Sisältö
Osa 3 haastattelustamme genre perustaja Robert Woodhead.
MW: Vaikuttaa siltä, että perintö on edelleen vahva, kun Wizardry-franchising on menestynyt Japanissa viime vuosikymmeninä, ennen kuin hän palaa länteen modernissa MMO-kuvassaan. Mitä osaa pelaat tällä maailmanlaajuisella matkalla?
RW: Asuin Japanissa useita kuukausia auttamalla Wizardryn alkuperäisiä tuloksia (kirjoitimme p-koodin tulkkeja kaikille eri koneille; Wizardry IV todellisuudessa kirjoitettiin NEC PC-9810 IBM: n PC-kloonille, joka sopivan loitsujen jälkeen sanoisi mielellään "Tervetuloa Apple Pascaliin"). Laajensin Window-Wizardry-järjestelmän, joka tarjosi päällekkäisen ikkunan käyttöliittymän, niin että kaikki muunneltavat tekstit otettiin datatiedostoon ja joukko semanttisia sääntöjä niiden muokkaamiseksi (esimerkiksi lisäämällä "a" tai "a" edessä substantiivi). Tämän avulla voimme käsitellä vieraita kieliä (japani, ranska, saksa) melko helposti ilman merkittäviä koodimuutoksia.
Myöhemmin muutin Japaniin rakentaakseni ensimmäisen MMORPG: n, mutta rahoitus kuivui. Onneksi minun toinen syyni oli se, että olen jahtanut tyttöä. Hän sai minut kiinni ja olemme olleet onnellisia naimisissa jo yli 20 vuotta. Ja meillä oli tuolloin hieman hauska yritys, AnimEigo, joka on vielä elossa ja hyvin.
MW: Mitä vaikutusta sinusta tuntuu, että Wizardry-sarjassa on ollut nykyaikaisen RPG: n kehittyminen? Näetkö sen DNA: n muissa peleissä?
RW: Se, miten näen sen, jokainen sukupolvi vie ennen tulleensa ja lisää siihen oman leiman, joka perustuu kulttuurisiin ja teknologisiin mahdollisuuksiin. Joten meitä inspiroi PLATO-järjestelmä ja paperi D & D, ja meillä oli nämä upeat uudet lelut (1 mhz 8-bittiset prosessorit! 48kb ram! 143kb kiintolevy!), ja siitä tuli jotain mielenkiintoista. Ja jos me ja monet muut ihmiset innoittivat toisia puolestaan, se on hienoa.
MW: Sinulla näyttää olevan maku kova ja monimutkainen pelattavuus; Wizardry oli tunnettu vaikeuksistaan sen arvaamattomilla loitsuilla, hämmentävillä sokkeloilla ja anteeksiantamattomalla taistelulla, ja nyt olet EVE Online -pelaaja. Miksi tämä on? Mitä se on näistä elementeistä, jotka mielestänne ovat tärkeitä pelin suunnittelulle?
RW: En usko, että tämä on oikea tapa tarkastella sitä; pikemminkin kyse on riski- / palkkioikeuden saamisesta pelin ja sen pelaajien yhteydessä.
Sinulla voi olla selvästi suuria pelejä, jotka eivät ole kovin kovia; Kerbal Space -ohjelma ei ole kovaa (paitsi köyhille Kerbaleille!).
Seuraava: Wizardry: Mad Overlord ja Online Generation
Ominaisuusindeksi:
- Haastattelu Robert Woodheadin kanssa, Genre-Defining RPG: n luoja, Wizardry
- Wizardry: Roolipelien syntyminen
- Japanilaisen ja MMORPG: n kääntäminen, joka oli melkein ollut
- Mad Overlord ja online-sukupolvi
- Woodheadin laajempi maailma