Wild Furballs & kaksoispiste; Heitä arvostelu - positiivinen yllätys

Posted on
Kirjoittaja: William Ramirez
Luomispäivä: 20 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 13 Marraskuu 2024
Anonim
Wild Furballs & kaksoispiste; Heitä arvostelu - positiivinen yllätys - Pelit
Wild Furballs & kaksoispiste; Heitä arvostelu - positiivinen yllätys - Pelit

Sisältö

Koska älypuhelimet kehittyvät entistä kehittyneemmiksi, mobiilipelit pääsevät verkkokauppoihin ja odottavat innokkaasti, että pelaajat lataavat ne. Vuonna 2016 mobiilipelimarkkinat olivat Statistan mukaan vain 2,61 miljardin dollarin liikevaihto Yhdysvalloissa.


Suhteellisen alhaiset kehityskustannukset ja runsaasti rahaa kulkevat teollisuuden kautta, mobiilipelaaminen on tullut houkutteleva tilaisuus kehittäjille. Ja yksi heistä on tiimi nimeltä "Wooosh!"

Kymmenen vuoden kuluttua verkko-opetuksen ja tietotekniikkajärjestelmien kanssa he pystyivät rahoittamaan ensimmäisen peliprojektinsa, Wild Furballs: Heitä.

Saatavana iOS- ja Android-peleissä tämä peli koostuu oravan ottamisesta ilmassa pyyhkäisemällä näyttöä, jotta hedelmät nousevat liikeradan aikana. Tutustu alla olevaan kuvaan parempaan ideaan:

Tämä tehtävä on vaikeampaa kuin näyttää. Pelaajien on valittava oikeat hedelmät, koska niiden on kerättävä tiettyjä hedelmiä joskus peräkkäin, mikä voi vaihdella kahdesta kuuteen.


Lisäksi realistisen fysiikan ansiosta, kun orava pomppii kartan seinille, pelaajien on ajateltava huolellisesti voimaa ja kulmaa, jonka he kuvaavat eläimen.

Mekaniikka on yksinkertaista, mutta minimalistiset nimikkeet voivat usein tuottaa mestarillisia kokemuksia, jos ne toteutetaan oikein Vihaiset linnut on esimerkki pelistä, jossa on yksinkertainen mekaniikka, joka onnistui menestymään mestarillisen toteutuksen takia.

Mutta onko kyseessä niin Wild Furballs: Heitä? Keskustelkaa pelistä alla olevista aiheista ja selvitä!

Vastuuvapauslauseke: Koska eri ihmiset pelaavat pelejä eri syistä, tämä arvostelu on jaettu neljään eri aiheeseen: opetusohjelma, visuaalinen kokemus, animaatio ja pelattavuus.

Tämän sanomalla voit vapaasti siirtyä osioon, joka kiinnostaa sinua. Kukin aihe kattaa nämä tekijät perusteellisesti, mutta jos haluat nopeasti lukea, siirry "johtopäätös"alatyökalu kunkin argumentin lopussa.


Nyt on aika katsoa Wild Furballs: Heitä ja alamme katsomalla menneitä pelejä, jotka innoittivat sitä.

Sekoitus vanhoista päivistä nykyaikaisiin:

"Mikään ei ole menetetty, mikään ei ole luotu, kaikki muuttuu. "- Antoine Lavoisier

Kuuluisa kemisti 1800-luvulta teki edellä mainitun lausunnon kemian alalla, mutta sama periaate koskee myös viihdettä.

Näin kehittäjät suunnittelivat tämän pelin lähtökohtana yhdistämällä sitä edeltäviä pelejä. Kuten aiemmin todettiin, tässä pelissä pelaajien on vastattava tiettyä määrää hedelmiä, jotka voivat vaihdella.

"Match 3" -tyylilajissa voimme ajatella pelejä, mukaan lukien Candy Crush ja Bejeweled inspiraation lähteinä, mutta kehittäjät ovat rakentaneet kaksi muuta nimikettä Wild Furballs: Heitä.

