Sisältö
On olemassa monia tapoja suunnitella taistelujärjestelmä, ja se voi tehdä tai rikkoa pelin. Monien roolipelien on ollut vuosien ajan työntämässä suurta taistelujärjestelmää ja mitä voi toimia yhdessä pelin tarinan ja tuntuman kanssa. Jotkut floppi; jonkin verran nousta ylös. Tässä on luettelo parhaista RPG-taistelujärjestelmistä SNES: stä PS2: een.
arkipäiväinen
arkipäiväinen on ehdottomasti klassikko. Ensimmäinen julkaisu SNES: ssä vuonna 1995, arkipäiväinen oli siirretty Wii U virtuaalikonsoliin vuonna 2015. Vaikka pelissä on hyvin yksinkertainen vuoropohjainen taistelujärjestelmä, sillä oli yksi ominaisuus, joka teki siitä erinomaisen: liikkuva HP-laskuri. Useimmissa peleissä, kun olet osunut, vahinko on selvä. Otat osuman, niin teet vahinkoa kontrolloimalla käyttämällä juoma-aineita. Sisään arkipäiväinen, HP-laskuri kääntyy alaspäin, joten jos olet tarpeeksi nopea, voit parantaa puolueen jäseniä ennen kuin se lakkaa liikkumasta. Tämä on erityisen hyödyllistä, kun yksi puolueen jäsenistä on lähellä kuolemaa. Nopean toiminnan avulla voit kääntää koko taistelun lähellä loppua.
Shin Megami Tensei Sarja
Shin Megami Tensei sarja lisää pelimekaniikkaa lähes kaikissa peleissä, jotka lisäävät taisteluja ja pelin kulkua. Yksi parhaista taistelumekaniikoista on ylimääräisen käännöksen järjestelmä. Se kulkee eri nimillä, mutta se on yleensä sama asia: jos osaat vihollisten heikkouteen, saat ylimääräisen käännöksen. Tämä voi jatkua ikuisesti ja joissakin peleissä huomattavasti Persona 3 ja 4- voit suorittaa joukkueen hyökkäyksiä ja käsitellä massiivisia vahinkoja. Se on kuitenkin kaksiteräinen miekka. Vihollisilla on sama etu. Tämä antaa taisteluille ylimääräisen haasteen. Menossa pomo taisteluun, et koskaan tiedä, mitä puolueen jäseniä tuoda, luotonanto pelottava tunne pelejä.
Tapahtumat Abyss
Helposti suosikkipelini Tarinoita sarja, Tapahtumat Abyss lisää Fonons-kentän (FOF) taistelujärjestelmäänsä. Toiminta-RPG: nä syvyys ei ole vuoropohjaista taistelujärjestelmää. Se on reaaliaikainen, ja se oli ensimmäinen Tarinoita peli, joka lisää kyvyn vapaasti ajaa taistelukentällä sen sijaan, että se olisi vain vihollisen edessä ja poispäin. Tämän lisäksi FOF: t sallivat hahmojen sekoittua Artesiinsa tai taitoihinsa eri elementeillä ja vapauttivat valtavasti vahinkoa vihollisjoukolle. Tämä mahdollisti myös toisen tason co-op-pelattavuuden. Se teki pelaajista strategisoitumisen ystäviensä kanssa ja määritteli oikeat FOF: t voidakseen käsitellä ylimääräisiä vahinkoja koville vihollisille.
faabeli
Sillä aikaa faabeli muistetaan useimmiten sen kohdistusjärjestelmästä, taistelu oli myös hauskaa ja kiinnostavaa. Taistelujärjestelmän takana olevat mekaniikat olivat paras osa tätä taistelujärjestelmää. Joka kerta, kun Heroesi tasaantui, sait pisteitä viettääksesi erilaisia ominaisuuksia, kuten: Nopeus, Tarkkuus, Guile, Fysiikka, Terveys, sitkeys, Hyökkäyksen loitsuja, Surround-loitsuja ja Fyysiset loitsut. Koska siellä oli niin paljon vaihtoehtoja, taistelu tuntui erilaiselta jokaisesta eri merkistäsi.
Siellä oli myös taistelun kerroin, joka muutti saamiesi kokemusten määrää hittien määrän perusteella. Mitä enemmän osaat vihollista, sitä enemmän kokemusta sinulla on, mutta mitä enemmän vihollinen osuu sinuun, sitä vähemmän sinulla on. Tämä järjestelmä kannusti pelaajia olemaan pelkästään pimeässä, mutta se oli silti täysin mahdollista. faabeli oli noin valinta, ja tämä laajeni myös taisteluun.
Tulipalon hengitys IV
Toinen vuoropohjainen RPG, Tulipalon hengitys IV yhdistetty 2D-sprites täysin 3D-ympäristössä. Taistelut katsotaan yläpuolelta, ja niissä voi olla useita vihollisia ja vain kolme puolueen jäsentä kerrallaan. Kuitenkin enemmän puolueen jäseniä voi olla varantojen takarivillä. Varastojen aikana hahmot eivät voi vahingoittaa tai osallistua taisteluun, mutta he saavat takaisin HP: nsa ja taikansa. Yksinkertainen lisäys mahdollistaa sen, että pelaajat voivat vaihtaa merkkejä hyppysissä palauttamaan tilastot.
Myös, Tulipalon hengitys IV toteutti Combo-järjestelmän. Tämä mahdollisti, että kaksi merkkiä käytti tiettyjä siirtoja taaksepäin luodakseen vahvemman hyökkäyksen, kuten kaksi tulipaloa, jotka tekivät paljon vahvemman.
On olemassa monia muita taistelujärjestelmiä, jotka ovat hämmästyttäviä omalla itsellään. Ajan myötä yhä useammat RPG: t painavat kirjekuorta luomaan parempia järjestelmiä pelin parantamiseksi. Etkö näe suosikkijärjestelmääsi tässä luettelossa? Mene eteenpäin ja kommentoi, miksi rakastat sitä!