Sisältö
- Tulevaisuuden lyhyt, uudelleenmuotoiltu: post-apokalyptinen kirjallisuus
- Oppiminen rakastamaan pommia: ydinsota ja videopelien aikakausi
- Wastelandista Wasteland: Falloutin aikakausi
- Kultainen aikakausi apokalyptisen jälkeläisen genreille
Ihmiset rakastavat kuvitella, miten kaikki voisi loppua: miten yhteiskunta voisi romahtaa milloin tahansa, jolloin maapallo on karu tuhlaama. Meillä on pitkä historia kuvitella painajaisia, ja mitä tapahtuisi pienelle osalle meistä, jotka voisivat selviytyä.
Saamme kokea toisen ajatuksen tämän ajatuksen sisään Fallout 4, joka tulee ulos tänä iltana. Bethesdan kuvake Pudota sarja on viettänyt vuosia tutkimaan, mitä ihmisen olemassaolo olisi vuosisatojen ajan ydinvoimalan tuhoamisen jälkeen. Monet meistä odottavat innokkaasti minuutteja, kunnes voimme luoda hahmomme ulkoasun, valita meidän S.P.E.C.I.A.L. tilastot, ja avaa tämä Vault-ovi ensimmäistä kertaa.
Odottaessamme vapautumista Fallout 4Katsotaanpa, missä post-apokalyptinen videopeli-genre alkoi: historia, joka on koonnut 1900-luvun kirjallisuutta, 1900-luvun geopoliikkaa ja videopelien kehittyvää teknologiaa. Sen juuressa on yksittäinen yleinen kysymys, jota ihmiset ovat tarttuneet uudestaan ja uudestaan: mitä tapahtuisi, jos kaikki tiedämme, että se oli yhtäkkiä mennyt?
Tulevaisuuden lyhyt, uudelleenmuotoiltu: post-apokalyptinen kirjallisuus
Useimmat englanninkieliset sanakirjat määrittävät post-apokalyptisen seuraavasti:
(adj.) "merkitsee tai liittyy ydinsodan tai muun katastrofin jälkeiseen aikaan".
Tässä määritelmässä on kaksi erillistä ajatusta: "katastrofaalinen tapahtuma" ja aika tämän tapahtuman jälkeen. Pitkän kuolleiden sivilisaatioiden, kuten assyrialaisten ja viikinkien, kirjoitukset ovat keskittyneet siihen, miten maailma saattaa loppua - olet luultavasti tuttu Ragnarokin käsitteeseen. Useat uskonnot säilyttävät myös jonkin verran ennustusta radikaalista muutoksesta, joka lyö maan ja vaikuttaa merkittävästi ihmisen elämään, kuten me tiedämme.
Viimeisten 200 vuoden aikana kirjoittajat ovat kuvittaneet kaikenlaisia skenaarioita, joissa ihmiset ovat edelleen olemassa jonkin verran alentuneessa tilassa.Ajatus siitä, että jotkut ihmiskunnat saattavat selviytyä tällaisesta tapahtumasta, on uudempi. Ihmiset, kuten autotalli, joka ei voi koskaan tappaa, ovat taipuvaisia elämään huolimatta lukemattomista vaaroista maailmassa, jotka uhkaavat heidän olemassaolonsa. Viimeisten 200 vuoden aikana kirjoittajat ovat kuvittaneet kaikenlaisia skenaarioita, joissa ihmiset ovat edelleen olemassa jonkin verran alentuneessa tilassa.
Moderni post-apokalyptinen kirjallisuuden genre alkoi kehittyä 1800-luvun alussa. Ilmestyskirjan jälkiarviointien ja sen johdosta ilmenneiden moninaisuuden lisäksi pari alkuperäistä teosta erottuu. Niiden joukossa on 1826-romaani Viimeinen mies Mary Shelley (sama Mary Shelley, joka kirjoitti Frankenstein). Tämä romaani seuraa joukkoa ihmisiä, lähinnä brittiläisiä aristokraatteja, jotka elävät tuhoisan ruttoon, joka tappaa suuren osan väestöstä. Tuloksena oleva häiriö johtaa hallitusten tuhoutumiseen ja perussosiaaliseen rakenteeseen, fanaattisten uskonnollisten kulttien nousuun ja amerikkalaisten eloonjääneiden Britannian saarien hyökkäykseen, joka johtaa entistä enemmän kuolemaan ja tuhoon.
Mary Shelley: luultavasti liian metalli olla bändinne.
Muiden 1800-luvun aikana kirjoittajat esittivät yksityiskohtaisia yliluonnollisia apokalypseja sekä niitä, jotka olivat täysin uskottavia. Edgar Allen Poen lyhyt tarina Eiroksen ja Charmionin keskustelu (1839) sisältää häiriön maapallon ilmakehässä, jolloin siitä tulee 100% happea ja sytytetään maailmanlaajuinen inferno läheisen komeetan osuman jälkeen. H.G. Wellsin 1898-romaanissa Maailman sotaYksi hänen tunnetuimmista teoksistaan, nimettömän kertojan mukaan Marsian hyökkäys Englantiin, jossa keskitytään muukalaisten ajattelemattomaan väkivaltaan kaupunkiin. Lähes jokainen apokalyptinen työ perustui 2000-luvun puoliväliin saakka siihen ajatukseen, että ihmiset kuolevat katastrofien seurauksena, jotka näennäisesti johtuvat omasta valvonnastaan.
