasta? Jos sinulla on, olet kokenut psykologisen käsitteen virtaus, puhekielisesti tunnetaan nimellä "oleminen vyöhykkeellä".

Tämän käsitteen esitteli ensin unkarilainen psykologi Mihaly Csikszentmihalyi. Hän yksityiskohtaisesti totesi kirjansa Flow - Optimaalisen kokemuksen psykologia.

Mutta miten joku voi suunnitella pelin, joka tekee pelaajista niin osallistuneen siihen, että he unohtavat kaiken pelistä kuin pelistä? Virtaustilassa on kahdeksan kultaista sääntöä. Kolme ensimmäistä ovat vaatimukset virtauksen saavuttamiseksi ja viimeiset viisi pitävät sen seurauksia. Näemme miten 16 ruutua käsittelee kukin.

1. Tavoitteiden selkeys ja välitön palaute

Tässä pelissä pelaajien ei tarvitse koskaan kyseenalaistaa, mikä on heidän tavoitteensa. Peli määrittelee selkeästi tavoitteen ja säännöt sen saavuttamiseksi, joten pelaajien ei tarvitse tulla hämmentyneiksi miettimään, mitä tehdä. Näin he voivat keskittyä pelkästään pelin suorituskykyyn.

Välittömät palautepelaajat, jotka saavat suoritusta suorittaessaan, vahvistavat tätä. Heti kun he tekevät jotain, peli toimittaa automaattisesti visuaalisen palautteen, joka kertoo pelaajille, jos niiden toiminta oli positiivinen tai negatiivinen, joten heidän ei tarvitse koskaan kysyä, toimivatko he hyvin.

Toinen palautetta koskeva huomautus on, että peli kertoo pelaajille heidän pisteensä reaaliajassa. Tämä on enemmän kuin pelkkä mukavuus. Antaessaan pelaajille mahdollisuuden nähdä tulokset reaaliaikaisesti, he voivat tietää, kuinka lähellä he haluavat päästä omiin tietueisiinsa.

Mitä lähempänä niiden korkeimpia pisteitä he saavat, sitä motivoituneempia he tuntevat voivansa jatkaa peliä ja ylittää ne. Edistyminen luo edistystä.

2. Korkea keskittymisaste rajalliseen kenttään

16 ruutua vain yhdellä näytöllä, jonka pelaaja voi olla vuorovaikutuksessa. Tämä minimalistinen lähestymistapa toimii pelin hyödyksi, kun se luo käyttäjille virran tilan, koska ne voivat keskittyä vain yhteen paikkaan aina - toisin kuin levittää heidän huomionsa useissa paikoissa.

3. Taitojen ja haasteiden välinen tasapaino

Tämä periaate liittyy kuuden edellä mainittuun vakuuttamisen periaatteeseen.

Olemme aiemmin keskustelleet siitä, että "okei, voin tehdä tämän" ajatteli, että pelaaja on voittanut ensimmäisen pelitason, joka siirtyy vaikeampiin, mutta tämä toimii vain tietyn pisteen ajan.

Jos peli muuttuu niin haastavaksi, että se antaa pelaajille nolla toivoa menestyksestä, pelaajat luopuvat todennäköisesti - riippumatta johdonmukaisen käyttäytymisen takana olevasta psykologiasta.

Pelisuunnittelijan tehtävänä on valmistaa kokemusta, joka on vaikeaa, mutta joka kannustaa pelaajaa yrittämään uudelleen, vaikka he eivät onnistu. Tämän tempun saavuttaminen on sellaisen pelin kehittäminen, jonka vaikeustaso on hieman yli soittimen hallinnan tason. Tällä tavoin pelaajien on jatkuvasti parannettava taitojaan, mutta he ovat niin lähellä, että he aina uskovat voivansa parantaa vain vähän ja siirtyä tasolle.

Kuten 16 ruutua sisältää ääretön määrä tasoja, vaikeus etenee aina ja niin on myös pelaaja. Ja kuten aiemmin mainitsimme, edistyminen luo edistystä.

4. Valvonnan tunne

Eri pelit käyttävät tätä tunnetta eri tavalla. Voidakseen saavuttaa virtauksen videopelien on voitava antaa pelaajille tunne virastosta tulosten suhteen.