Ensimmäinen on vuoden 1976 peli Puhjeta (yllä), jossa pelaajien oli käytettävä meloa lyödäksesi rivejä ja tuhotakseen ne.

Kun pallo pomppii seiniin, meloa ja itse linjoja, fysiikan käyttö molemmissa Puhjeta ja Wild Furballs: Heitä on tarpeeksi lähellä antamaan pelaajille annosta nostalgiaa.

On kuitenkin olemassa myös nykyaikainen peli, joka toimi inspiraationa.

Kun pelaajat ajattelevat pyyhkäisemään sormiaan näytölle, heittää eläin ilmassa, väistämätön rinnakkain, jonka he jäljittävät, on Vihaiset linnut. Heillä on kaikki syyt tehdä niin, koska peli tekee noin 14 000 dollaria päivässä, Think Gamingin verkkosivuston mukaan.

Näiden kahden pelin yhdistelmä synnytti käsitteen Wild Furballs: Heitä, näin luodaan hyvä sekoitus vanhojen ja nykyaikojen välillä.

Mutta mikä on pelin kokemus? Aloitetaan perusasioista.

Opetusohjelma

Vaikka tämän pelin perusedellytys voi olla yksinkertainen, pelaajien täytyy hallita joitakin yksityiskohtia voidakseen edetä sen läpi. Esimerkiksi orava väsyy hyppäämällä ilmassa.

Tästä syystä pelaajien on hoidettava terveyspalkkia. Joka kerta, kun eläin hyppää, se laskee. Jos se tyhjenee, pieni olento on liian tyhjä jatkaakseen ja peli on ohi.

Tämän estämiseksi pelaajat voivat antaa energiajuomia pienelle eläimelle, joka täydentää terveystarhaa, mutta ne ovat rajallisia, eli pelaajien täytyy hallita niitä viisaasti.

On muitakin muuttujia, joita aiomme käsitellä myöhemmin, mutta kehittäjät tekivät hyvän työn opettamalla pelimekaniikkaa pelaajille asteittain, koska ne vastustavat lausekkeen kaatamista ensimmäisellä tasolla.

Koska pelaajat tuodaan asteittain mekaniikkaan, tämä takaa, että he oppivat jatkuvasti uusia näkökulmia pelistä, mikä lisää syvyyttä kokemukseen ja tekee siitä miellyttävämmän.

Kuten Raph Koster sanoi kirjassaan Pelin suunnitteluun liittyvä hauskan teoria:

"Pelit, jotka eivät harjoita aivoja, tulevat tylsiksi ... kun opimme lisää kuvioita, tarvitaan enemmän uutuutta pelin houkuttelemiseksi."

Ainoa haittapuoli tämän pelin opetusohjelmissa on, että jotkut tiedot jäävät pois, mikä joskus pelasi hieman sekavaksi.

johtopäätös: huolimatta siitä, että pelaajilla on muutamia muuttujia, pelin mekanismin osalta pelin avulla käyttäjät voivat oppia niitä ajan mittaan ja luoda miellyttävän kokemuksen kuin ylivoimaisen ja turhauttavan.

Ainoa näkökohta, jota olisi voinut parantaa, oli hieman enemmän tietoa joistakin pelin elementteistä, jotka olivat huonosti selitettyjä, mikä johti kokeiluprosessiin.

Pisteet: 8/10

Visuaalinen kokemus:

Valitettavasti tämä peli kärsii skenaarioiden puutteesta, mutta onneksi olemassa olevat loivat visuaalisesti houkuttelevan kokemuksen, mutta eivät pelin grafiikan vuoksi.

Sen vuoksi aivot toimivat sen sijaan.

Ihmisen mieli pyrkii havaitsemaan kuvioita kaikkialla, missä henkilö menee. Tätä prosessia kutsutaan "mallin tunnistukseksi" ja tämän pelin visuaalit tarjoavat pelaajille selkeän kuvion.

