5 tapaa Rage 2 voi parantaa edeltäjänsä

Posted on
Kirjoittaja: Eric Farmer
Luomispäivä: 6 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 18 Marraskuu 2024
Anonim
5 tapaa Rage 2 voi parantaa edeltäjänsä - Pelit
5 tapaa Rage 2 voi parantaa edeltäjänsä - Pelit

Sisältö

2011-luvulla raivo, id Ohjelmisto tarjosi ainutlaatuisen cocktailin - yhden osan ensimmäisen persoonan ampujasta, yhden osan roolipelistä ja yhdestä osasta ajoneuvon taistelupeliä - pakottava hybridi, joka loppujen lopuksi jäi toimittamatta.


Viimeaikaisen pelaamisen jälkeen tiesin, että rakastin ideoita raivoydin, mutta minusta tuntui kuin olisin pelannut kolmen epätäydellisen pelin sijaan, koska peli olisi voinut olla yhtenäinen.

Tämän vuoden E3: ssa Bethesda ilmoitti Rage 2, yhteistyö Id-ohjelmiston ja Avalanche Studiosin välillä (suunniteltu julkaistavaksi vuoden 2019 ensimmäisellä puoliskolla).

Tämä yhteinen kehitys on mahdollisuus raivo's väärinkäytökset korjattava, ja, hieman huomiota sen perustaa, olen varma, että nämä kaksi studiota tekevät jatko jotain poikkeuksellista.

Tässä on, miten he voisivat tehdä sen.

Saumattomat, enemmän tutkittavat maailmat

Sillä aikaa raivo on teknisesti avoin peli, sen maailma on melko rajallinen.


Tässä on yli-maailma (Wasteland), jonka pelaajat voivat liikkua vapaasti suljetuille tasoille, joissa suurin osa lähetystöistä sijaitsee. Wasteland tuntee kuitenkin erittäin pieni. Niin pieni, tosiasiassa, ettei sinun tarvitse koskaan käyttää täydellistä karttaa, jotta voit löytää itsesi tai tavoitteesi.

Tämä on onnekas, koska peli ei oikeastaan ​​tarjoa täydellistä karttaa viitteeksi. Tämän seurauksena Wastelandin navigointi siirtyy ensisijaisesti siirtymään yhdestä tavoitteesta toiseen, koska ne on rajattu minikarttaan.

Ehkä id ei sisältänyt täydellistä karttaa, jotta hämärtyisi tarkalleen kuinka pieni raivokartta on, mutta sen poissulkeminen ei varmasti edistä etsintää.

Sanon, etten välttämättä usko, että Wastelandin koko on suuri epäonnistuminen, vaikka koon kasvaminen olisi mukavaa, jos isompi Wasteland olisi riittävästi asuttu. Vaikea erottelu yli-maailman ja tasojen välillä olisi kuitenkin poistettava jatkossa.


Saumaton siirtyminen välitilojen ja lähetyspaikkojen välillä tekisi maailmasta tuntuu suurena ja elävänä, ja antaa pelaajille mahdollisuuden tutustua täydelliseen karttaan, jotta he voivat valita, miten se tutkitaan.

Lisäksi näiden rajojen hienostuneempi sekoittaminen voisi antaa pelaajille mahdollisuuden käyttää ajoneuvojaan lähetystyöhön keskittyneillä alueilla. raivo. Jos ajoneuvot ovat kriittinen osa peliä, ne on pakko olla käyttökelpoisia enemmän kuin siirtyminen lähetysten välillä Rage 2.

Näytä ajoneuvot jonkin verran rakkautta

Ajoneuvojen aiheesta raivo asennot, että niiden räätälöinti, taistelu ja hyödyllisyys ovat yhtä tärkeitä kuin pelin pelipeli, mutta se ei yksinkertaisesti tunne totta. Joka kerta, kun istut pyörän taakse, tuntuu siltä, ​​että tilaisuus on tuhoutunut.

Niiden tulisi olla nopeita, adrenaliinipumppaavia hetkiä punk-rock-asenteella Mad Max: Fury Road. Sen sijaan ajoneuvojen torjuminen Wastelandissa on turhaa, ja kilpailut ja minipelit ovat poraus.

PC: llä pelaaminen korostaa näitä ongelmia, sillä hiiren ja näppäimistön ajoneuvonohjaus jättää jotain toivomisen varaa. Tämä on harvinainen tapa, jossa ensimmäisen persoonan ampuja voi käsitellä paremmin ohjaimella.

Nämä näkökohdat ovat loistava tilaisuus Avalanche Studiosille loistaa. Vuoden 2015 toiminta-seikkailu Hullu Max sai haalean katsauksen, se ottaa ajoneuvot erottumaan, mikä tarjoaa nopean ja raivokkaan pelin ja syvällisen räätälöinnin.