Sisään 16 ruutua on helppo tunnistaa, miten peli lähestyy tätä, koska maksajat vetävät ja pudottavat laatat verkkoon siirtyäkseen seuraavalle tasolle.

5. Vaivattomuus

Tämä ei tapahdu silloin, kun peli on helppoa, mutta kun pelaajat ovat niin keskittyneet, että sen sijaan että ajattelevat, kuinka kovaa peli on, he vain ajattelevat pelaavan itse peliä, mikä antaa illuusion siitä, että mitään työtä ei tapahdu.

6. Ajan muutettu käsitys

Kaikkien edellä mainittujen elementtien kautta tämä kuudes periaate on virtauksen luonnollinen seuraus. Kun pelaajat ovat hyvin sitoutuneet pelikokemukseen, on normaalia, että he menettävät ajan seurannan virtauksen tilassa. Joka selittää, miksi ihmiset voivat viettää koko iltapäivän vetämällä näitä laattoja ympäriinsä 16 ruutua.

7. Toiminnan ja tietoisuuden sulaminen yhdessä

Tiedät sen hetken, kun olet pelissä, ja sinusta tulee niin keskittynyt siihen, että sinun ei tarvitse edes ajatella reagoida siihen - olet vain toiminut eräänlaisen autopilotin avulla. Juuri tästä säännöstä puhutaan.

Koska pelaajat etenevät pelin läpi 16 ruutua ja se tulee yhä vaikeammaksi, he alkavat ajatella nopeammin ja vastata enemmän luonnollisesti.He ovat täysin investoineet kokemukseen ja parantavat heidän suorituskykyään.

8. Autotelic-kokemus

Kreikkalaisesta "autosta" (itse) ja "telosta" (tavoite) autotelic tarkoittaa, että sinulla on tavoite itsessäsi. Et pelata peliä, koska olet odottanut mitattavissa olevaa palkintoa - pelaat, koska hauskaa olet palkkio.

On selvää, miten tämä koskee 16 ruutua. Pelaajat eivät jatka pelaamista, koska he ajattelevat saavansa jotain konkreettista ulos - he haluavat nähdä, kuinka pitkälle he voivat työntää itsensä, kuinka kovaa tasoa he voivat suorittaa ja kuinka paljon he voivat voittaa omia tietueitaan.

Nämä tekijät selittävät, miksi ihmiset pelaavat tätä peliä .... mutta miksi he tulevat takaisin?

Epätasapainoinen aivot

Kun pelaajat 16 ruutua lopeta pelaaminen, he luultavasti ihmettelevät jossakin vaiheessa tai jos he voivat saavuttaa vielä korkeamman pistemäärän kuin viime kerralla. Ja monet heistä pääsevät todennäköisesti puhelimiinsa selvittämään.

Tämä uteliaisuus aiheuttaa niiden aivojen epätasapainon. Tai kuten psykologi Jean Piaget sanoo, se johtaa "aivojen epätasapainoon".

Mutta mikä on disequilibruim ja miten se liittyy pelaamiseen? Hyvin epätasapaino määritellään seuraavasti:

"... meidän kyvyttömyytemme sovittaa uuteen tietoonsa skeemamme. Kun törmäät tietoihin tai kokemuksiin, jotka eivät sovi nykyiseen tietokantaasi, tämä alkaa silloin, kun epätasapaino alkaa."

Lyhyesti sanottuna, tietämättä jotakin ja tietämättä tätä tietämättömyyden tilaa luo epämukavuutta henkilölle, jota me kaikki tiedämme "uteliaisuutena". Mietitkö, voivatko he saada korkeampia tuloksia, pelaajia 16 ruutua toistaa uudelleen - pelkästään siksi, että epätasapainoinen aivot täytyy selvittää, voivatko ne saavuttaa korkeamman pistemäärän. Pelaamalla enemmän, kysymykseen vastataan ja heidän aivonsa saavuttavat tasapainon.

Joten mitä olemme oppineet?

Jopa yksinkertainen peli 16 ruutua voi kaivaa syvälle ihmisen psyykeen ja tutkia sitä houkutella lisää pelaajia. Joten seuraavan kerran kun pelaat peliä, yritä tunnistaa, miten se käyttää tässä artikkelissa mainittuja käsitteitä. Se voisi opettaa sinulle paljon omasta mielestäsi.