WoW 5 & period; 2 Henkilökunnan haastattelut Osa 4 & kaksoispiste; Gamebreak jatkuu & puoliksi; Guildox ja Hazzikostas & semi; Arena Junkies

Posted on
Kirjoittaja: Monica Porter
Luomispäivä: 21 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 24 Joulukuu 2024
Anonim
WoW 5 & period; 2 Henkilökunnan haastattelut Osa 4 & kaksoispiste; Gamebreak jatkuu & puoliksi; Guildox ja Hazzikostas & semi; Arena Junkies - Pelit
WoW 5 & period; 2 Henkilökunnan haastattelut Osa 4 & kaksoispiste; Gamebreak jatkuu & puoliksi; Guildox ja Hazzikostas & semi; Arena Junkies - Pelit

Jatkoa osasta 3.


Buffit ja nerfit annettiin edellisiin korjaustiedostoihin WoW: ssä 5.2. Onko tämä merkittävästi parantaa yleistä tasapainoa PvP: ssä on nähtävä PTR: n ollessa hyvä määrittäjä.

Palkin asettaminen parhaan vaihteiston luokitukseksi 2200: lla on tarkoitettu siirtämään PvP-painopisteen pois asioista, kuten kiinnikkeistä ja nimikkeistä, ja takaisin siihen päivään, jossa hämmästyttävä vaihde, joka tekee "ihmiset osaksi ennen kuin vesi", oli tavoite.

PvP: n kiinniottojärjestelmä ei tule paikalleen ennen 5.3. Alun perin he halusivat laittaa sen WoW 5.2: n myöhempään osaan, mutta jotta näin tehtäisiin, heidän olisi pitänyt viivästyttää korjaustiedostoa työskentelemään sitä hieman enemmän.

Tuotteen päivitykset ovat paljon vähemmän todennäköisiä palata PvP: hen. Se teki enemmän haittaa kuin hyötyä. Aiheesta ei anneta lupauksia, mutta WoW: n kehitystiimi on varmasti sitä vastaan.


Ghostcrawler haluaisi nähdä kahakoita tule takaisin. Hän toivoo, että he eivät olisi menneet pois, mutta hän ei voi tehdä 100-prosenttista lupaa siitä, että he tulevat takaisin, koska paljon työtä se tekisi.

Guildoxin haastattelu Ion Hazzikostasin kanssa, johtava kohtaamissuunnittelija - 28.2.2013.

Ion uskoo, että kaksi mielenkiintointa mekanismia uudessa raidirakenteessa ovat turtle-kuoren kohdistaminen ja sitten potkiminen Tortos-kohtaamisen aikana ja tähtikuvioiden jäljittäminen vetoamaan Pandarian eläinjumalat Lei Shenin Twin Consortsin kanssa.

Kun kysyttiin, minkä WoW 5.2-taistelun hän ajatteli olevan innovatiivisinta, Ion sanoi, että kaikki tämän tason taistelut ovat melko innovatiivisia omilla tavoillaan, mutta Dark Animuksen kohtaamisella on yhdistelmä palapelinratkaisua ja taistelumekaniikkaa, joka toistaa toisiaan se erottuu.


Tällä kertaa ei tapahdu todellista vaihteiston taistelua. Blizz haluaa siirtyä pois siitä, että se kannattaa mielenkiintoisempaa taistelutekniikkaa. Todellinen tarkistus on, jos kilta on selvinnyt läpi pelon sydämen ja loputtoman kevään terassin. Jos he eivät ole, niin he eivät todennäköisesti tee sitä yli Vanhempien neuvosto joka on vain kolmas kohtaaminen.

Vaikka he yrittävät tehdä kohtaamisia mielenkiintoisemmiksi ja monipuolisemmiksi, monimutkaisuus ei välttämättä nouse. Jotkut kohtaamiset ovat suhteellisen suoria eteenpäin, kun taas toiset ovat hieman enemmän monimutkainen. Viime kädessä se ei kuitenkaan ole monimutkaisempi kuin aikaisemmissa tasoissa.

Ion sanoo, että hänen suosikkikokemuksensa WoW 5.2: ssä on Lei Shen, koska siinä on "joitakin upeimmista kuvista, joita taiteilijamme ovat koskaan luoneet raidasta." Hän toteaa lisäksi, että sillä on monipuolinen mekaniikka, joka tarjoaa paljon mielenkiintoista pelattavuutta. Sankarillinen versio antaa jopa parhaat pelaajat maailmassa ajaa rahojaan.

Arena Junkies haastattelee Greg "Ghostcrawler" Streetsia ja Brian Holinkaa - maaliskuussa
6. 2013.

Suurimmat kolme PvP: n nerfiä WoW 5.2: lle ovat mageja, aseiden sotureita ja varjopapereita. Myös metsästäjiä on vähän vähemmän. Kurinpapit ja munkit haudataan, jotta heidät saadaan paremmin esille. Konnat muutettiin myös, jotta ne olisivat elinkelpoisia.

WoW PvP ei todennäköisesti koskaan ole täysin tasapainoinen. Ghostcrawler sanoo, että tämä johtuu monista syistä: monipuolinen PvP-yhteisö, jossa on erilaisia ​​ajatuksia siitä, mikä on tasapainoinen, sekä PvP: n eri paikat: erilaiset tiimikokoiset areenat, mitoitetut ja satunnaiset taistelukentät, maailman PvP ja jopa kaksoiskuvat. Tämä tekee siitä liian paljon tasapainoa, eli ei ole realistista odottaa, että WoW on koskaan täysin tasapainoinen.

Pyritään varmistamaan, että pelin hyödyntäjille ei anneta palkintoja, kuten Allianssin sankari / Horde ja Gladiator-saavutukset. Viikolla, ennen kuin nämä palkinnot annetaan, joukkue menee WoW PvP -tietojen yli ja määrittää, mikä on reilua. Arenoille tämä on paljon helpompaa kuin RBG: lle, Brianin muistiinpanoille.

Brian sanoi, että kaikista World of Warcraft -luokista: Pandarian sumuja, on vaikea määritellä tasapainoisinta PvP: lle. Jos hän joutuisi valitsemaan keskimäärin, se olisi taistelu ja kuoleman ritari. Rogue ja munkki olivat luultavasti heikoimpia. Soturi oli kaikkein voimakkain.

Jatkuu 5. osassa!