Yllä olevassa näytössä pelaajat voivat tarkkailla visuaalisia elementtejä.

Pelaajat näkevät osan, joka on omistettu maapallolle, suorakulmio kahden puun välillä, jotka osoittavat maantietä kaupunkiin, ja ylhäällä oleva tila on omistettu puun oksille ja lehdille.

Luomalla selkeästi tunnistettavissa olevat mallit, pelin taide on laadukkaita, mutta pelaajat eivät sivuuttaa monimuotoisuuden puutetta. Vaikka peli tarjoaa päivän / yön jaksoja, tämä ei riitä ylläpitämään visuaalista uutuutta tuntien pelin aikana.

johtopäätös: Peli ei ole monipuolinen ympäristöissään, ja päivä- / yöjaksot ovat mielenkiintoinen piirre, mutta eivät kompensoi taiteen puutetta. Onneksi muutamat tässä pelissä esiintyvät taiteet olivat huolellisesti muotoiltuja, ja ne pysyivät uskollisina kuvataiteen käsitteisiin, mikä takaa houkuttelevan kokemuksen.

On totta, että laadun pitäisi tulla ennen määrää, mutta on ensiarvoisen tärkeää löytää tasapaino. Tämä peli ei ole löytänyt sitä. Se nojaa liikaa kohti laatua ja jättää määrän pois yhtälöstä.

Pisteet: 7/10

animaatiot:

Animaattorin tehtävänä on tehdä virtuaalimerkki liikkumaan nestemäisellä tavalla näytöllä, eikä ulkoisen voiman siirtämän vaikutelman jättäminen.

Lyhyesti sanottuna animaattorin rooli on, että merkki käyttäytyy tavalla, joka vetoaa pelaajien silmiin.

Vuonna 1981 kaksi Disney-animaattoria, Ollie Johnston ja Frank Thomas, kirjoittivat kirjan Elämän iluusio: Disneyn animaatio joka kuvaa Disneyn käyttämiä periaatteita parhaan mahdollisen animaation saavuttamiseksi.

Näitä sääntöjä kutsutaan "12 animaation perusperiaatteeksi". Yksi niistä on nimeltään "squash ja stretch", joka tarkoittaa objektin muodonmuutosta, kun joko liikkuu tai vastaanotetaan iskua, kuten alla oleva kuva näyttää.

Tämän periaatteen ajatuksena on käyttää muodonmuutosta vaikutuksen tai liikkeen välittämiseen. Mutta mitä sillä on tässä pelissä? Voit kysyä.

Tätä Disneyn tekniikkaa käytetään tässä pelissä. Kun orava-pelaajat kontrolloivat maahan, se deformoituu, kun pallo kuvassa on edellä, ja viestii visuaalisesti vaikutuksesta maahan.

Pienellä yksityiskohdalla voi vaikuttaa siihen, miten pelaaja havaitsee pelin, sillä se tarjoaa enemmän visuaalisesti houkuttelevampaa kokemusta.

Tämän pelin animaatioiden ainoa ongelma on se, miten orava ei muodosta muotoaan, kun se osuu kartan sivuseiniin.

Se olisi tuottanut paremman visuaalisen kokemuksen, jos tähän hetkeen lisätään animaatio, jotta eläin kykenee paremmin vaikuttamaan vaikutuksiin ja muutokseen, kun eläin lähtee seiniin.

johtopäätös: pienet yksityiskohdat voivat tehdä suurta eroa, ja tämän pelin kehittäjät ovat varmasti kiinnittäneet huomiota siihen, miten hahmon animaatio viestii liikettä ja fysiikkaa käyttämällä Disney'n 12 perusperiaatteen "squash- ja stretch-sääntöä".

Ainoa syy, miksi en voi antaa täydellistä pistettä tähän peliin animaationsa suhteen, on visuaalisen palautteen puuttuminen, kun orava pomppuu kartan seinille.

