On paljon etuja, jotka tekevät sitä, mitä teen kuin indie-kirjailija, mutta kiistatta, yksi parhaista on mahdollisuus tarkastella pelejä ja tutustua kehittäjiin. Yksi tällainen peli, joka on noussut radarini, on peli, jota kutsutaan Kenshi.
Yhdistyneen kuningaskunnan kehittäjät, Lo-Fi Games Ltd. Kenshi on avoin maailma, hiekkalaatikko, squad-pohjainen, RPG, PC-peli, joka on asetettu kallioon, anteeksiantamattomaan maisemaan, jossa kaikki mitä sinun tarvitsee vain selviytyä.
Viime aikoina sain kiinni Lo-Fi Gamesin toimitusjohtaja Chris Huntista puhumaan pelin kehittämisestä ja vaikeuksista mennä "yhden miehen näyttelystä" tiimiin.
ESpalding: Tervetuloa, Chris. Paljon kiitoksia siitä, että sain minulle mahdollisuuden puhua teille. Voisitteko aloittaa antamalla lukijoillemme vähän lyhytä studiosta ja vähän esittelyä pelistäsi?
Chris Hunt: Olemme pieni 5 hengen studio, ja olemme työskennelleet pitkällä aikavälillä hiekkalaatikon RPG: ssä, jonka oletan olevan jossain puolivälissä Skyrim ja Kääpiön linnoitus.
ES: Niin, miten ajatus Kenshi tule? Missä olet innoittanut mitään?
CH: Se oli pelkästään erilaisten pelien elinkaaren tulos, ja tuntui kutinaa, joka ei ollut naarmuuntunut. Halusin tehdä lopullisen pelin, joka naarmuttaa kaikki kutinaa, kunnes iho on verenvuoto, mutta täysin tyytyväinen.
ES: Olit paljon varhaisesta kehityksestä, olit yhden miehen joukkue. Miten se tuntui, kun nyt joukkue, johon olet nyt tullut?
CH: Kesti jonkin aikaa vähitellen vapauttamaan asioiden hallintaa, kuten ohjelmoijamme Sam, kysyisi: "Mitä minun pitää työskennellä seuraavaksi?" ja kaiken, mitä ajattelin, olin kuin "Ei, minä teen paremmin itse, vain tiedän miten se toimii". Mutta melko nopeasti sain riippuvaiseksi tunteen, että muut ihmiset tekivät töistäni minulle.
ES: Kenshi on peli, joka sisältää paljon erilaisia rakastettuja pelimekaniikoita - RPG, hiekkalaatikko, työskentely joukkueiden kanssa ja RTS. Oliko vaikea käsitellä kaikkia näitä näkökohtia geeliksi pelissä ja mikä oli vaikein este tämän voittamiseksi?
CH: Ei oikeastaan, jostain syystä olen aina havainnut, että kaikki sopivat yhteen luonnollisesti. Suurin ongelma on simuloidun maailman kaaos. Esimerkiksi yksi palkkasoturi kaupungissa, joka etsii baaria. Siellä oli pieni vika, jossa he joskus valitsivat talon baarin sijasta, vaeltaisivat tämän henkilön taloon ja istuivat alas. Silloin talon omistaja riehuu tälle tunkeilijalle, hyökkää hänet, sitten kaupungin vartija osallistuu, sitten palkkasoturin kaverit osallistuvat, ja ennen kuin tiedät sen, koko kaupunki on sisällissodassa tuolin yli. Tällaisia asioita.
ES: Peli on parhaillaan varhaisessa käytössä, onko monia asioita, jotka vielä tarvitsevat silitystä? Mitä ne ovat ja onko sinulla vielä täydellinen julkaisupäivä?
CH: Vain tonnia yleistä silitystä. Olen myös täynnä edelleen karttaa kaupunkien ja sisällön kanssa. Se on todella iso kartta. Vapautus on uhkaava eikä ole kaukana nyt, en vielä viimeistele mitään, mutta pidä korvat kuorittuna.
