Objektiivin takana; Miksi kamerakulmat ovat niin tärkeitä tasohyppelyssä

Posted on
Kirjoittaja: Laura McKinney
Luomispäivä: 6 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 21 Joulukuu 2024
Anonim
Objektiivin takana; Miksi kamerakulmat ovat niin tärkeitä tasohyppelyssä - Pelit
Objektiivin takana; Miksi kamerakulmat ovat niin tärkeitä tasohyppelyssä - Pelit

Hauska kuinka ei ole väliä kuinka lumoava tietty näkymä 3D-maailman maisemasta voi olla, että nämä hyvät viibetit voivat kaikki mennä helvettiin, kun otat yhden väärän askeleen Cliffside-luokassa ja putoat hirvittävän kuolemaanne?


Kauhallisilla kameran hallintalaitteilla tappaminen on tasohyppelyarvo, jolla saat osuman omalla koopa-troopalla Mario Kart; se on helposti yksi kaikkein turhauttavimmista tapahtumista, joita genre on syyllistynyt niin paljon, että tasohyppelypalkinnon ansioista voidaan arvioida niiden kameran dynamiikan kiillotus.

ottaa Yooka-Laylee Esimerkiksi pelissä on runsaasti hyvää tarjottavaa, mutta se on syyllistynyt useampaan kuin kerran pakottamaan huonoja näkökulmia soittimelle sen kauhistuttavimpien peräkkäisten sekvenssien aikana. Puristit voivat väittää, että huonot tekniset elementit, kuten nämä, ovat osa 3D-tasohyppelykokemusta, ja että tasohyppelylajin laadun vertailu näihin virheisiin olisi sama tuomita Beatlesin Reunion-albumi sen "päivitetystä" äänestä.


Tämä analogia ei kuitenkaan ole täysin tarkka; Kaikki eivät voi arvostaa legendaarisen bändin ääniä, mutta kaikki kritiikki on peräisin subjektiivisesta paikasta - huonot kamerakulmat ovat vain virhe, joka objektiivisesti satuttaa sisältöä, jota se syö. On hämmästyttävää, että nostalgisen omistautumisen aiheuttamat ruusun sävytetyt lasit voisivat sokeuttaa ne rumaalle totuudelle, joka takana oli raskaita näkökulmia, mutta nämä olivat myös myönnytyksiä siitä, että olimme valmiita tekemään ymmärryksen teknisistä rajoituksista, joita genre oli tuolloin tärkein - avainsana on HAD.

Ei ole mitään syytä, että nämä ongelmat olisivat olemassa sellaisessa iässä, jossa dynaamisesti säädettävien vapaasti liikkuvien kameroiden olisi oltava olemassa. Täydellisen pelaajan ohjaaminen siirtävän kamerakulman yli ei ole pelottava tehtävä, jonka se kerran oli, ja mekaanikkoon tehtiin erilaisia ​​muutoksia, jotka tekevät siitä tuntuu saumattomana ja vapauttavan, kun pitäisi tuntea, kun tutkitaan rönsyilevää maailmaa kolmessa ulottuvuudessa.


Lajityyppi on kehittynyt siihen pisteeseen, jossa on töitä ympäriinsä torjumaan kaikkein pelottavimpia kamerakulmaongelmia, kuten ottamalla alueet, joilla ympäröivän arkkitehtuurin mittakaava on tarpeeksi näytön tilaa, jotta heroinen maskotti ei näy kokonaan. . Aina kun tämä tilanne kasvaa, kehittäjät ovat tehneet sinne, missä pelattavan hahmonsa kuvastettu malli heittää kaiken salkun, joka kattaa kohtauksen, suodattaa peitetyn etualan päälle ja poistaa paljon ärsytystä, joka on peräisin näistä hienoista näkökulmista.

Olemme tulleet pitkälle, ja silti näemme vielä, että pelin suunnittelussa tapahtuu tänään sellaista tavaraa, joka on myös tasohyppelylajin ulkopuolella; paljon se johtuu samasta, kaksikymmentä vuotta vanhasta syystä, rajoituksista.

Operaattorin Yooka-Laylee mikroskoopilla taas itsestään tunnustettu herätys on ylpeä siitä, että se tarjoaa jättiläismäisiä tasoja niin monella nooksilla ja crannialla, että se mahtuu tasolle, jolla voit etsiä, ja sellaisena voi purkaa parin epävarmoihin paikkoihin, jotka eivät ole kovin kameraystävällisiä. Muita moderneja tasohyppelyjä pidät Super Mario Galaxy määrittele kiillotetun kameransa vaiheiden lineaariseen suunnitteluun, jossa liikkuminen rajoittuu mihin tahansa geometrian kappaleeseen, jonka putkimies on kelluva, Yooka-Laylee toimii päinvastaisella tavalla ja tekee kaiken, mitä se voi tehdä pelikentän laajentamiseksi äärimmäisiksi pituuksiksi.

Pyrkimys vapauttaa pelaajat tällä uudella mittakaavalla heidän etsintäänsä edellyttää entistä kehittyneempää kameraa, joka on kalibroitu vastaamaan näitä yleviä vaatimuksia, mikä johtaa useisiin tapauksiin, joissa tarvitaan toimia, joilla haastetaan joitakin Yooka-LayleeEnemmän taitopohjaisia ​​kokeita ei ole täydennetty joustavalla kameranäkymällä, joka voi täydentää sitä, mitä pelaaja yrittää saavuttaa.

Tasapainottaminen elämää korkeammalla suunnittelulla ja riittävän kestävällä kameralla, joka pystyy käsittelemään tämän kokoisen koon, on liukas kiristys tasapainoon, ja pelisuunnittelulla on vielä pitkä matka, ennen kuin pääsemme siihen pisteeseen, jossa emme enää pääse on taisteltava nähdessämme, mitä teemme. Onneksi on jo tehty paljon kehityksiä, jotka tuovat toivoa kohti sitä päivää, jolloin me emme joutuisi kärsimättömän, turny hellscape -näkymän uhreiksi.