Kysy Indie & kaksoispiste; Haastattelu Julian Glanderin kanssa; Lovely Weatherin luoja on

Posted on
Kirjoittaja: John Pratt
Luomispäivä: 17 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 1 Marraskuu 2024
Anonim
Kysy Indie & kaksoispiste; Haastattelu Julian Glanderin kanssa; Lovely Weatherin luoja on - Pelit
Kysy Indie & kaksoispiste; Haastattelu Julian Glanderin kanssa; Lovely Weatherin luoja on - Pelit

Sisältö

Julian Glander ei ole tyypillinen pelin kehittäjäsi; itse asiassa hän ei ole sinun tyypillinen. Vuosien varrella hän on ollut ammattimainen GIF-taiteilija, animaattori, kuvittaja, sarjakuvataiteilija, sovelluskehittäjä, musiikkivideon luoja ja elokuvantekijä. Vasta nyt hän todella laajenee indie-kohtaukseen toisen pelinsa kanssa Ihana sää Meillä on (LWWH) Steam Greenlightissa.


3D-tutkija, joka kertoo outoista, viileistä ja kauniista asioista, joita joskus tapahtuu ulkomaailmassa.
-Steam-kuvaus

LWWH on ilmakehän peli, jossa pelaat nuorena tytönä, joka on lukittu talostaan. Se on ainutlaatuinen siinä, että peli sisältää paikallisia säätietoja, joten ympäristö, jota koet, on simuloitu sijaintisi perusteella.

Haluan, että jokainen tuntuu 20 prosentista rennommalta ja onnellisemmalta. Se on niin karkea, anteeksi. Tarkoitan sitä kuitenkin. LWWH on tilaa purkaa.

Julian Glanderista ja LWWH: n luomisesta

Glander oli aloittanut media-alan liiketoiminnan luomalla T-paita malleja ja siirtänyt GIF: iä suurille yrityksille. Koska Glander on palannut niin monen eri median ympärille, on joskus vaikea pysyä. Kysyttäessä, miten hän pystyy hallitsemaan niin monta eri muotoa, hänen vastauksensa on melko suoraviivaista:


Eräänlainen varastovastaus, mutta Internetin avulla työkalut on helppo hankkia ja oppia tavaraa ja hypätä ympäriinsä. Ja ehkä olen vain todella hämärä henkilö, ja haluan aina tehdä uuden Cool Thingin, kun näen muita ihmisiä, jotka tekevät Cool Thingin.

Kuitenkin, kun kysyttiin vaikeimmasta osasta pelin luomisesta, se oli silti teknisissä asioissa.

On todella paljon tylsiä teknisiä haasteita, jotka saivat minut haluttamaan pelin. Mutta me työskentelimme kaiken tämän ohi.

GS: Kerro meille helpoimmasta ja kummallisimmasta osasta LWWH.

HELPPO: Vuoropuhelu. Kun juon kahvia, se ampuu ulos nopeammin kuin voin kirjoittaa sen. En ole osoittanut suurinta osaa kenellekään, ehkä se on kauheaa.
STRANGE: Aloitin haaveilla, että peli oli todellinen. Periaatteessa se oli VR mutta paistettua aivoa kuulokkeiden sijaan.


Julian työskentelee ohjelmoijan kanssa, mutta tuo ainutlaatuisen tunnelmansa taiteeseen, musiikkiin ja humoristiseen vuoropuheluun.

GS: Mikä vei sinut indie-pelikenttään?

Haha, tämä on todella itsekäs, mutta ...LWWH on minun lopullinen unelma peli; se on pohjimmiltaan vain peli, jota halusin aina pelata, mutta ei koskaan löytänyt. Joten se on todella henkilökohtainen ja se on huipentuma kaikkeen, mitä olen tottunut ... Olen joutunut indie-pelikenttään, kun laitoin ensimmäisen pelin, Cloudytown, joka oli iPhonen taiteellinen esine, jossa oli joitakin pelielementtejä. Tämän kautta tein niin paljon uusia ystäviä Twitterissä ja sain koukkuun.

GS: Onko sinulla suosikkiväline?

En sitoudu suosikkivälineeseen, et voi tehdä minua, mutta murenen kovasti pelejä tällä hetkellä. Rakastan sitä, että alamme ajatella niitä kulttuurikohteina samalla tasolla musiikin, elokuvan jne. Kanssa. Vuonna 2015 on niin paljon kooky, henkilökohtaisia, jännittäviä pelejä, jotka olemme yhä tuskin naarmuttamassa sitä, mitä voimme sanoa tällä välineellä. Olen tajunnut olemaan täällä.