ES: Mikä näyttää olevan pelin yleinen vastaanotto? Mitä pelaajat näyttävät pitävän eniten?
CH: Reaktiot ovat yleensä melko vahvoja, ne, jotka pitävät pelistä todella, ja laittaa satoja ja satoja tunteja pelaamiseen. Toiset pomppivat sen heti, yleensä siksi, että he odottivat jotain perinteisempää suunnittelussa, jossa oli quests ja rotat.
Yleisin reaktio on tasapainoon. Aloitat hyvin heikosti. Ensimmäinen asia, joka jokaisella on, juoksee pois kaupungista ja veloitetaan ryhmässä rosvoja, sitten hakkautuu sekunnissa. Useimmat pelaajat odottavat odottavansa vain kaiken tappamista, joten tämä ensimmäinen tapahtuma on aina järkyttävä heille, mutta useimmille ihmisille se on keskeinen hetki, jossa he pysähtyvät ja ajattelevat, "tämä peli on erilainen, täytyy muuttaa tapaa, jolla ajattelen tätä. " Tämä on hetki, jolloin monet pelaajat alkavat rakastua peliin, ja näet saman tapahtuman sekä positiivisissa että negatiivisissa arvioissa.
Ja juuri sitä haluan, se on viritetty tietyn tyyppiselle soittimelle eikä ole kaikille. Kun joku kertoo minulle, että he pysyivät koko yön pelissä Kenshi sen sijaan, että olisin nukkumassa tai valmistautumassa työhön, tiedän, että se on hyvin tehty työ.
ES: Kenshi on ollut jo jonkin aikaa ja Yhdistyneessä kuningaskunnassa sijaitsevassa Yhdistyneessä kuningaskunnassa on pitänyt nähdä paljon muutoksia Yhdistyneessä kuningaskunnassa. Mikä olisi merkittäviä eroja silloin ja nyt? Luuletko, että se on muuttunut paljon?
CH: Ei vain Yhdistyneessä kuningaskunnassa, mutta yleensä teollisuus on kasvanut valtavasti. Se on nyt hyvin täynnä. Kilpailua on paljon enemmän, ja peliin on vaikea saada huomiota. Vuosien varrella muut alpaharjoitetut pelit ovat jääneet tai heidät on hylätty, mikä on tehnyt pelaajille enemmän epäluottamusta, mikä lisää painetta muille.
Toisaalta tuki on kasvanut ja pelin tekeminen on nyt paljon helpompaa, koska käytettävissä on parempia moottoreita. Takaisin, kun aloitin Kenshi ainoa tapa tehdä peli oli oppia C ++: ta ja kopioida oma moottori yhdessä osista. Nyt voit tarttua Unreal-moottoriin ja viettää enemmän aikaa keskittymällä pelaamiseen ja sisältöön ja asioihin, jotka todella merkitsevät.
ES: Kuten edellä mainittiin, aloitit yhden miehen tiimin, joten tiedät kamppailut, jotka tulevat siihen ja joilla on "päivätyö", kun yrität saada pelin maasta. Onko sinulla neuvoja niille lukijoille, jotka istuvat yksinäisyydessään lukemalla ja ajattelemalla pelien tekemistä?
CH: Teknisen tietämyksen lisäksi se ei todellakaan poikkea siitä, joka haluaa kirjoittaa kirjan tai tehdä elokuvaprojektin. Sinun tarvitsee vain motivaatiota työskennellä siinä joka päivä kyllästymättä. Jos pidät siitä, mitä teet, sinulla ei ole ongelmaa.
Haluan vielä kerran kiittää Chris Huntia siitä, että hän antoi minulle tilaisuuden keskustella hänen kanssaan hänen uusimmasta pelistään. Haluaisin toivottaa Chrisille parasta Kenshija kaikki tulevaisuuden projektit, jotka hänen studiossaan oli tullut.
Jokaiselle, joka on kiinnostunut näkemään mitä Kenshi on kyse siitä, että kehittäjän verkkosivustolla on ladattava demo. Pelin odotetaan vapautuvan jossain vaiheessa kesän 2017 aikana.