Animaattorit ratkaisevat valtavan ongelman 3D-peleissä ja kaksoispisteissä; laittaa vaatteita

Posted on
Kirjoittaja: Roger Morrison
Luomispäivä: 3 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 9 Joulukuu 2024
Anonim
Animaattorit ratkaisevat valtavan ongelman 3D-peleissä ja kaksoispisteissä; laittaa vaatteita - Pelit
Animaattorit ratkaisevat valtavan ongelman 3D-peleissä ja kaksoispisteissä; laittaa vaatteita - Pelit

Jokainen, joka on katsellut 3D-animoitua elokuvaa tai pelannut videopelejä tarpeeksi kauan, on todennäköisesti huomannut jotain hahmojen ja vaatteiden välisestä suhteesta: emme koskaan näe heitä asettamasta vaatteitaan. Syynä tähän on se, että 3D-merkin animointi kankaan palaamiseen johtaa usein tuhoisiin tuloksiin, kun merkki tai kangas ei näytä "realistiselta".


Georgia Institute of Technologyn tutkijat ovat pyrkineet korjaamaan tämän ongelman, ja niiden tulokset ovat vaikuttavia - vaikkakin hieman typeriä.

Otsikossa olevasta videosta voi nähdä useita lyhyt leikkeitä humanoidisista malleista, jotka yrittävät laittaa vaatteita. Vaikka animaatiot ovat kaukana luonnollisista, GIT: n Karen Liu ja hänen tiiminsä yrittävät löytää keinon, jolla fysiikan avulla kangas on vuorovaikutuksessa käsin animoitujen 3D-mallien kanssa ilman animaattoreita, jotta jokainen kuitu ei tartu tai jää kiinni merkkimalliin.

Fysiikan moottorin antaminen vedelle ja kankaalle on yleensä tallentanut animaattoreita paljon aikaa ja nyt GIT: n tutkimus voisi tarjota enemmän realismia 3D-elokuvissa ja videopeleissä.

"Lähin asia, jolla vaatteet voidaan sijoittaa animoituun elokuvaan, on Uskomattomat viittaamalla hihoja, ja se on edelleen hyvin yksinkertainen tapaus, koska se ei todellakaan koske paljon fyysistä kosketusta hahmojen ja kankaan välillä. [...] Tämä on ongelma, jota haluamme käsitellä, koska tällaisen kohtauksen luominen sisältää kahden hyvin erilaisen fyysisen järjestelmän välisen fyysisen vuorovaikutuksen. "- Karen Liu, GIT: n tutkimusryhmän johtaja nykyisistä vaatteiden animaatiokäytännöistä


Yksi suurimmista haasteista Karen Liu -ryhmälle on kehittää reitin etsimisalgoritmi, joka on sekä realistinen että nestemäinen. Liuin mukaan "Hahmon on tehtävä oikea päätös siitä, miten hän aikoo siirtää raajoja, joten sillä on selkeä polku aukkoon." Tämä on vaikeaa monista syistä, koska ihmiset tekevät monia liikkeitä, joita emme oikeastaan ​​ajattele pukeutumisen yhteydessä.

Näitä ovat hankalat liikkeet, kuten ranteessa oleva flick, tai käsien kaatuminen hihojen läpi. Ilman näitä animaatioita 3D-hahmo voi saavuttaa sekavilla liikkumisasteilla sekunneissa, vaikka emme näe näkyvästi jotain väärää.

Vaikka Liu-tiimi on lähestynyt ongelman ratkaisemista ennalta tehdyillä 3D-tiloilla, he haluavat myös nähdä niiden tulosten soveltamisen reaaliaikaiseen 3D-tilaan. Tämä tarkoittaa, että näimme videopeleissä käytetyt algoritmit pian. He haluavat myös soveltaa tutkimustaan ​​myös robotteihin: useimmat robotit on suunniteltu välttämään törmäyksiä, mutta paitojen asettaminen vaatii monia pieniä törmäyksiä.


Mutta mitä tämä tarkoittaa pelimaailmaan?

Tällä hetkellä videopeleissä eniten - jos ei kaikkia - pukeutumiskohdat on ennalta tehty. Lähinnä esimerkkejä pelin riisuutumisesta ja pukeutumisesta ovat tyypillisesti fade-to-black tai hahmo, joka piiloutuu jonkinlaisen visuaalisen lohkon taakse ennen kuin maagisesti vaihdetaan vaatteita.

Kaikkein surullisimpia näistä muutoksista on "The Sims", jonka hahmot pyörivät selittämättömästi nopeasti ennen uudelleenkäyttöä uudella vaatekokonaisuudella. Vaikka vaatteiden asettaminen ei ehkä näytä pelottavalta, että pelit ovat tärkeitä, nämä kehitystyöt voivat auttaa upottamaan videopeleihin, jotka ovat suurelta osin riippuvaisia ​​vaatteiden muutoksista tai alastomuudesta tarinankerrontaa varten. Tietyt kohtaukset The Witcher ja Mass Effect tulla mieleen.

Voisin varmasti nähdä tällaisia ​​animaatioita, joita käytetään vanhempien ja lasten välillä tai kahden aikuisen merkin välillä

Itse mielestäni tämä on mielenkiintoinen konsepti videopelien tulevaisuudelle. Vaikka pelin kehittäjät eivät käytä tätä tutkimusta tapana animoiduille vaatteille, voimme nähdä, että tämä on hyödyllistä muille sovelluksille. Esimerkiksi, voisimme nähdä uusia videopelejä, joissa pelin tarkoitus voisi olla, että merkki sijoittaa fysiikkaan tehdyn objektin toiseen tai muuhun kuin fysiikkaan tehtyyn esineeseen. Ei ole varma, mitä he tekisivät tämän käsitteen kanssa, mutta olen tiettyjä pelin kehittäjiä voinut ajatella jotain!

Mitä mieltä olet tästä tutkimuksesta? Onko se ajanhukkaa? Voisitko ajatella, että sitä käytetään tulevaisuudessa pelaamiseen?