Yksinkertaisesti siirretään tämä järjestelmä Rage 2 olisi riittävä, mutta jos Avalanche on enemmän tarjottavaa, se voi olla taikaa.

RPG-elementtien kaksinkertaistaminen

raivo on täynnä elementtejä, jotka ovat hyvin tuttuja nykyaikaisen RPG: n faneille: kaupungit, jotka ovat täynnä NPC: itä vuorovaikutuksessa, pyrkimysloki, joka seuraa useita tavoitteita samanaikaisesti, ja vaihteisto, joka vaatii pelaajia ostamaan uudet aseet ja muutokset. Sillä on jopa oma korttipeli.

Kehittäjät kuitenkin pysäyttivät lyhyen, mutta ei sisältänyt yhtä keskeistä elementtiä: merkin etenemistä, joka ei ole vaihteistopohjainen.

Haluaisin nähdä taitopuita, jotka mahdollistavat aseiden, tekniikan ja ajoneuvojen erikoistumisen Rage 2.

Kun lisäät taitopuita, ne voivat laittaa raivo hieman liian lähellä Bethesdan uusinta Pudota Uskon, että merkinnät ovat vankan ajoneuvojärjestelmän ja innostavan käytävän ampuja-pelin myötä riittävän selkeitä, jotta ne todella hyötyisivät merkin etenemisen lisäsyvyydestä.

Lisäksi arvostettaisiin keskittymistä pelin RPG-esque-puolelle. Aluksi, NPC: iden rajaaminen, joilla on itse asiassa ei-tarinoita, olisi valtava parannus - sitä ei vielä tehdä raivo.

Jotta sivuseikat olisivat todella loistavia, Rage 2 sinun on löydettävä ne ainutlaatuisissa paikoissa - yksinkertaisesti, liian paljon valinnaisia ​​sisältöjä raivo vie sinut takaisin paikkoihin, joissa olet jo käynyt tarinoita varten.

Laajenna kiskot

Yksi raivoSuurimmat epäonnistumiset ovat sen tasojen suunnittelu, joka on erittäin lineaarinen.

FPS-tason suunnittelun standardi on varmasti kasvanut dramaattisesti sen jälkeen raivoPelin vapauttaminen, pelien vankiloiden ja piilopaikkojen liikkuminen tuntuu suurelta askeleelta takaisin vuosien varrella julkaistuista peleistä. Katson sinua Half-Life 2.

Usein se on ikään kuin kävelet suoraan käytävällä alas, ja on harvinaista, että pystyt hyppäämään sarjakuvan päälle tai yli. Peli pyytää sinua ampumaan ja liikkumaan eteenpäin, kunnes se lopulta vie sinut takaisin Wastelandiin.

Ainakin on aina olemassa pikanäppäin, joka, kun tason tehtävä on suoritettu, vie sinut suoraan takaisin tasolle, sillä tarvitseminen taaksepäin näiden poikkeavien vaiheiden kautta olisi tuskallinen yritys.

Siitä asti kun raivo, id on osoittanut meille, että he voivat koputtaa käytävän ampujia puistosta 2016-luvulla tuho. Jos Rage 2 voi löytää tämän herkän tasapainon rautatieliikenteen tilavuudessa, se on varmasti menestys.

Anna meille enemmän

Yleisesti, raivo tuntuu kovalta.

Kuten totesin, pidän itseni jatkuvasti pyytämästä lähes kaikesta pelin näkökulmasta (sen kartta, ajoneuvot ja mekaniikka), ja viimeinen pyyntöni ei ole erilainen: enemmän monimuotoisuutta.

Aloittaa, raivoHäikäisevä yli-maailma on rikastettava jatkoa varten. Vaikka arvostan varmasti pelin sitoutumista post-apokalyptiseen maailmaan, koko maailman ei tarvitse olla hiekkainen autio. Tee kartan alueet erillään ja maailma, joka kannattaa tutkia, seuraa jäljessä.

Lisäksi lähetyspaikat tarvitsevat jonkinlaista määritelmää. Alueiden välillä on yleensä pinnallinen ero, mutta bandiitilauta tuntuu usein täysin samanlaiselta kuin voimalaitos. On olemassa joitakin poikkeuksia - erityisesti Dead City ja Jackal Canyon - mutta tässä on oltava standardi Rage 2.

Lopuksi enemmän ainutlaatuisia vihollisia. Ole kiltti.

Kun "mutantit" ovat vihollisen tyyppiä, ei ole mitään syytä millään muulla kuin murtautumisella ja jännittävillä vastustajilla, jotka tappavat, ja en odota mitään enempää seuraavasta erästä.

Kaikista näistä ongelmista huolimatta raivo- säätiö on erittäin vankka tähtäyspiste. Pienellä koristuksella ja kehitystyöllä tiedän, että id ja Avalanche voivat tuottaa kokemuksen Rage 2 vuonna 2019 keskustelu vuoden pelistä.