Oppiminen rakastamaan pommia: ydinsota ja videopelien aikakausi
On vähän yllättävää, että toisen maailmansodan tapahtumat vaikuttivat ihmiskunnan näkemykseen siitä, miten maailma voisi loppua. Ydinteknologian syntyminen yhdistettynä kylmän sodan lisääntyneisiin geopoliittisiin jännitteisiin merkitsee sitä, että ihminen voidaan pyyhkiä pois ydinvoimalla. Jopa pelottavampi oli se, että yksi inhimillinen virhe tai väärinkäsitys saattaisi johtaa samaan lopputulokseen. Vuonna 1983 Naton sotilaallinen harjoittelu johti siihen, että Neuvostoliitto käynnisti lähes ydinaseet vastauksena siihen, mitä he ajattelivat olevan ensimmäinen lakko.
Sodanjälkeinen fiktio, kuten Leikkikenttä Leibowitzille ja Rannalla, tutki ydinsodan ja sen jälkeisten kustannusten kustannuksia. Myös elokuvat alkoivat kohdata kysymystä, etenkin Stanley Kubrickin 1964-elokuva Tohtori Strangelove, joka seuraa USA: n pettäjää, joka määrittelee ohjuslakon Neuvostoliitolle. Se parodoi erilaisia kylmän sodan käsitteitä, jotka ovat järjetöntä, esimerkiksi vastavuoroisesti turvattu tuhoaminen (MAD).
Ydinsodan, MAD: n ja sademääräisten suojien suosio keskittyi videopeliteknologian syntymiseen 1970-luvun lopulla ja 1980-luvulla. Ainoastaan ajan kysymys, ennen kuin videopeli-studiot keskittyivät ihmisen tekemiin ydinvoiman tuhoamiseen, kun otetaan huomioon, että yhteiskunta oli tuolloin niin pakkomielle. Ehkä mikään muu peli ei määrittänyt post-apokalyptista genreä enemmän kuin Wasteland.
Wastelandin taisteluikkuna, joka näyttää olevan Buzzy Beetle-vihollinen Super Mario Brosilta.
Vuonna 1988 julkaistu pelin päähenkilö on Desert Ranger, jonka on löydettävä ja rekrytoitava eloonjääneitä Yhdysvaltojen säteilytetyssä maisemassa ydinsodan jälkeen Venäjän kanssa. joutomaa videopelien vuorovaikutteisten elementtien, kuten päätöksenteon, uhkien torjunnan ja syvällisen elokuvan, yhdistäminen moniin aikaisemman post-apokalyptisen kirjallisuuden perinteen elementteihin - kertomusvaiheeseen, jossa keskitytään sosiaalisiin ongelmiin ja joilla ei ole välttämättömiä hengissä. visuaalinen kokemus.
Sisään joutomaaPelin toiminnan seuraukset on tarkoitettu peilimaan todellisen post-apokalyptisen maailman vakavuutta: peli oli yksi ensimmäisistä, joilla oli "pysyvä maailma" -ominaisuus, mikä tarkoittaa, että pelaajan muutokset ympäristöön säilyisivät sen jälkeen, kun he lähtivät alueelta .
Useita pelejä laajennettaisiin joutomaaOnnistuminen ja lähestymistapa ydinsodan skenaarioon eri näkökulmista. Olipa kyseessä ensimmäisen persoonan näkökulma keskitalvi (1989), kirjaimellisesti maapalloa tuhoava katastrofi, joka tapahtuu Final Fantasy VI (1994), tai hämmästyttävä kerronta ja jatkuva uhka kuolemaan vuonna Teräksen taivaan alla (1994), post-apokalyptiset pelit jatkoivat innovaatioita 1990-luvulla.
Wastelandista Wasteland: Falloutin aikakausi
Taistelu Falloutissa on hieman sotkuinen.
Pudota sarjasta on tullut monien nuorten pelaajien ikoninen post-apokalyptinen franchising. Se on monin tavoin määritellyt genren ensimmäisen pelin julkaisun jälkeen, Pudota, nimi on peräisin meteorologisesta käsitteestä "laskeutuminen", jossa radioaktiivinen materiaali putoaa ilmakehästä ydinräjähdyksen jälkeen. Vuoden 1997 peli esitteli kriittistä suosiota, ja siinä esiteltiin pelielementtejä, joista tuli sarjan peruspilareita: pelaajan Karma-pisteet, S.P.E.C.I.A.L. järjestelmään ja kykypisteiden käyttöön aseilla.