Pisteet: 9/10

Nyt kun olemme katseet kokemuksista, on aika puhua sen pelimekaniikasta ja siitä, miten se on oppinut toisesta Match 3 -pelistä.

Pelimekaniikka ja inspiraation löytäminen Candy Crushista:

Yllä oleva video YouTube-kanavasta Extra Credits analysoi mobiilipelin Candy Crush menestyi. Yksi videossa mainituista syistä on se, miten tasot ovat Candy Crush voi vaihdella toisistaan ​​suunnittelun näkökulmasta.

Tason suunnittelun lisääminen yhtälöön, kehittäjät onnistuivat luomaan runsaasti monimuotoisuutta pelissä, mikä herättää enemmän kiinnostusta pelaajiin, jotka jatkoivat pelaamista monista syistä, mutta yksi oli uteliaisuus haluaa tietää, mitä seuraava taso näyttää.

Wild Furballs: Heitä käyttää tätä hyväkseen kahdella eri tavalla.

1 - Vaikka tason suunnittelu itsessään ei muutu, hedelmien sijoittelu vaihtelee jatkuvasti, mikä johtaa pelaajien miettimään, mitä seuraava järjestely näyttää. Kertoimet ovat he jatkavat pelaamista selvittääkseen.

2 - Yllä olevassa kuvassa näytön alareunassa on kolme kuvaketta. Yksi niistä on musta ja valkoinen. Pelin alussa kaikki nämä kolme ovat mustavalkoisia.

Nämä ovat valtuuksia, joita pelaajat voivat käyttää ja peli avaa ne ajan mittaan. Ensimmäisen tason jälkeen nämä kuvakkeet ovat jo olemassa, mutta pelaajat eivät voi olla vuorovaikutuksessa niiden kanssa.

Tämä lisää uteliaisuutta kokemukseen, sillä monet käyttäjät ihmettelevät, mitä näillä painikkeilla on, mutta selvittää, että heidän täytyy jatkaa pelaamista. Monet heistä tulevat.

Tuloksena on kokemus, jossa pelaajat haluavat jatkuvasti pelata enemmän löytääkseen ilon.

johtopäätös: kuten edellä on mainittu, pelimekaniikka on yksinkertaista, mutta kehittäjät lisäävät jatkuvasti uusia muuttujia, kun pelaaja etenee pelin läpi, mikä takaa, että kokemus on uusi.

Tämä tekee pelaajista utelias jatkaa pelaamista, jotta saat selville, mitkä tulevat tasot näyttävät.

Ainoa haittapuoli on edellä mainittu monimuotoisuuden puute kartassa. Ottaen huomioon, että tämä peli perustuu fysiikkaan, olisi ollut mielenkiintoista nähdä eri muotoja sisältäviä karttoja, eikä aina ole suorakaiteen muotoisia.

Olisi ollut mielenkiintoista nähdä esimerkiksi kolmikulmainen kartta, joka muuttaisi oravan käyttäytymistä, koska kulma, jonka se osuu seinään, poikkeaa siitä, mitä pelaaja tuntee, mikä lisää pelin uutuutta.

Pisteet: 8/10

Yleinen päätelmä:

Tässä pelissä pelaajat kokevat epätodennäköisen yhdistelmän Candy Crush, Puhjeta ja Vihaiset linnut, jolla on vankka visuaalinen kokemus, joka on saavutettu taiteen ja animaation avulla, ja samalla löytää uusia elementtejä kiinnostavasta pelisuunnittelusta.

Tämä on peli, joka tekee varmasti tuntikausia nopeasti. Ainoa merkittävä haittapuoli oli taustatekniikan monimuotoisuuden puute.

Tulospalvelu

opetusohjelma: 8

Visuaalinen kokemus: 7

animaatiot: 9

Pelimekaniikka: 8

Ja kokonaistulos on ...

Arvostelumme 8 Jos etsit uutta ottelun 3 peliä, tämä on vahva ehdokas! Arvosteltu: Android Mitä arvioimme?