Lovely Weather Meillä on peli, jonka Glander halusi lapsena, ja se on suunniteltu tuoda sinulle onnea

Pelin ympärillä on edelleen mysteerejä, vaikka useimmat kommentoijat puhuvat oudosta ja kiehtovasta taidetyylistä.

GS: Niinpä päähenkilö voi koskaan palata takaisin?

Älä pidä henkeäsi päästä takaisin sisään; ehkä jatko-osassa tai todella kallis DLC. Sanon, että hän on täynnä yllätyksiä ja opit hänestä, kun pelaat.

Jatko, eikö?

GS: Mikä innoitti LWWH?

Voit ampua muutaman inspiraation: Animal Crossing, Ghost World, Mountain, Sofia Coppola, Chris Ware, Monumentin laakso, jossa luonnonvaraiset asiat ovat, elämän vesi The Smiths, Field Mice, Hiiri Corp, Gumby, Sadetakit, Seikkailuaika, jne.

GS: Kirjoititko vuoropuhelun?

Jep! Luulen, että aion lisätä vähän vuoropuhelua, kunnes viisi minuuttia ennen julkaisupäivää. Siellä on jo paljon, mutta saan uusia ideoita.

GS: Kerro meille musiikista LWWH.

Yritin joitakin eri ideoita pisteille ja jopa ammattilainen säveltäjä kokeili jotain. Mutta peli on parempi vain luonnon ääniin ja ilmakehän ääniin. Kun pelaat sitä, sinun pitäisi kuunnella mitä musiikkia haluat. En halua olla ohjeellinen, koska musiikilla on valtava voima määrittää tunnelma.

Julian Glander on multimediakirjailija, ja sen lisäksi hän työskentelee LWWH, hänellä on viikoittainen sarjakuva, jonka otsikko on Katso minua varapuheenjohtaja. Huumori ja taidetyyli näyttävät samanlaisilta kuin peli, mutta Glander on vahvistanut, että he ovat erillisiä kokonaisuuksia ja koominen on auttanut häntä pelin luomisprosessissa.

Sarjakuva on täysin erillinen hillo, mutta ne ilmoittavat toisilleen. Tee a Katso minua viikoittainen nauha on voimakas bootcamp tarina- ja merkkisuunnitteluun. Se on tehnyt minut vähemmän kallisarvoiseksi - luulen, että olen tyhjentänyt kaikki ajatukset, jotka olin säästämässä. Nyt kaikki on tuore.

Edellisessä haastattelussa Glander puhui siitä, miten LWWHnaapurustossa perustuu siihen, missä hän asui lapsena Georgiassa. Hän uskoo, että sää vaikuttaa sinuun henkilökohtaisesti, joten tämä ajatus heijastuu peliin. Pelaajat voivat tutkia ja kokea NPC: t eri tavalla kuin todellisessa elämässä, ja tunnelmat muuttuvat kellonajan mukaan.

Vietin paljon aikaa kilpikonnien vangitsemisessa, rakentaen kivestä veistoksia, jotka putosivat puista. Tuolloin ajattelin, että se oli niin tylsää, ja halusin vain olla tietokoneella Neopets 24/7. Mutta se oli todella muotoileva.
-Julian Glander, Kill Screen Daily

GS: Viimeinen kysymys - pelasit paljon Neopets. Mikä oli suosikkisi ja / tai kuka oli suosikkisi Neopet?

Tämä on niin surullista, mutta en muista mitään lemmikkini. Muistan, että kilpailin ystäväni kanssa ansaita Neopointsia. On hauskaa, että kaikilla suosikkipeleilläni on tämä ongelma: ne näyttävät rentouttavilta ja söpöiltä, ​​mutta ytimessä ne ovat erittäin kilpailukykyisiä / päämäärätietoisia / kapitalismin simulaattoreita. Ansaitse> viettää> ansaita kuvio on todella addiktoiva, mutta en todellakaan tarvitse pelin sitä enempää, koska se on elämäni IRL. Luulen, että monet ihmiset tuntevat niin, ja jopa leikkaimpien pelien super-aggroottinen luonne työntää heidät pois. Joten, se ei ole poliittinen lausunto tai mitään, mutta se on jotain, jota vastaan ​​olen LWWH.

Ihana sää Meillä on on julkaistu joskus syksyllä 2015, ja se löytyy sen virallisesta verkkosivustosta, Twitteristä, Itchi.io: ​​sta ja Steam Greenlightista.