Monet pelaajat kuvaavat alkuperäistä Pudota kuin hengellinen seuraaja joutomaa. Yhdysvaltain ja Venäjän ydinalan holokaustin sijasta sen tarina keskittyi Yhdysvaltojen ja Kiinan välisen ydinsodan jälkeiseen tilanteeseen ja yksinäisen pelaajan matka matalan maiseman yli lähes sata vuotta myöhemmin. PudotaPelin pelaaminen sai myös vihjeitä joutomaaPelimekaniikka, jossa on isometrinen näkökulma, vuoropuheluikkunat, joissa on liikkuvia merkkejä kuvaavia muotokuvia ja kyky rekrytoida tiimin jäseniä.
Fallout 2 tuli vuoden kuluttua, vuonna 1998, ja laajensi sarjan tarinan soveltamisalaa säilyttäen samalla pelin tyylin. Kahden spinoff-nimikkeen jälkeen 2000-luvun alussa julkaistiin sarjan uusi julkaisija Bethesda Fallout 3 Vuonna 2008 se tuli pian menestyksekkäimmäksi franchising-ohjelmassa, ja se lyö lähes viisi miljoonaa kappaletta, joita myytiin samana vuonna ja jotka saivat useita Game of the Year -palkintoja. Fallout: New Vegas julkaistiin vuonna 2010 ja myytiin myös viisi miljoonaa kappaletta.
Molemmissa peleissä oli parannettu grafiikka, kolmannen henkilön näkökulma ja laaja avoin maailma. Pelattavuusominaisuudet, kuten vuonna 2003 käyttöön otettu VATS - kohdistamisjärjestelmä Fallout 3, lainasi ensimmäisen persoonan ampujaelementin sarjaan. New Vegas "Hardcore Mode" -toiminnolla voit lisätä realismia: terveyteen ja elintarvikkeisiin kului enemmän aikaa palauttaa pelaajan terveydentila ja kuolema pelissä tuli lopulliseksi, eikä pelkästään sähkökatkos.
Kultainen aikakausi apokalyptisen jälkeläisen genreille
Normaali keskustelu viimeisessä meissä.
Viimeisten seitsemän vuoden aikana pelaajat ovat nähneet monenlaisia uusia post-apokalyptisia pelejä. Rauhallinen menestys Pudota 3 osoitti studiot, että tyylilaji oli edelleen pelaajien huomion kohteena, ja että voi olla tilaa laajentaa sen, mitä post-apokalyptinen videopeli saattaa aiheuttaa.
raivo (2011) yhdistivät ensimmäisen persoonan ampujan, jolla oli ajo-vaiheita, jotka voisivat odottaa kilpapelissä (tulos oli usein nopea nopeus). Olen elossa (2012) keskittyi hahmon eristäytymiseen ja fyysisiin kustannuksiin, joilla yritettiin navigoida kaupunkiin ja selviytyä.
molemmat Kävelevä kuollut (2012) ja Viimeinen meistä (2012) sisältää zombie-apokalypseja (toinen apokalyptinen suuntaus populaarikulttuurissa), mutta niiden tärkeimmät tarinat lisäävät pelaajalle ylimääräisen haasteen: saattaisi nuoremman hahmon erilaisten vihamielisten ympäristöjen kautta, vahingoittumatta. Myös näissä peleissä on erilaisia lähestymistapoja: Kävelevä kuollut pyörii vaikeiden kertomusvaihtoehtojen ympärille Viimeinen meistä käyttää ensimmäisen persoonan ampujapeliä ja keinotekoisesti älykäs kumppani.
Pelaajat haluavat edelleen haastavia pelejä, jotka sijoittavat ne anteeksiantamattomiin ympäristöihin. Kun tämä tehdään oikein, apokalyptinen videopeli antaa heille juuri sen.Nämä ovat vain muutamia niistä yli kymmenistä nimikkeistä, jotka ovat tulleet esiin sen jälkeen Fallout 3, ja genre ei osoita merkkejä hidastumisesta. Pelaajat haluavat edelleen haastavia pelejä, jotka sijoittavat ne anteeksiantamattomiin ympäristöihin. Kun se tehdään oikein, apokalyptinen videopeli antaa heille juuri sen.
Saattaa olla, että ihmiset huolehtivat post-apokalyptisista ajatuksista (ja pelaajista, joilla on post-apokalyptinen videopeli), koska ne edustavat jännittävää tarinaa, mutta kauhistuttavaa, ja pienen mahdollisuuden, että ihmiskunta voisi selviytyä - toivon viesti, jos haluat. Ehkäpä voisimme olla yksi niistä eloonjääneistä, jotka menevät ulos ja tutkivat maailmaa, joka on tullut huomattavasti erilaiseksi kuin tiedämme. Useimmat meistä eivät luultavasti koskaan halua elää sen kautta todellisiksi, joten toistaiseksi pelaaminen videopeleissä tapahtuu.
Ei voi odottaa pelaamista Fallout 4? Onko sinulla toinen suosikki post-apokalyptinen peli, jota me jäimme käyttämättä? Kerro meille alla olevista kommenteista.